ページ:[ ] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [ ]
12000

[12000] 10/13 ルパン122(群馬県邑楽町)ハイパー大会post 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA
投稿日時: 2007年10月2日(火) 09時50分05秒

10/13の夜に群馬県邑楽町のルパン122にて、ハイパーストIIの大会が開催されます。
不便な立地の小さなお店ですが常連のストII熱は闘劇が終わってもまだまだ上昇中です。
お近くの皆様、お時間ございましたら是非御参加下さいませ!

===================

ゲームセンタールパン122
ハイパーストリートファイターII大会

開始日時: 10/13(土)20:00

会場: ルパン122(群馬県邑楽町)
ttp://www.mapion.co.jp/c/f?uc=1&grp=all&nl=36/16/00.440&el=139/27/46.172&scl=25000国道122号沿いで隣は和食の仲家さんです。
高速の場合は館林ICからR354→R122で20分弱。

形式: 個人戦総当り(数ブロックに分けます)
    人数によっては変更するかもしれません。

参加費用: 無料
些少ですが賞品も出る予定です。

===================

[12161] 10/13 ルパン122ハイパー大会結果post 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA
投稿日時: 2007年10月22日(月) 11時14分22秒

合計17名のお客様に御参加頂きまして、盛況の内に終了致しました。
結果は以下の通りです。

優勝 :ミスターサタン(栃木/Xディージェイ等)
準優勝:仲(茨城/Xキャミィ等)
第3位:足利いる(埼玉/X本田等)
第4位:ASTEKA(群馬/Xブランカ等)

今回は東北からFJTさんにも御来店頂きました。
てっきり何かのついでかと思ってお尋ねしましたら、この大会のためだけに5時間かけて来て下さったとの事…恐縮です。

埼玉や千葉からも御遠征頂きまして、感謝の限りです。
次回もお時間ございましたら、また宜しくお願い致します!

12134

[12134] ダルシムでバイソンに勝てませんpost 返信する 削除

投稿者名: ダルシマーズ
投稿日時: 2007年10月19日(金) 15時28分51秒

最近地元で対戦が流行っていてダルシムを使っているのですが、バイソンにどうしても勝てません

負ける内容としては、開幕にDGSで転ばされ起き攻めで画面端まで追いやられ、その間にゲージがMAXになってしまい、クレイジー食らって終了
というパターンが多いです

このサイトの対戦攻略を少し拝見させてもらいましたがこの組み合わせはなかったもので・・・・

どなたかバイソンにとって嫌な動き方、攻略法等ありましたらご教授ください

よろしくお願いします

[12138] Re:ダルシムでバイソンに勝てませんpost 返信する 削除

投稿者名: たるシム
投稿日時: 2007年10月19日(金) 18時03分24秒

まず、バイソンに対しての対空技で安全、と言えるのは屈小P・インフェルノ位しか有りません。

屈遠中/大P・立ち遠中/大K・スラ・被せドリ・J大P・大足は全てバソ側にカウンターが用意されており、大抵攻撃値負けします。

一応バソの攻撃には
J中K(K対空潰し)→屈大P
J大K(ズーム・スラ対空潰し)→J大P・かぶせドリ
J中P(J対空つぶし)→屈大P・スラ

が一方的に勝てます。ただ、屈P対空はその後バソのヘッドカウンター狙いが有りますので、ここは読みとしか言いようが有りません。

バソ側の狙いとしては下記の様になります。
1)伸ばした手足に強引にカウンターを狙う
2)飛びこんで強引に殴り合い
3)近距離でのGDUからの2択
4)遠距離でファイアを垂直Jで避けて、伸ばした手足にカウンター
5)ドリルに立ち小P・立ち中P・屈大P・ヘッド
6)ファイアに立ち大Pで相打ちカウンター
7)ゲージが貯まったら、牽制・ファイアにクレイジー

それに対してダル側の必勝パターンは下記になります。
1)ファイアを出して、絶対対空屈小Pを盾に各種対空でダメージ
2)ファイア避けのヘッドにカウンター
3)間合いを生かした投げハメ
4)特攻攻撃にインフェルノ
5)GDSに屈小P・スラスト・強ドリ

一応ファイアを連打すればダルペースになり、バソも迂闊にゲージが貯められ無い状態にはなります。判っているバソは垂直J大P/大Kで揺さぶりをかけてきますが、ここはよっぽど読み切っていない限り着地に大Pをガードさせるという位の気持ちでいる方が良いかと思います。

遠距離の通常技牽制はバソに餌を与えているようなものなので、とっととファイアを撃つ方が良いと思います。(当然ヘッド間合いではNGですが。)

クレイジーが貯まると、牽制も出来ないしファイアも撃てないというなかなか厳しい状態になりますが、弱ファイアならどうにか抵抗できる事が有ります。(とはいえGDU→クレイジーが有るので何とも言えないのですが…。)

近距離戦ではどうにか屈攻撃⇒フレイム⇒立ち大Pで追い払う事を念頭にがんばってください。

個人的には4:6程度で微妙に不利かな程度かと思っています。

[12142] Re2:ダルシムでバイソンに勝てませんpost 返信する 削除

投稿者名: ダルシマーズ
投稿日時: 2007年10月19日(金) 21時24分51秒

たるシムさんへ

こと細かく丁寧な説明本当にありがとうございます

ですがこれを覚えて対戦に役立てるには今の自分の技術を考えると相当やり込まないといけない気がします・・・

それ程このカードは奥が深いと感じますが、まず対バイソン戦で最低限これは活用した方がいい、
というような事があれば教えて頂きたいのですが

そのあとに前述の要項を整理して覚えていきたいと考えております

[12146] Re3:ダルシムでバイソンに勝てませんpost 返信する 削除

投稿者名: たるシヌ
投稿日時: 2007年10月20日(土) 09時19分39秒

…ヽ(`Д´)ノコンナニカイタノニ

ファイアボンボン撃って、飛んで来たら近屈弱パンチで返してれば。

そうなれば相手は貯めキャラの宿命で、やることも絞られてきますので。

因みにターンパンチは大スラで一方勝ちできます。

[12149] Re4:ダルシムでバイソンに勝てませんpost 返信する 削除

投稿者名: ダルシマーズ
投稿日時: 2007年10月20日(土) 15時42分44秒

すいません!!

たるシムさん=たるシヌさん
ですよね?

こんなにたくさん書いて頂いたのに申し訳ないです

ターンパンチが大スラで返せるとは思いもよりませんでした

これから試してみようとおもいます ありがとうございます

因みにお聞きしたいのですが、ファイヤを打てない間合いで向こうが突進系の技(GDS、GDUなど)を出してきたとき有効な返し技はありますか?

12126

[12126] JR京都近くにpost 返信する 削除

投稿者名: 老頭流
投稿日時: 2007年10月18日(木) 22時38分38秒

こんばんは^^
京都に急遽出張で行く事になったのですが、
JR京都駅近くにハイパー又はXが稼動している
店有りませんか?
出来たら、対戦が盛んな場所で^^;
よろしく御願いします。

[12127] Re:JR京都近くにpost 返信する 削除

投稿者名: 関西人
投稿日時: 2007年10月19日(金) 05時58分46秒

京都タワーの裏手にある7条キングというゲーセンにスト2置いてます。

時間が合えば、出向くので書き込みよろしくです。

[12128] Re2:JR京都近くにpost 返信する 削除

投稿者名: 老頭流
投稿日時: 2007年10月19日(金) 08時07分11秒

▼ 関西人さん
> 京都タワーの裏手にある7条キングというゲーセンにスト2置いてます。
>
> 時間が合えば、出向くので書き込みよろしくです。

関西人さん
レスありがとうございます^^
出張が順調に終われば
市営 四条駅近くの出張なので
市営 四条駅近くのa−choが有るっと聞いたので、
そちらに行こうかと考えていましたが、
七条キングって、京都駅から近いのでしょうか?
今から出発しますので、レスが出来ないかもですが、
a−choに18〜19時ぐらいまで居て、
京都駅近く?の七条キングには19時半〜8時ぐらいに
向かって21時前後まで居る予定です^^
多分、ガイル(スタートボタン)・ベガ(強パンチ)とかで下手ですが遊んでいると思います^^

[12133] Re3:JR京都近くにpost 返信する 削除

投稿者名: 松ガイル
投稿日時: 2007年10月19日(金) 15時17分13秒

▼ 老頭流さん
ttp://sf2.gamedb.info/wiki/?%C0%DF%C3%D6%C5%B9%BE%F0%CA%F3%2F%B4%D8%C0%BE

京都駅北口から出て367号に沿ってしばらく歩くと四条烏丸の交差点に出るので、右折してしばらく歩くと藤井大丸が見えてくるはずです。その反対側にあるマクドの裏手にa-choというゲーセンがあるはずです
実際行ったことが無いので、上記のサイトで確認してください

[12144] Re4:JR京都近くにpost 返信する 削除

投稿者名: 老頭流
投稿日時: 2007年10月20日(土) 01時38分41秒

松ガイルさん
レスありがとうございます^^
もう、昨日ですが
迷子になりながら、a−choに行って来ました^^
18時ぐらいに何とか着いて、
19時ぐらいまで居ました^^
20時ぐらいから、七条キングに
22時まで居ました^^
a−choと七条キングで、我ながら
下手なガイル・ベガ使いですが、
久し振りに良い緊張感ある対戦ありがとうございました^^

[12145] Re5:JR京都近くにpost 返信する 削除

投稿者名: 関西人
投稿日時: 2007年10月20日(土) 03時24分55秒

対戦ありがとうございました。

7キンで茶リュウ、ガイルを使ってた者です。またこっちに来られた時はメイン同士のタイマンで対戦しましょう。

12124

[12124] 関東行きます。post 返信する 削除

投稿者名: K丸
投稿日時: 2007年10月18日(木) 20時03分46秒

運転手として、ですが。
明後日の熊谷リンリンでの大会に、数名参加予定です。
今のところ面子はスター・プリンス・タニー・ふたちゃんと、ゴトーが別件で用事があるらしく「先約を考えて時間に都合が付くなら」大会参加するとは言ってました。
現地の方、よろしくお願いいたします。

[12125] DVDについてpost 返信する 削除

投稿者名: K丸
投稿日時: 2007年10月18日(木) 20時12分06秒

スター杯5のDVDが本日完成しました。
詳細はスター掲示板にてご確認下さい。

ttp://star.html.tv/bbs/epad.cgi

です。関東にも持っていきますので、希望者の方はよろしければ声を掛けて下さい。

[12129] Re:関東行きます。post 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA
投稿日時: 2007年10月19日(金) 08時50分23秒

▼ K丸さん

これはまた豪華メンバーですね!
小さな大会ですが皆さんに楽しんで頂けるよう努力致しますので、宜しくお願い致します。
お気をつけてお越し下さいませ。

8878

[8878] 大銀杏投げについて。post 返信する 削除

投稿者名: 志貴
投稿日時: 2006年2月5日(日) 21時02分14秒

こんばんは。
最近X本田を使い始めたのですが大銀杏投げに関してちょっと。
本田使いの方は大銀杏投げはどのボタンで出されているのでしょうか・・・?
小Pからの小大銀杏投げはザンギの様に出来るのですが大だと立大Pが出て上手く決まりません・・・。
その辺の所を教えて頂けないでしょうか。
よろしくです。

[9335] 無調整版なら同じはずpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2006年5月13日(土) 13時26分50秒

▼ 志貴さん
今さらですみません。

> 本田使いの方は大銀杏投げはどのボタンで出されているのでしょうか・・・?
> 小Pからの小大銀杏投げはザンギの様に出来るのですが大だと立大Pが出て上手く決まりません・・・。


ハイパーで、無調整版の本田なら小中大どれも同じはずです。
(↑スタートを押しながら「SUPERX」を選ぶ版のことです)
なお、エックス基板なら、当然この仕様です。

普通に「SUPERX」を選んだ場合の本田だと、大は受付時間が短いので注意が必要ですね。
コマンド完成からボタンを押すまでの時間が短くなるように調節してみるといいかもしれません。

[9337] Re:無調整版なら同じはずpost 返信する 削除

投稿者名: 志貴
投稿日時: 2006年5月14日(日) 00時11分50秒

▼ T.Akibaさん
> ▼ 志貴さん
> 今さらですみません。
>
> > 本田使いの方は大銀杏投げはどのボタンで出されているのでしょうか・・・?
> > 小Pからの小大銀杏投げはザンギの様に出来るのですが大だと立大Pが出て上手く決まりません・・・。
>
> ハイパーで、無調整版の本田なら小中大どれも同じはずです。
> (↑スタートを押しながら「SUPERX」を選ぶ版のことです)
> なお、エックス基板なら、当然この仕様です。
>
> 普通に「SUPERX」を選んだ場合の本田だと、大は受付時間が短いので注意が必要ですね。
> コマンド完成からボタンを押すまでの時間が短くなるように調節してみるといいかもしれません。


ありがとうございましたm(_ _)m

[9345] Re2:無調整版なら同じはずpost 返信する 削除

投稿者名: もっさーぱんだ
投稿日時: 2006年5月15日(月) 09時59分37秒

▼ 志貴さん
> ▼ T.Akibaさん
> > ▼ 志貴さん


すんません、便乗質問です。お願いします。

1 X本田で同キャラ対戦での攻め方。どうしても待合い
  になります。待ち勝つしかないもんでしょうか?
  同じく同キャラで百貫ガード後に歩いて投げというのを
  くらいました。X本田で百貫ガード後に小頭突きで
  対処できますか?

2 Xダルシムの小スラ投げを食らい投げで返せますか?

3 さば折の後、歩いてめくりや同時飛び込みのメクリ
  を狙うものの先に投げられることが多いです。
  最近は大張り手で安定ねらっちゃいます。
  さば折から、歩きめくり、同時飛び込みのコツ
  をご存知の方おられたらマメ知識おねがいします。

[9346] Re3:無調整版なら同じはずpost 返信する 削除

投稿者名: YOU@Pohwa
投稿日時: 2006年5月15日(月) 11時45分08秒

▼ もっさーぱんださん
どうもご無沙汰です。いいタイミングだったので知ってる限りレスしてみます。

1
待った方が有利です。攻めるなら、遠小Pを振りつつ飛び込みかレバー大Kを狙う形になります。あとは張り手と大百貫。百貫>投げは頭突きで返りますが、百貫>小頭突きに負けます。大銀杏で投げ返した方が無難だと思います。
2
本田なら返ります。が、やっぱり大銀杏のほうがいいです。
3
相手の入力が完璧なら、地上にいる限り投げはもらいます。前歩きから早めのバックジャンプ>J中Kなら勝てるのでそちらを(昇竜に一方的に勝つのは難しいですが、相打ちにはなります)。飛び込むなら大Kで投げないとダメです(リュウのみ安全)。

投げからの飛び込みについては
ttp://pohwa.adam.ne.jp/you/honda/data.txt
にデータがあります(ブラウザだと改行が乱れるので、ダウンロードしてから、テキストエディタか、なければWordあたりで読んでください)。

[9347] Re4:無調整版なら同じはずpost 返信する 削除

投稿者名: もっさーぱんだ
投稿日時: 2006年5月15日(月) 13時32分42秒

▼ YOU@Pohwaさん
> ▼ もっさーぱんださん
> どうもご無沙汰です。いいタイミングだったので知ってる限りレスしてみます。


お久しぶりです♪
クイックレスポンスありがとうございます。
今日は仕事が予定変わりヒマヒマで給料ドロボー中です。

> 1
> 待った方が有利です。

そうすね。やっぱ。大幅リードされたら敗北は必至でした。


> 2
> 本田なら返ります。が、やっぱり大銀杏のほうがいいです。


小スラ投げ、ソニック投げとか食らうのは自分の食らい投げ
や、大銀杏の入力が甘いいうことですね。

> 3
> 投げからの飛び込みについては
> ttp://pohwa.adam.ne.jp/you/honda/data.txt

以前、こちらで教えていただき活用しまくってます。
ただ、ためさんと分からないことが多々あり
重複した質問でもうしわけないな・・・と思うことあります。
今のボクのレベルやと、後からなるほど〜状態です。
いつもよくこれだけのコトがまとまってるな・・・
と感心してます。キャラ攻略でここまで突き詰めた
の見たことはないですって、僕が他キャラ攻略HP
知らないだけでしょうか?

[9356] Re5:無調整版なら同じはずpost 返信する 削除

投稿者名: もっさーぱんだ
投稿日時: 2006年5月18日(木) 16時59分25秒

> ▼ YOU@Pohwaさん
> > ttp://pohwa.adam.ne.jp/you/honda/data.txt


先日はありがとうございました。
今回またお尋ねです。

上記のHPの連続技にのってる
1.飛び込み>近小P>近小P>小足>張り手(くすモンド乱舞)
に現在挑戦中なんすけど、二発めの小Pの目押し
のタイミングがイマイチつかめないです。
ちょっと遅らせるくらいですか?
こいつがつながって、小足から
張り手に持っていくのにPの連射がとぎれます。
これは小足中に気合で連射しかないんでしょうか?

さば折りから歩きめくり後に
何をしても投げくらいます。
なかなかここで得た知識を活かせないです(>_<)

T.AKIBAさん、度重なる掲示板荒らしですんません。

[9358] 参考になればいいですが・・・post 返信する 削除

投稿者名: くすモンド
投稿日時: 2006年5月19日(金) 00時05分26秒

▼ もっさーぱんださん
こんにちは。
本田使いの質問には熱く答えます(笑)

> 上記のHPの連続技にのってる
> 1.飛び込み>近小P>近小P>小足>張り手(くすモンド乱舞)
> に現在挑戦中なんすけど、二発めの小Pの目押し
> のタイミングがイマイチつかめないです。
> ちょっと遅らせるくらいですか?


むしろ結構早めだと思います。
近小P>小足のつなぎも結構シビアです。
この5段は多分キャラ限定だと思いますので、
最初は近小Pを1発省いたほうがやりやすいのでは。
1発省いてもその後大銀杏が決まればまずピヨります。

> こいつがつながって、小足から
> 張り手に持っていくのにPの連射がとぎれます。
> これは小足中に気合で連射しかないんでしょうか?


小足張り手の出し方は、僕は春麗の発けい百烈を出す時の様な感覚で出してます。(同時押しからP連打)
ただし、春麗と違って、パンチとキックを同時で押すとパンチが優先されてしまう為、実際は同時押しではなく
最初の小足の時は気持ち小足を先に押す感覚です。

でも周りの器用な方々はみんな小足押してから即Pボタンをピアノ連打しています。
僕には出来ませんが、この方が精度は高い(しかも疲れない)のでこちらで練習することをおすすめします。

>くすモンド乱舞
懐かしくもあり、恥ずかしくもある名前ですが、
実はこの連続技のネーミングは、大阪で10年以上前に行ってたXの大会で、
運営と司会をされていた奥三郎という方が大会中につけてくれました。(僕のエントリーネームの名付け親でもあります。)
当時は「龍虎の拳」というゲームがあり、そこで超必殺技として「龍虎乱舞」という技があったことから、
「本田が蹴って殴ってまた蹴って張り手して(張り手の後は連携技ですが大銀杏投げで)地面に叩き付けてお尻で乗っかる。相手はピヨピヨ。これは本田乱舞、いやくすモンド乱舞だー」という実況から付けていただきました。

奥三郎さんの実況は関西の一部の人しか知らないと思いますが、ほんと最高に面白かったですよ!いつの日か復活を希望します。(結局それが言いたかっただけだったりして…)
話がそれてしまいすいませんでした。


> さば折りから歩きめくり後に
> 何をしても投げくらいます。



さばからの歩きめくりはリュウケン戦に多用しますが(さばから腹のサギ跳びが出来ない為)めくりの位置まで歩くと必ず投げ(あるいはリバーサル)をくらう上、重ねもシビアなので、
歩いてめくらずに手前で止まり土俵払い(投げやリバーサルは喰らうが少しでもミスれば相手は転び、その直後の大百貫がかなりいやらしい位置に落ちる)と
さらに手前で止まり早めに土俵払い(投げやリバーサルはすかせるのでそのまま大銀杏)がおすすめです。
これを見せて相手が固まるようになったら、歩きめくりの出番です。裏当て土俵払いでこかしたり、小P大銀杏、小P小足張り手(→大銀杏まで決まればピヨり)などで翻弄できます。
手堅くいく場合は少しだけ歩いて遠小Pのサギ当て(昇竜はスカる)から再度つかみや張り手等で何択かに振ります。

リュウケンに対して本田はかなり不利な状況が多いので、1チャンスが来たらをそれを生かせるように頑張ってください!

[12085] ちょっと便乗質問お願いしますpost 返信する 削除

投稿者名: 時津風
投稿日時: 2007年10月15日(月) 02時05分38秒

どのスレにレスしたらいいのか検索した結果ここにしました。
めくりからの連続技なんですが自分には4種類ぐらいしかありません
@めくり→小足→大銀杏
Aめくり→小足×2→どすこい
Bめくり→大張り手
Cめくり→小足→大張り手
くすモンド乱舞は出来ませんorzどうしても大張り手がすぐ止まらなくて大銀杏の間合いから外れてしまいます。

なにかいいのがありましたら参考としたいので教えてくれますか?
あと、画面端などで小P(ガードさせて)→大銀杏
↑これは中級者ぐらいまでには通用しますが上級者にはうまいタイミングで小Pの後に投げられてしまします!
相手がもし投げにこなければ決まると思うのですが投げられるリスクを犯してまではやらないほうがいいんですかね?

[12086] Re:ちょっと便乗質問お願いしますpost 返信する 削除

投稿者名: いろいろ使う人
投稿日時: 2007年10月15日(月) 11時22分34秒

▼ 時津風さん
> どのスレにレスしたらいいのか検索した結果ここにしました。
> めくりからの連続技なんですが自分には4種類ぐらいしかありません
> @めくり→小足→大銀杏
> Aめくり→小足×2→どすこい
> Bめくり→大張り手
> Cめくり→小足→大張り手
> くすモンド乱舞は出来ませんorzどうしても大張り手がすぐ止まらなくて大銀杏の間合いから外れてしまいます。
>
> なにかいいのがありましたら参考としたいので教えてくれますか?


ここでも、こんにちは。

私はめくりが決まったら。。。
めくり大K→中P→屈大K
が、相手がダウンするのでお気に入りです。
あとは。。
めくり大K→近立大K(丸太蹴り)
痛い上にリーチがかかるので、威圧感が欲しい時(ぶっぱな人を黙らせたい時など)に使ってます。

> あと、画面端などで小P(ガードさせて)→大銀杏
> ↑これは中級者ぐらいまでには通用しますが上級者にはうまいタイミングで小Pの後に投げられてしまします!
> 相手がもし投げにこなければ決まると思うのですが投げられるリスクを犯してまではやらないほうがいいんですかね?


小Pガードした後の大銀杏を読んで通常投げ返しってどうなんでしょう。
あまりやられた記憶が無いですが、間合いが近すぎるんじゃないでしょうか?

小Pの間合いを調節すれば、相手の通常投げ間合いの外から大銀杏がいけると思います。
なので相手はリバーサルで切るしかなくなると思うのですが。
如何でしょう。

[12091] Re2:ちょっと便乗質問お願いしますpost 返信する 削除

投稿者名: 時津風
投稿日時: 2007年10月15日(月) 12時25分44秒

▼ いろいろ使う人さん
> ▼ 時津風さん
> > どのスレにレスしたらいいのか検索した結果ここにしました。
> > めくりからの連続技なんですが自分には4種類ぐらいしかありません
> > @めくり→小足→大銀杏
> > Aめくり→小足×2→どすこい
> > Bめくり→大張り手
> > Cめくり→小足→大張り手
> > くすモンド乱舞は出来ませんorzどうしても大張り手がすぐ止まらなくて大銀杏の間合いから外れてしまいます。
> >
> > なにかいいのがありましたら参考としたいので教えてくれますか?
>
> ここでも、こんにちは。
>
> 私はめくりが決まったら。。。
> めくり大K→中P→屈大K
> が、相手がダウンするのでお気に入りです。
> あとは。。
> めくり大K→近立大K(丸太蹴り)
> 痛い上にリーチがかかるので、威圧感が欲しい時(ぶっぱな人を黙らせたい時など)に使ってます。


こんにちは即レスどうもです!
めくり大K→中P→屈大Kの屈大K回る奴かな?
あれは出が早いのでめくりにも使えるのですか!!これは使わないわけにはいかないですねww

丸太蹴りは滅多に出さないので牽制として使う為にやるんですね!いつもバリエーションが少なく読まれがちなので参考になりました

> > あと、画面端などで小P(ガードさせて)→大銀杏
> > ↑これは中級者ぐらいまでには通用しますが上級者にはうまいタイミングで小Pの後に投げられてしまします!
> > 相手がもし投げにこなければ決まると思うのですが投げられるリスクを犯してまではやらないほうがいいんですかね?
>
> 小Pガードした後の大銀杏を読んで通常投げ返しってどうな

めくり大K→中P→屈大Kの屈大K回る奴かな?
あれは出が早いのでめくりにも使えるのですか!!これは使わないわけにはいかないですねww

すみません!ガード後ではなく小Pを出そうとしたときに投げられるんです。それとDJに対してはめくりは特別なんですか?いつもジャックナイフで返されてしまいますorz

[12095] Re3:ちょっと便乗質問お願いしますpost 返信する 削除

投稿者名: いろいろ使う人
投稿日時: 2007年10月15日(月) 13時56分43秒

▼ 時津風さん
> ▼ いろいろ使う人さん
> > ▼ 時津風さん

丸太蹴りのコンボに関しては、めくり大K→丸太蹴りで痛い上にピヨりのリーチがかかる為
暴れる相手を黙らせて(牽制)、大銀杏や百烈削りを狙うという意味です、念のため。

起き上がりの投げはしょうがないですね。相手のタイミングがばっちりなら重ねていても
投げられてしまいます。
小百貫を出したり、相手が起きる直前に垂直Jしたりして投げのPを空振らせたりも必要ですね。
先程の牽制の話にも繋がりますが、相手が「起き上がりに投げを狙いに行ってスカされたらピヨらされる」
→「だからガードしよう」って思わせれば、小Pも重ねやすくなるかと。

>それとDJに対してはめくりは特別なんですか?いつもジャックナイフで返されてしまいますorz
ジャックナイフもサマーも昇竜拳も一緒だと思います。
ジャックナイフは出が早く、攻撃発生も早いのでDJ側もリバーサルに挑戦しやすいという事も有りますね。
DJ使いはリバーサルのジャックナイフは生命線なので上手いというのも有るかと。

キャラ性能もそうですが、中の人の事も考えると更に駆け引きが深くなると思います。

[12096] Re4:ちょっと便乗質問お願いしますpost 返信する 削除

投稿者名: 時津風
投稿日時: 2007年10月15日(月) 14時17分02秒

▼ いろいろ使う人さん
めくり大K→丸太蹴りはピヨリリーチがかかるのですか
これは使わない手はありませんね

起き上がりもワンパターンではなく色々やれば小P→銀杏も決まる確立は少しはよくなるのか…
あとDJのジャックナイフはやっぱり出が早いんですね
そのプレイヤーのケンやリュウにはめくりが出来るのにDJにはまったく出来なかったので謎でしたorz

[12104] ここでちょっとpost 返信する 削除

投稿者名: 。
投稿日時: 2007年10月16日(火) 01時16分12秒

質問です。鬼無双は時と場合によって何段入るのか未知数なんですが全部ヒットさせるにはなにすればいいのですか?

連打したときでも全部入る場合や2段しか入らず途中で止まり反撃されるときもあるので、これは意図的に何段入るかはこっちは決めれらないんですかね?

うまい人の動画を見ても途中で止まったりしてるのでちょっと不思議です・・・

[12122] Re:ここでちょっとpost 返信する 削除

投稿者名: いろいろ使う人
投稿日時: 2007年10月18日(木) 10時52分35秒

▼ 。さん
> 質問です。鬼無双は時と場合によって何段入るのか未知数なんですが全部ヒットさせるにはなにすればいいのですか?
>
> 連打したときでも全部入る場合や2段しか入らず途中で止まり反撃されるときもあるので、これは意図的に何段入るかはこっちは決めれらないんですかね?
>
> うまい人の動画を見ても途中で止まったりしてるのでちょっと不思議です・・・


これは私も正確には把握していませんが。
取りあえず画面真ん中辺りで至近距離に立ってる相手に素で当てれば全段入るんじゃないか?wと思います。

>これは意図的に何段入るかはこっちは決めれらないんですかね?
相手との距離や画面の真ん中or端、相手の喰らい方(立、しゃがみ、空中、起き上がりに重なったetc)で
様々な当たり方しますよね。当たった後もその場に着地したり、貫通wしたり。。。
その他のスーパーコンボは当たってる状況を見れば、何段当たってその後の状況まで予想できますが
鬼無双だけはたまに予想外の事が起きるのでアドリブ力が試されますね。
全く信用できないスーパーコンボの筆頭だと思います。
でも、そこが面白いんですがwww

予約大銀杏や溜めを絶えず仕込んで、カスあたりやHit後の目の前着地時のフォローを確実に出来るようにしています。

ちなみにクレイジーみたいにHit中にいくらボタンを押しても関係ないと思います。
それよりもHit後の挙動をよく見てフォローに備えた方がいいと思います。

12118

[12118] ガイルのソニック距離感についてpost 返信する 削除

投稿者名: ニュースター
投稿日時: 2007年10月17日(水) 20時49分59秒

ガイルのソニックは大中小で距離別の使い分けってあるのでしょうか?近距離で主に使うソニック、中距離、近距離では?ガイル使いの方、是非ご教授お願いいたします。

[12121] Re:ガイルのソニック距離感についてpost 返信する 削除

投稿者名: 満腹丸
投稿日時: 2007年10月18日(木) 00時51分48秒

小で至近距離なら溜めを維持したままニーバズーカなどで近づき、中足などで固めたらすかさずソニック、離れているなら追いかけてガード後屈中P中K、小K×2、小K中Kなどで溜め時間を稼ぐ

大は飛び道具の撃ち合いなどに使います

12062

[12062] あわわpost 返信する 削除

投稿者名: いやマジで
投稿日時: 2007年10月12日(金) 16時54分37秒

てか思ったんですけどこのてのゲームってCPだけできる裏技とかあるならCPがプレイヤーに絶対負けない方法ってあるわけじゃないですか。そもそもプレイヤーのコマンドそのものに反応してそれに対応した技をだせば100パーセント勝てるのになんでいつもわざとらしい手加減のしかたするんですかね。

[12070] Re:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: DRALION
投稿日時: 2007年10月13日(土) 06時03分47秒

▼ いやマジでさん
> てか思ったんですけどこのてのゲームってCPだけできる裏技とかあるならCPがプレイヤーに絶対負けない方法ってあるわけじゃないですか。そもそもプレイヤーのコマンドそのものに反応してそれに対応した技をだせば100パーセント勝てるのになんでいつもわざとらしい手加減のしかたするんですかね。

CPUは手加減なんてしないと思いますよ、手加減をしてくれるのは、対人戦をしてくれる相手すなわち人間だけですから。

百歩譲って対戦者によって、相手ごとに細やかに手加減をしてくれるような格闘ゲームがあったと過程したとしても、15年も前から出ていたゲームに、それが出来ていたとは到底考えられません。

[12071] Re2:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月13日(土) 14時51分36秒

上にも書いてますが、なかばイカサマで最強AIを作るのは簡単です。どんどん前に歩いてきて、プレイヤーが技を出したら昇竜拳で迎撃、投げの間合いに入った瞬間に投げる…これをやられたら人間には勝てません。
またプレイヤーが飛び道具コマンドを入れた瞬間に(まだ弾が出て無くても)飛び込んで連続技など、いくらでも考えられます。

何が「インチキAI」で何が「強いAI」かの境目は微妙ですから、CPUが手加減しているといえば手加減してますよ。

[12074] Re3:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: DRALION
投稿日時: 2007年10月13日(土) 21時28分23秒

▼ おっさん
> 上にも書いてますが、なかばイカサマで最強AIを作るのは簡単です。どんどん前に歩いてきて、プレイヤーが技を出したら昇竜拳で迎撃、投げの間合いに入った瞬間に投げる…これをやられたら人間には勝てません。
> またプレイヤーが飛び道具コマンドを入れた瞬間に(まだ弾が出て無くても)飛び込んで連続技など、いくらでも考えられます。
>
> 何が「インチキAI」で何が「強いAI」かの境目は微妙ですから、CPUが手加減しているといえば手加減してますよ。


どうやら私の言い方が悪かったようですね、ごめんなさい。
私としては、安に対人戦とCPU戦は趣旨が異なるもので、まったく別であると言いたかったのですが、それを直接的に述べたのでは、トゲがあると思いわざとそういう言いまわしにしました。

OSのパッチあてのように毎週毎にCPUのアルゴリズムを更新して、プレイヤーに対応すればいわゆる「最強AI」といえるものは可能だと思います。しかし、それもイタチゴッコに過ぎず、「最強AI」超える対処法方が見つけられるでしょう。結局人間のように柔軟な立ち振る舞いはプログラムでは不可能といえます。

根本的に強い弱いという観点はCPUに対して当てはまらず、強いAIを求めること自体がナンセンスだからです。あえていうならば「勝てるAI」か「勝てないAI」かのどちらかだと思います。

[12075] Re4:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月13日(土) 23時04分12秒

うーん、いえ、別にそういうつもりではないです。何か完全に話がかみ合ってませんね(^^
ただいわゆるゲーム製作(ゲームプログラム)におけるAI作成を勘違いされてるようなので指摘しようと思っただけなのですが、上の返答をみてやはり勘違いされてるなーと思っただけでした(トゲのある言い方ですみません)。

[12077] Re5:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: DRALION
投稿日時: 2007年10月14日(日) 00時35分28秒

▼ おっさん
> うーん、いえ、別にそういうつもりではないです。何か完全に話がかみ合ってませんね(^^
> ただいわゆるゲーム製作(ゲームプログラム)におけるAI作成を勘違いされてるようなので指摘しようと思っただけなのですが、上の返答をみてやはり勘違いされてるなーと思っただけでした(トゲのある言い方ですみません)。


要点はCPUだけにしか出来ない、裏技のような攻撃をする一方であたかも手加減をしているかのような、不自然な動きを取るのはなぜか?
という点であって、ゲームプログラム上の問題ではありません。
裏技のような攻撃をするCPUに対して何の不満も感想もありません、私としては単純にそいうものであると感じるだけです。
不自然な動きについても不要であるとは考えません、ゲームの製作前提として「一定のCPUキャラを倒すことでクリアする」という目的がありますから、「勝てないCPU」よりもあからさまに「手加減をしているかのようなCPU(勝てるCPU)」の方がはるかに良いと考えるからです。


私はCPU戦に対しての興味は微塵もありません、1度クリアをしてしまえば、それはもはや対人戦の付随的な要素でしかなくなりますから。
極端なことを言ってしまえば、コインを入れてキャラを選択したら、選択画面で一定時間(たとえば15分〜30分)停止していても構いません。一定時間後にCPU戦をするかゲームオーバーにするか選べるようになれば、私としてはCPU戦を敢えてやりたいとは思いません。CPU戦をしている相手を見ても、相手の力量判断することは難しいのですから。

ゲーム製作に携わる人間ではない私が、こんなことを言うのは筋違いというものでしょうが、強いCPUを目指していても、それが求められているとは限らないのですから、それだけを追求する必要は無いはずです。

私はかなり極端なことを述べていますので、もし内容に気に障るような方は、どうか読み飛ばしてください。

[12081] Re6:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月14日(日) 13時14分52秒

完全に最初の話からずれてますので一応話を戻すと、

> 100パーセント勝てるのになんでいつもわざとらしい
> 手加減のしかたするんですかね。

それは接待プレーだからです。開発者はソフトの売り上げアップを考えますし、お客様は神様ですから、気持ちよく勝ってもらうためにわざと負けるAIを意図的に作ります。プレイヤーが勝てない最強AIを作っても、糞ゲー認定されて売り上げが減るだけです。

> 15年も前から出ていたゲームに、それが出来ていた
> とは到底考えられません。

これは間違いです。15年前どころかファミコン時代からそういうゲームやAIは存在します。ただしスト2にそういう処理が入ってるかどうかは分かりません(知りません)が、「ドラマチックにわざと負ける」みたいなちょっとした処理は入ってるみたいです。

それ以上の個人的な対戦論を論じるようなつもりは全然なかったので、一応これにて終了します。

[12084] Re7:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: DRALION
投稿日時: 2007年10月15日(月) 01時58分37秒

▼ おっさん
> これは間違いです。15年前どころかファミコン時代からそういうゲームやAIは存在します。ただしスト2にそういう処理が入ってるかどうかは分かりません(知りません)が、「ドラマチックにわざと負ける」みたいなちょっとした処理は入ってるみたいです。

あなたの言うAIなるものが、ストUが生まれる以前からあり、それがストUに入っているであろうと信じることは、あなたの自由ですが、それを他人に押し付けるかのような言い方は止めてください。
ましてや、「間違いである」とまで断定できるほどの確証はできない、とあなた自身が述べているのですから、それを強制する権利があなたには無いはずです。

[12087] Re8:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月15日(月) 11時40分47秒

もう一度あなたが書いた全文を読み直してください。
細かい所で言い訳は出来ても根本的な部分で間違ってませんか?私はそれを指摘したかっただけです。以上。

>CPUは手加減なんてしないと思いますよ、手加減をして
>くれるのは、対人戦をしてくれる相手すなわち人間だけで
>すから。


>百歩譲って対戦者によって、相手ごとに細やかに手加減を
>してくれるような格闘ゲームがあったと過程したとしても、
>15年も前から出ていたゲームに、それが出来ていたとは
>到底考えられません。

[12089] Re9:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: DRALION
投稿日時: 2007年10月15日(月) 12時03分47秒

くどいようですが、CPUが人間のように手心を加えて、手加減をするようなことは一切ありません。
プログラムによってロジックどうりに行動し、アルゴリズムにある対処をしているにしか過ぎません。

[12092] Re10:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月15日(月) 13時04分56秒

>ロジックどうりに行動し
「人間のように手心を加える」ように振舞うアルゴリズムは実装可能ですよ。そういうゲームはファミコン時代からありますし、スト2にも入っているかも知れない…という意味です。例として「ドラマティックにわざと負ける」という処理を上げました。これは開発者がインタビューで言ってるそうです。

>CPUが人間のように手心を加えて
ちなみにもしかして「CPUに感情があるか?」と言ってます?それはもちろんNOですし、ゲームに限らずそんなソフトウェアは存在しません。当たり前すぎてそんなことは除外しています。

よく出来たプログラムはそれでのプレイ(リバーサルの成功率が高いか?等)や戦績に応じて難易度を変えるようなことはやってます。それは手加減と言えば手加減ですし、でもそれを「人間のような手加減じゃない」と言うなら、確かにCPUに手加減は存在しないのでしょう。でもそれなら人間のような手加減って何です?

[12093] Re10:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: 比喩を現実と思い込むと
投稿日時: 2007年10月15日(月) 13時15分38秒

「人間のように手心を加える」

   よ う に

振舞うアルゴリズム

ですから、アルゴリズム

     が

手加減しているわけではない、

つまりCPUがプレイヤーのために手加減しているわけではないということですよね。

手加減するのは人だけです。AIは何も配慮しませんし、するのは人ですからね。コイン投入後、画面に向かってプレーする現実をふまえれば、そのときのCPUがプレーヤーに対して手加減するとか、ありえないですよ。

もっと無敵のAIがつくれるが、プレーヤーを配慮し、負けるようにつくるのも、人ですね。CPUは手加減しません。

大丈夫ですよ、冷静に見れば、ほんとにカンチガイしているのがどっちかは見えますからほどほどで笑

[12094] Re11:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月15日(月) 13時31分32秒

> もっと無敵のAIがつくれるが、プレーヤーを配慮し、
>負けるようにつくるのも、人ですね。

それは認められるんですね。あー、なるほど、二人の言ってることがちょっと分かりました。

>CPUは手加減しません。
つまり「プレーヤーを配慮し負けるようにつくられたAI」が手加減しているか、手加減してないかは一種の哲学的な問題になって答えが出ないと言うことですか。私は「してる」派でそちらは「してない」派なんですね。

[12097] Re12:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: DRALION
投稿日時: 2007年10月15日(月) 14時22分59秒

▼ おっさん
> つまり「プレーヤーを配慮し負けるようにつくられたAI」

そんなものに興味はありません、ましてや派閥毎に、相手を分別するまでもありませんから。
戦っているという表現も滑稽ですが、対CPU戦の後ろにある製作者に対して思いを馳せること自体も無意味です。

CPU戦に対する難易度の受け取り方は、それぞれのプレイヤーの感じ方によって、さまざまな意見にわかれることでしょう。その時代によって同じプレイヤーでも、感じ方は大きく変わりますから、ストUにしろそれ以外にしろ、それぞれのゲームごとの評価をしたところで大きな影響は起こり得ないでしょう。

[12098] Re13:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: 比喩を現実と思い込むと
投稿日時: 2007年10月15日(月) 14時43分16秒

▼ DRALIONさん

まぁ確かに派閥はひとの気持ちに則って考えればくだらないことですが、おっさん様は良好な雰囲気のなかで言われている程度なんで、それを破壊してまで派閥批判すると、かえってまもるべき互いの気持ちが危うくなるのかなぁなんて思いますよ〜☆

おっさん様も、真意は意味の無い「分別」をまるく治めようとするところにあって、ご自身の言い方で仰られているふうに感じられませんかぁ?少なくともぼくひとりはそう感じましたよ☆

[12099] Re14:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: ヘックス
投稿日時: 2007年10月15日(月) 15時15分10秒

すごい言葉遊びでスレを無駄遣いするなよ。

私の経験では
・難易度マックスでやっても、タイムオーバー間際は
 comはありえないミスとかリバサをミスしだす

↑は間違いなく、存在する現象だよ。
で、これを手抜きとするかどうかってことでしょ?
これは作る側が、意図的にそうしたとしか思えない。
というか普通にそうだろう。
つーかこっちの入力(技)に反応しての攻撃プログラムは
絶対簡単だろ。

これも例えだが
・ダルシム使って対キャミーやってみな。
 フレイム弱中強にかかわらず、打ち終わりに確実にスパイ ラル飛んでくるから

ていうか質問自体すごいね。

[12100] Re15:なんだこれわpost 返信する 削除

投稿者名: いやマジで
投稿日時: 2007年10月15日(月) 17時48分13秒

俺が吐いたちょっとした疑問がここまで長いスレになるなんて。

[12102] Re16:なんだこれわpost 返信する 削除

投稿者名: 論点
投稿日時: 2007年10月15日(月) 23時53分09秒

ROMってましたが,お二人ともムキになっているように見えますね。
 いやマジでさんの質問「てか思ったんですけどこのてのゲームってCPだけできる裏技とかあるならCPがプレイヤーに絶対負けない方法ってあるわけじゃないですか。そもそもプレイヤーのコマンドそのものに反応してそれに対応した技をだせば100パーセント勝てるのになんでいつもわざとらしい手加減のしかたするんですかね。」

に答えるなら,そんな風にCPUのプログラムを組んだらつまらなくて誰もプレイしなくなるから。そうなったら儲からないから。

でいいんじゃないんですか?途中でおっさんさんがいっていることで終わりのはず。
CPUが手加減してるんじゃなくてそういう動きをするように開発者が元からプログラムしているなんてのはここでは重要でないでしょう。論点ずれてますよ。

[12106] Re:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: P55CS
投稿日時: 2007年10月16日(火) 08時16分28秒

正解となる事実は1つで一方は淡々とそれ述べており、一方は事実を曲解しているため、頑なにそれを受け入れられず、恥じを認められない狭量な人間であることを証明しています。


手加減という、この場合の問題となる対象は「CPU」、「プレイヤー」、「ゲームの製作者」になっていますが、着目すべき点は「CPU」対「プレイヤー」ですので、わざわざ答えを導き出す必要すらありません。
間違った回答を後から被せておきながら、自分の判断の回答が間違っていることに認められず、少しずつ論点をずらそうと画策をもくろみたところ、それすらも失敗して延々と引きずらせた結果が現れただけでしょう。
対戦でもよくあることで、勝てそうな相手に挑んでいろいろなキャラを変えてみたが、結局勝てずに目測を誤った結果、腹を立て憤慨した自分自身に気が付かないということです。
こういう人ははっきり申し上げますが、対人戦に向いていません。


場所が掲示板ですから深刻なもめごとにはなり得ませんが、対戦なら下手をしている場合もあり、対戦場の倫理にも影響を及ぼすことにもなるでしょうね、CPU戦と対人戦の区別が付かない人間が未だに存在するという証明なのでしょう。

[12107] Re2:あわわpost 返信する 削除

投稿者名: X
投稿日時: 2007年10月17日(水) 00時06分52秒

▼ P55CSさん
> 正解となる事実は1つで一方は淡々とそれ述べており、一方は事実を曲解しているため、頑なにそれを受け入れられず、恥じを認められない狭量な人間であることを証明しています。
>
>
> 手加減という、この場合の問題となる対象は「CPU」、「プレイヤー」、「ゲームの製作者」になっていますが、着目すべき点は「CPU」対「プレイヤー」ですので、わざわざ答えを導き出す必要すらありません。
> 間違った回答を後から被せておきながら、自分の判断の回答が間違っていることに認められず、少しずつ論点をずらそうと画策をもくろみたところ、それすらも失敗して延々と引きずらせた結果が現れただけでしょう。
> 対戦でもよくあることで、勝てそうな相手に挑んでいろいろなキャラを変えてみたが、結局勝てずに目測を誤った結果、腹を立て憤慨した自分自身に気が付かないということです。
> こういう人ははっきり申し上げますが、対人戦に向いていません。
>
>
> 場所が掲示板ですから深刻なもめごとにはなり得ませんが、対戦なら下手をしている場合もあり、対戦場の倫理にも影響を及ぼすことにもなるでしょうね、CPU戦と対人戦の区別が付かない人間が未だに存在するという証明なのでしょう。


うわっ、キチガイだ!
対戦以前にあんたは社会生活に向いてないと思うよ。
見解の相違にまるで気づかない馬鹿だね。

[12109] 浅はかと言いうるものですよ。post 返信する 削除

投稿者名: P55CS
投稿日時: 2007年10月17日(水) 06時44分55秒

▼ Xさん
> うわっ、キチガイだ!
> 対戦以前にあんたは社会生活に向いてないと思うよ。
> 見解の相違にまるで気づかない馬鹿だね。


率直な感想として申しますが理解にし難い表現ですね。そうは感じられませんけど、どうしてそうお考えですか。

住民税、土地・家屋の固定資産税も滞るりなく払っておりますし、今のところマイナス計上は出ていた記憶もありません、普通に年金や保険料を払っている人間ですよ。
特に思い当たる点は無く、むしろ人の面倒をみる機会が一般的なサラリーマンよりは多い立場にあるので、何か反社会的な行為をする点があったかなと感ずるところです。


商売の経営上、直接的な表現で相手を傷つけることはご法度なので、あなたのような短絡的でストレートな表現は、まず致しません。言い方を変えて相手の妥協点を合わせる行為は職業病と言えるかもしれませんが、私の場合では意固地になって拒絶するような行動も一切ありません。
残念ですがあなたの意見も説得力を感じられませんし、むしろあなたの軽率さを大きく抱いたしだいです。

意図的な表現の有無も踏まえて考えましたが、おそらくあなたは実に単純な方ですね、短絡的で羨ましさすら感じます。

[12110] Re:浅はかと言いうるものですよ。post 返信する 削除

投稿者名: 客観的に見ると
投稿日時: 2007年10月17日(水) 06時54分40秒

キチガイ等と軽々しく言うのも、税金やら何やらの話をするのも、馬鹿の一言で事足ります。

[12111] Re2:浅はかと言いうるものですよ。post 返信する 削除

投稿者名: P55CS
投稿日時: 2007年10月17日(水) 07時26分41秒

▼ 客観的に見るとさん
反省致します。私の私生活に至る部分にまで、述べる必要はありませんでしたね。
申し訳有りませんでした。


> キチガイ等と軽々しく言うのも、税金やら何やらの話をするのも、馬鹿の一言で事足ります。
同意見ですね、私もむしろそう思います。Xさんよりはるかに見解が合うというものです。

[12112] Re:適当なところでpost 返信する 削除

投稿者名: 通りすがり
投稿日時: 2007年10月17日(水) 12時21分17秒

▼ いやマジでさん

このスレ消しといた方がいいんじゃないですか?
話が脱線してきて、見苦しいだけなので。
ここの常連さんが反応しないのは、返答するに値しない内容だと
判断してるからだと思いますが、書き込みさせていただきます。

[12114] Re2:適当なところでpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月17日(水) 15時15分57秒

私の書き込みは消してもらって構いません>管理人さん

[12116] Re2:適当なところでpost 返信する 削除

投稿者名: いやマジで
投稿日時: 2007年10月17日(水) 17時51分35秒

▼ 通りすがりさん
> ▼ いやマジでさん
>
> このスレ消しといた方がいいんじゃないですか?
> 話が脱線してきて、見苦しいだけなので。
> ここの常連さんが反応しないのは、返答するに値しない内容だと
> 判断してるからだと思いますが、書き込みさせていただきます。

ごめん、でもみてて面白いです。

[12117] Re2:適当なところでpost 返信する 削除

投稿者名: 七夜
投稿日時: 2007年10月17日(水) 19時12分33秒

昨日から見てますが何やら本題からずれた事が延々と・・・。
私が書き込むと荒れるので管理人さんが修正されますので書き込んでみますよ。


[12107] (new)Re2:あわわ
投稿者名: X
投稿日時: 2007年10月17日(水) 00時06分52秒

馬鹿と言うより人間ではないと言った所でしょうか。
故に返信しても理解する事が出来ない、更には自分が書き込んだ事に対しても理解不能、責任が持てないと。
此処に来る中では最低ですねw

ページ:[ ] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [ ]
Cyclamen v3.84