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[600] 強制立ち喰らいの真実?/倒れ時の向きpost 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年3月2日(土) 15時23分21秒

 旧BBS[3523]辺りでも話題にしましたが、色々と連続技の
入り具合を試してたら気になってので、調べてみました。

 ダルシムをしゃがみニュートラル状態で固定 → サガットで
投げる → 起き上がりへ上タイガー → しゃがまれて空振り

 …?? 起き上がった瞬間は立ち状態なんだから、上タイガー
喰らう筈なのに…???
    #ダルが下Gしてれば、瞬間的にしゃがんでかわせる。
 で、投げをアパカに変えてみたところ、上タイガーを喰らわせる
事が出来ました。
 調査を進めた結果、「投げか 打撃技かで、ダウンさせた時の
頭の向きが違う。それによって、(中略(後述))決まる。」と
いう事に気付きました。…と思ってましたが、↓の事を試したら、
少し違うという事に気付きました。
 しゃがませたガイルを フェイロンでP投げ → 速攻で前進し
前Jでめくる → 通常技重ねると立ち喰らい

      #P投げ直後、普通に正面から喰らわせた場合は、
      やはりしゃがみ喰らいになりました。

[601] 長いので分割します(加筆有リ)post 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年3月2日(土) 16時08分53秒

 どうやら、「起き上がった瞬間、脚側から攻撃されるか
頭側から攻撃されるかによって、瞬間立ち状態(適当に命名)に
なるか否かが決まる。」
という事の様です。
          #脚側からだと強制立ち喰らい
 投げ技によっても 倒れる向きが違う辺り、また面白いです。
フェイのK投げは、P投げとは逆向きに倒れます。
 …上記2つの組み合わせでしか試してナいんで、キャラに
よっても更に違うかも。要は、調査不足ですが(ォぃ)。

 どなたか、「アパカ喰らった直後のダルシムが、重ねられた
上タイガーを スライディングなどでかわせるか否か。」を調べて
ください。「瞬間的に通常技へ移れるかどうか」も、気になって
きました。    #一人じゃ上手く出来ません(汗)

例外(?)(3月3日16時)>
 燃えるものや下G不可なものを除いては、必殺技やスパコンは
強制立ち喰らいになります。
 タイガーニーは、その恩恵を受けますね。しゃがんだ相手に
1発目を喰らわせると立つので、2発目が空振りしにくいです。

[603] 起き上がりに打撃重ねpost 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年3月2日(土) 18時55分04秒

>どうやら、「起き上がった瞬間、脚側から攻撃されるか頭側から攻撃されるかによって、瞬間立ち状態(適当に命名)になるか否かが決まる。」という事の様です。

起き上がりの状態(頭と足の位置)は元祖でしか影響ないと思います。キャラの向きにコマンドを入力しなくてはなりませんので。
ダッシュ以降では起き上がりに完璧に打撃を重ねると、強制的に立ちやられになると思うのですが。(つまりレバー真下でも、立ちやられポーズを取る。起き上がり切った後だと、当然しゃがみやられになる)。メストと経験によりですが。

起き上がる相手(レバー真下)に何かしら打撃を重ねて、立ちやられやしゃがみやられに変われば、この理屈は正しいと思いますが。ダッシュでしか確認してませんが、どうでしょうか?

[607] 起き上がりの法則post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年3月4日(月) 19時13分17秒

▼ URSさん

> ダッシュ以降では起き上がりに完璧に打撃を重ねると、強制的に立ちやられになると思うのですが。

これって跳び込みの話ですよね?
足払い系の重ねでもなりましたっけ?

それと、今回は表向き裏向きの関係もあるので…

[611] Re:起き上がりの法則post 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年3月7日(木) 21時30分50秒

▼ T.Akibaさん
 
> > ダッシュ以降では起き上がりに完璧に打撃を重ねると、強制的に立ちやられになると思うのですが。
>
> これって跳び込みの話ですよね?
> 足払い系の重ねでもなりましたっけ?


なると思います。
起き上がりにサガットの上タイガーをしゃがみガードせずに、レバー真下でやり過ごそうとしても、立ち状態で食らいますので。
ダッシュ以降と書きましたが、再考すると元祖からでもそうだったかと思います。(そう言えば、ダル・ザンギはしゃがんでも上タイガーで削られましたよね)。

私の思うに、ダッシュ以降で起き上がり無敵が切れた瞬間に取り得れる行動は、必殺技、投げ、立ちやられ、立ちorしゃがみガードだと思います。
ソフト的にコマンド入力を失敗した場合のリスクとして、ガードが入ってない場合(ジャンプを狙った上入力も含め)は立ちやられになる様にしてあると思うのですが。

> それと、今回は表向き裏向きの関係もあるので…

どちら向きでピヨっているかは、影響あると思います。
例として元祖で(なにぶん10年以上前なので、記憶が薄いですが)。
ピヨった右向きのガイルの左側(密着)から。
春麗で下り垂直J大P・すぐに前ジャンプ踏みつけ×3は連続技となる(100%再度ピヨります)が、ガイルの向きが逆(つまり正面から)だと踏みつけが3発入らない。

ただ、転倒から起き上がるまでの向きは、ピヨってない場合は関係ないと思うのですが。

[606] まぁ細かく分析してること (^_^;)post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年3月4日(月) 19時08分34秒

▼ RalphRedさん

>  どうやら、「起き上がった瞬間、脚側から攻撃されるか
> 頭側から攻撃されるかによって、瞬間立ち状態(適当に命名)に
> なるか否かが決まる。」
という事の様です。


ありうる話だと思います。

同じ原因なのかどうかわかりませんが、投げピヨのときがちょっと似てますね。
ガイルで中P投げでバイソンをピヨらせて、後ろ向きにピヨっているところに裏J大Pからの連続技、とかありました。
起き上がったときはまだ後ろを向いている、という証拠かもしれません。

> 「瞬間的に通常技へ移れるかどうか」も、気になってきました。

これは、起き上がりに重ねられたスライディングを投げられるので、可能でしょう。

[647] お褒めにあずかり…post 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年4月1日(月) 23時08分32秒

 すみません遅レスです。
 URSさんとAkibaさん、レスありがとうございました。

> 起き上がりに重ねられたスラを投げれる
 通常技と同じ処理が(通常投げには)なされてるんでしょうかね?
 …って、説明下手ですね。「通常投げはボタンを押した瞬間にしか
発動しナい、というのが定説だが、通常技も同様なのか?」と
いう事です。
 必殺技(やスパコン)は、通常技の出際キャンセル(いわゆる
空キャン)で出せるので、通常技や通常投げよりは出し易いですが。
       #ボタンを放した時にも出ますし

 別の疑問が浮かんだのですが、必殺技も「ボタンが入力された
(押されたor放された)瞬間」にのみ発動するんでしょうか…??

[660] ボタン受け付けpost 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年4月3日(水) 20時48分11秒

> 「ボタンが入力された瞬間」にのみ発動する?
 その様です。コマンドスティック持ち出して実験しました。
 Xサガットで、「前を1フレーム下+小Pをフレーム
前下+小Pを17フレーム」(放し入力の防止の為、小Pを
18フレーム押しっぱなし。)と入力してみましたが、
何度やってもアパカは出ませんでした(下小Pが出た)。

余談>
 キングオブファイターズシリーズでは、必殺技に「ボタン
押しっぱなし入力」が効く為、リバサが簡単です。

[665] Re:ボタン受け付けpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月4日(木) 23時10分00秒

▼ RalphRedさん
> 「ボタンが入力された瞬間」にのみ発動する?

そもそもそんなのがあったら、パンチボタン押しっぱなしでレバー動かせば波動拳出ちゃいません?

[681] (残念編!)ボタン押しっぱ入力post 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年4月9日(火) 22時33分56秒

> そんなのがあったら、
 「有効だとしても2,3フレーム程度?」と思ってたので、(続ク)
> パンチ押しっぱなしでレバー動かせば波動出ちゃいません?
 (続キ)レバーは速攻で入力する必要有リです。…結局、
押したor放した瞬間のみが有効なので、どんなに速く入力しても
無理なんですが。
 人間の手では、波動拳のレバー入力で6フレームくらいは掛かって
しまうかと思います。コマスティでなら、3フレームで出来ますが。

[608] まだあったトリプル必殺技post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2002年3月4日(月) 19時38分13秒

▼ RalphRedさん
>  タイガーニーは、その恩恵を受けますね。しゃがんだ相手に1発目を喰らわせると立つので、2発目が空振りしにくいです。

思い出しました。
ブランカの上に弱上タイガーを通過させ、リバーランをさせたところにタイガーニーを当てると、立ち上がって上タイガーに当たってくれて、お好きなように連続技が入ったりしますね。

[669] Re:まだあったトリプル必殺技post 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年4月5日(金) 10時06分38秒

>▼ T.Akibaさん
> 思い出しました。
> ブランカの上に弱上タイガーを通過させ、リバーランをさせたところにタイガーニーを当てると、立ち上がって上タイガーに当たってくれて、お好きなように連続技が入ったりしますね。


かなり楽しそう(ブランカ使いには悪いですが)現象ですが、ダル・べガ・バル・DJのスライディングではこうはいかないのでしょうか?体の太さも関係するとか。

某ビデオで、フランカの垂直ジャンプの着地に、置きソニック・立ちアッパー・(インチキしこみ)サマーという連続技を見た事がありますが、背中が広いブランカ限定だったのでしょうか。

[670] 太いブランカ先生post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月7日(日) 10時45分45秒

▼ URSさん
> かなり楽しそう(ブランカ使いには悪いですが)現象ですが、ダル・べガ・バル・DJのスライディングではこうはいかないのでしょうか?体の太さも関係するとか。

モロに体の太さが関係します。
太いブランカがわざわざスライディングで食らい判定を前に出すことで、ギリギリつながります。

> 某ビデオで、フランカの垂直ジャンプの着地に、置きソニック・立ちアッパー・(インチキしこみ)サマーという連続技を見た事がありますが、背中が広いブランカ限定だったのでしょうか。

おそらく限定でしょう。
ジャンプが速いことも要素のうちでしょうし。

658

[658] 今更なんですが・・・post 返信する 削除

投稿者名: TIO
投稿日時: 2002年4月3日(水) 07時59分49秒

どうもお久しぶりです。

たまに起こることではあるんですが
ダルのめくり大スライディングがガードされることって
ありますよね。>リュウ、ケン、チュンリー、キャミー
バルログ、ベガ等・・・他キャラはそうでもなさそうですが
上記のキャラにはそういうことが起こります。
某メストではガード不可ってかいてあったみたいですが。
ガードされてしまう法則や条件等って存在するのでしょうか?

[659] Re:今更なんですが・・・post 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年4月3日(水) 14時52分33秒

>TIOさん
> ダルのめくり大スライディングがガードされることって
> ありますよね。>リュウ、ケン、チュンリー、キャミー
> バルログ、ベガ等。


私はリュウ・ケンに折檻の後しか狙いませんが、それ以外のキャラにも狙えましたっけ?

> 某メストではガード不可ってかいてあったみたいですが。
> ガードされてしまう法則や条件等って存在するのでしょうか?


おそらくタイミングがバッチリなら、ガードはできないのではないでしょうか?しかし毎回折檻の回数も違いますし、バッチリなタイミングで確実に出すのは難しいかと思います。
実践でもガードされたり、下中P+波動を食らったりしましたし。着地昇竜ならもちろん返されますが。

まあ、相手も人間なので着地昇竜をリバーサルで毎回出せないと思いますが。

[662] Re2:今更なんですが・・・post 返信する 削除

投稿者名: TIO
投稿日時: 2002年4月3日(水) 23時56分21秒

▼ URSさん
早速のRe、ありがとうございます♪
今後とも宜しくです〜。

> >TIOさん
> 私はリュウ・ケンに折檻の後しか狙いませんが、それ以外のキャラにも狙えましたっけ?


画面端以外でめくれるキャラは大スライディングで
リュウ ケン ゴウキ キャミー
中ではチュンリー バルログ

ベガは基本的に画面端じゃないと無理みたいですね。

画面端に限ればおそらくバイソン以外のキャラは中スラで
めくれると思うんですよね。

ベガを挙げたのはこの前、画面端でめくり大スライディングを
ガードされたからです。
まあ、ベガに限らず上記にあげた6キャラは(リュウ ケン
チュンリー キャミー バル ベガ)は全員ガードされた経験
あるんですよね。


> > 某メストではガード不可ってかいてあったみたいですが。
> > ガードされてしまう法則や条件等って存在するのでしょうか?
>
> おそらくタイミングがバッチリなら、ガードはできないのではないでしょうか?しかし毎回折檻の回数も違いますし、バッチリなタイミングで確実に出すのは難しいかと思います。


ふむ〜・・・と、いうことは、同じ喰らい判定の中でガードされるポイントが存在しているということかな〜?
シビアすぎ・・・
だとしたら、理解できても運まかせになるな(汗

[666] 離れ方post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月4日(木) 23時11分39秒

▼ TIOさん
> だとしたら、理解できても運まかせになるな(汗

折檻が離れるときの、相手の吹っ飛び方が毎回違いますから。
運任せといえば運任せです。

630

[630] 時間切れスパコンpost 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA (HomePage)
投稿日時: 2002年3月18日(月) 00時30分13秒

ご無沙汰してます、ASTEKAです。
先日面白い現象を見ましたのでその御報告を。

春麗VSベガの対戦で、両者KO寸前ながらも春麗がわずかに体力勝ちの状態でタイムアップを迎えようとしていました。
ギリギリでベガがナイトメアを繰り出したのですが、スパコン暗転直後にあえなく時間切れ・・

すると面白いことに、ナイトメア一発目がヒットすると(体力は減りませんが)春麗が「キャア〜」と叫びながらも立っているではありませんか。
そのまま4発目まで立ったままヒットして、その後は何事もなかったように春麗が勝ちポーズをとりました。

時間切れ必殺技で体力が減らないのは知っていたのですが、他段ヒットだとこういう現象(やられ声付き立ちヒット)がおきるとは知りませんでした。
他にも同様の現象が起きそうなので、色々調べて見ます。

[631] Re:時間切れスパコンpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年3月18日(月) 01時14分18秒

ハガネノギエフです。

そうですか。時間切れスパコンによってそのような現象
が起こるんですか。
実は私も前からどうなるのかなって思ってたんで色々
調べてみようとしてたんですが。

実際に見たいから今度試してみます。

[632] Re:時間切れスパコンpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年3月18日(月) 21時59分14秒

▼ ASTEKAさん
> そのまま4発目まで立ったままヒットして、その後は何事もなかったように春麗が勝ちポーズをとりました。

最後まで立ってたんですか?
それはすごい光景ですね。見たかったです。

応用で、ジェノサイドの全段地上ヒットとかあるかもしれませんね。

> 他にも同様の現象が起きそうなので、色々調べて見ます。

1つ思い当たったので、紹介しておきます。
クレイジーバッファローなんですが、時間切れギリギリで出すと、一発目がターンパンチで、それで終了します。
1回しか見たことないですが、奇妙な感じでした。

[634] クレイジーの強制終了と小中大post 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年3月18日(月) 22時38分03秒

> 時間切れギリギリで出すと、一発目がターンパンチで、それで終了します。
 タイムオーバーと関係無い話で申し訳無いですが…、
 クレイジーを読んで跳び越え、「さぁ、ステージ端でオアオアやってる所へ
背中からアパ烈火を…!」と思ってたら、3発目にタンパチが出て隙がメチャ
軽減された事が有ります。謎です。

 便乗して質問ですが、小中大どのボタンで出すかによって 無敵時間や
伸びに変化が有ると聞いたのですが、どうなんでしょか…?
      #だとすると、更にPかKかで6通り??

[635] 時間切れ投げスパコンpost 返信する 削除

投稿者名: KKY
投稿日時: 2002年3月19日(火) 00時23分39秒

先日ケンでホークと対戦していて相手体力は0、こちらは
通常投げ一回分ぐらいでした。時間切れ寸前にダブルタイフーン
をかけられて一回目の回転の途中で時間切れになりました。
スパコンフィニッシュの演出は無く、ケンはその後起き上がり
なぜかドローになってしまいました。

今まで時間切れ後の攻撃は全て無効かと思っていましたが
どうやらスパコン投げは違うようです。それにしてもドロー
になったのが納得できません。ひょっとして一回転目のみ
有効扱いになったのでしょうか(それにしてもケンの体力
は少なすぎた気がしますが・・・)

[663] Re:時間切れ投げスパコンpost 返信する 削除

投稿者名: TIO
投稿日時: 2002年4月4日(木) 00時24分22秒

Reではないのですが、自分も面白い(納得いかない
ものをひとつ)笑

サガットに1キャラ分くらい離れた位置で気持ちよく
インフェルノを浴びせていたら、なぜか3ヒットくらいしたところでしゃがみ中P(?)を喰らってしまいました。
「おおう?!?!」業火に焼かれながらどうやって・・・
あの時の衝撃は今も忘れません。そんだけ。

589

[589] サイコマジックpost 返信する 削除

投稿者名: つーじー
投稿日時: 2002年2月20日(水) 15時16分30秒

#T.Akibaさん
お久しぶりです。

自分もよく使うのですが、
画面左端にいる相手に、
立ち小K→中足→中サイコ(二回削り)
以後、繰り返し。
というベガの連携技、通称「サイコマジック」のバイソンでの確実な返し方がいまいちわかりません。
リバサヘッドで割り込んでもガードされることが多いんです。

[590] ↑すいません、抜けてましたpost 返信する 削除

投稿者名: つーじー
投稿日時: 2002年2月20日(水) 15時19分37秒

どなたか返し技ご存知の方、教えてください。

[592] Re:サイコマジックpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年2月21日(木) 23時55分57秒

▼ つーじーさん
ここではお久しぶりですね。

> 画面左端にいる相手に、
> 立ち小K→中足→中サイコ(二回削り)


初めて聞きました。言われてみると有効さがなんとなくわかります。
もしかして左端限定ですか? (とか逆質問 ^_^;)

立ち小Kの時に何かの通常技で相打ちとかはいかがでしょう?
#試してないんですみません

[593] Re:サイコマジックpost 返信する 削除

投稿者名: レイノス (HomePage)
投稿日時: 2002年2月22日(金) 02時41分59秒

> というベガの連携技、通称「サイコマジック」のバイソンでの確実な返し方がいまいちわかりません。

サイコマジックというのですか。
中サイコハメと勝手に呼んでました。

5,6回目ぐらいに投げで割り込めるって昔聞いたんですけどだめなんでしょうか?

[594] 抜け方post 返信する 削除

投稿者名: XB-LIM (HomePage)
投稿日時: 2002年2月24日(日) 00時22分35秒

> 画面左端にいる相手に、
> 立ち小K→中足→中サイコ(二回削り)
> 以後、繰り返し。
> というベガの連携技、通称「サイコマジック」のバイソンでの確実な返し方がいまいちわかりません。
> リバサヘッドで割り込んでもガードされることが多いんです。


中足→サイコ(中足が遠目から、またはキャンセルが遅めの場合等)と
サイコ1回削り→2回削りの部分は完璧な連続ガードではない場合があり,
その際はリバサ必殺技で回避可能です。大ヘッドバットで安定すると思います。
DC版だとサイコ1発目ガード後ダッシュ(グランド)アッパーで2発目を抜けて
掴みorスパコン発動でベガ調子に乗って小K出してるところへ
カウンターヒットなんて事もできましたが
AC版じゃ無理かも・・・(^^;

ベガがきっちり繋げば
中サイコ(二回削り)→立ち小Kは連続ガードになるので反撃不可能です。
サイコ→立ち小Kの繋ぎが甘い場合は掴みで割り込めます。
昇竜ヘッドは出が遅いので立ち小Kに当たらずガードされる可能性大なので
狙わない方が良いですね。

サイコ→遠立ち小Kとなった後はバソ側有利になるので
次ぎにベガが技を繋いできても大・中昇竜ヘッドで割り込めます。

基本的にはベガ側の繋ぎミスを待つしかないんじゃないでしょうか。

[595] 補足post 返信する 削除

投稿者名: XB-LIM@通信大会参加者募集中 (HomePage)
投稿日時: 2002年2月25日(月) 23時32分48秒

> > 画面左端にいる相手に、
> > 立ち小K→中足→中サイコ(二回削り)
> > 以後、繰り返し。
> > というベガの連携技、通称「サイコマジック」のバイソンでの確実な返し方がいまいちわかりません。


サイコ1発目ガード直後にサイコ2発目を回避する技としては昇竜ヘッド以外に
ダッシュ攻撃全て、スパコン、下中P等を出す事で2発目を回避する事が可能でした。
中でもダッシュグランドアッパーで抜けた後は両者ほぼ同時に動き出すため
バソの掴みが確定っぽいです。
サイコ1発目ガード後に前orしゃがみ前を入れても2発目は
自動ガードになるためリバサミスしても問題ありません。
(オート連続ガード持続時間が若干長いためらしい?)

画面左端ではサイコが2発ガードになるのに対して
右端では1発しか当たらない事を察するに
左端では当たり判定が数ドット(1ドット?)で接触してガードが成り立っているため
入力直後に少しでも喰らい判定が前方でる技を出す事により
サイコを回避できてしまうのではないでしょうか。

[597] これもすりぬけ?post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年2月26日(火) 18時22分38秒

▼ XB-LIMさん
> ダッシュ攻撃全て、スパコン、下中P等を出す事で2発目を回避する事が可能でした。

ダッシュ系は思いつきませんでした。
自分から前へ出て、すりぬけちゃうわけですね。

こんなのを対戦中に当たり前に見せられたらたまらないです (^_^;)

[598] 訂正あります;post 返信する 削除

投稿者名: XB-LIM (HomePage)
投稿日時: 2002年2月26日(火) 22時37分47秒

▼ T.Akibaさん
> ▼ XB-LIMさん
> > ダッシュ攻撃全て、スパコン、下中P等を出す事で2発目を回避する事が可能でした。
>
> ダッシュ系は思いつきませんでした。
> 自分から前へ出て、すりぬけちゃうわけですね。


あれからビデオ録画して調べ直してみたら
下中P、ダッシュ攻撃で抜けられると書きましたが間違いでした。すんません。
画面左端でサイコマジックをした際にサイコ2発ガード目がスカッてしまう
場合があり、その際に抜けたように見えてただけでした。
大昇竜ヘッド、スパコンならば2発ガード目がスカらない場合でも確実に抜ける事が可能です。
但しスパコンで抜けた場合はベガが続けて立ち小Kを出していると後ろから
ペチっと潰されてしまいますので大ヘッドの方が良いですね。

それから、画面右端でも一応近立ち小K中足中サイコ2発削りループは可能でした。
但し、サイコマジックを開始する間合いが画面端密着時では無理で
画面端よりも少し中央よりで出さないといけないため左端よりも難度高めだと思います。

[596] 連絡お願いしますpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年2月26日(火) 18時19分16秒

えーと、つーじーさんから連絡がありまして、「スレッド立てて質問したのに、しばらくネットが見られない環境になってしまった」んだそうです。

すみませんが、連絡のとれる方は、レスの内容をつーじーさんにお伝えいただけると助かります。
よろしくお願いします。

[650] ようやく復活post 返信する 削除

投稿者名: つーじー
投稿日時: 2002年4月2日(火) 01時55分04秒

皆様ありがとうござます、参考になりました。
これであの青いベガのラッシュもしのげそうです。

643

[643] 明日3/31 前橋プラボで個人戦!post 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA (HomePage)
投稿日時: 2002年3月30日(土) 11時37分18秒

T.Akibaさん、こんにちは!
ちょっと場所を借りて大会告知をさせてください!

・・といっても明日なのですが(汗
すみません告知忘れてました〜

場所 プラボ前橋店(ナムコ直営)
http://www.namco.co.jp/home/ar/location/loc-list/003/pb-10-maebashi.html

開始時間 16:30(受付16:00)

ルール
・一人2キャラ持ちの勝ち抜き
・豪鬼禁止、Sキャラ可(Xキャラとは別物扱い)


前回来て頂いた方はご存知かと思いますが、正直なところかなり小規模な大会です。
ですが群馬県のエックスの灯をともし続ける為、頑張っていく所存ですのでどうかご協力をお願い致します!

637

[637] X−MANIAIIIやります。post 返信する 削除

投稿者名: X−MANIAIII実行委員会 (HomePage)
投稿日時: 2002年3月25日(月) 19時17分24秒

今年もやります。つきまして皆さんにお願いがあります。

>予選店舗
新たに「やってほしい」「やりたい」というお店がありましたら
巣鴨までご一報ください。

>ルール
大体同じですが、「キャラの先決め権」に関して変更します。
「第3者に先鋒のみ、あらかじめ申告する」制度をとりたいと
思います。

他にも何かありましたら巣鴨まで。
開催準備等の為、4月中旬までにすべて決めたいので、
よろしくお願いします。

#今年もみんなで盛り上げましょう!

[638] 待ってましたpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年3月26日(火) 00時15分13秒

▼ X−MANIAIII実行委員会さん
> 今年もやります。

もうそんな季節になってきたんですね。
またワクワクしてきました。

[639] by予選常連post 返信する 削除

投稿者名: 牛ダル (HomePage)
投稿日時: 2002年3月27日(水) 00時26分24秒

大都市以外でもエントリーしてほしいですね。
北海道、北陸、東北キボンです。
今からとても楽しみです。

628

[628] About Data (データ編)post 返信する 削除

投稿者名: Valentino Young
投稿日時: 2002年3月18日(月) 00時02分31秒

It seems... Using words like "...can get 10 frames adventage..." to discuss becomes a habit of players of new generation FTG....

Return to the theme ^^;;;
Because that was not a fashion in SF2's era (,I guess) ,
it should be a truth that none of datum about time,distance,speed...ect. was left.

However, I can see some data from T.Akiba's website.
I think... it is almost impossible to get them from old documents...
May I ask you where those come from?
It looks like "results after someone's manual measuring",isn't it?
 (In my impression Mr. T.Akiba is energetic about everything of SF2 ^^;;)
And can let me know "How to do" ?

--
Additionally, a question I want to ask:
What is the definition of length unit "dot"(pixel) on those documents of this website?
(for example like "screen width is 320 dots")

[629] And a question associated to datapost 返信する 削除

投稿者名: Valentino Young
投稿日時: 2002年3月18日(月) 00時06分05秒

"E.Honda can shorten the duration of jumping by haunch or sumo-press (ps)"
this is my thought,just with feeling and experience.

--- I'd like to get the quantity proof about this ^^;;

...
.....
hmm...E.Honda is a unusual charactor in SF2 series, I think.
When I want to generalize the design principles of games,charactors,skills...
I found the exceptions are often on him ^^Y

And, E.Honda was normalized at SSF2X (-__-)

--
(ps)haunch - jumping light kick,
    sumo-press - jumping medium kick(turbo and before. Needs pull lever downward at super and X)

[633] Re:About Data (データ編)post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年3月18日(月) 22時16分24秒

▼ Valentino Youngさん
> It seems... Using words like "...can get 10 frames adventage..." to discuss becomes a habit of players of new generation FTG....

そうですね。
特にフレームという言葉は、バーチャファイター2の対戦がかなり極まってきた頃からでしょうか。

> May I ask you where those come from?

私がHPに載せているのは、私が調べたデータのみです。
本や他のHPで公開された数字を載せているものはありません。

> And can let me know "How to do" ?

基板とPS版とDC版で、いろいろ組み合わせて調べた結果です。
多少、特殊な機械も使いましたけど (^_^;)

> What is the definition of length unit "dot"(pixel) on those documents of this website?

あ、これは想像で書いてます。
体力ゲージが144x2で288ドットなので、全体で320くらいと予想したんです。
384ドットかもしれません。

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