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777

[777] フレーム表post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月2日(木) 22時32分09秒

全キャラの技のフレームを計測してみました。
グラフィックからの判断なので、間違いもあるかと思いますが、参考にどうぞ。

[779] おおおおおっ!これは!post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月3日(金) 06時02分43秒

▼ T.Akibaさん
全キャラ全技測定ですか。大変な労力ですね。毎度ながら頭が下がります。


さて、測定誤差があるということは念頭におきつつも、データを眺めながらいろいろと妄想を・・・


本田を使っていると、リュウ・ケンの下中P空振りにレバー大Kでおつりを入れるのがかなり重要になりますが、反応するためには、差し引き4フレーム以内にボタンを入力することになります(集中していればかなり安定するので、人によっては3フレームでもいけるかも)。

まあ、モーションの見やすさとか反撃技の入力のしやすさなども関わってきますが、見てから反応するのに4フレーム必要ということになると・・・あのけん制技に反撃とか・・・あの技を出がかりで止めたりとか・・・あの技を見てからガードしたりとか・・・(ああ、止まらない)


システム理論にある起き上がり投げのデータも考慮すると、本田の近小P重ねは、ちゃんと重ねればケン以外のキャラに対しては(しかも大半のキャラに対してはかなり余裕を持って)安全。ということは・・・ベガよさらば?

近小Pの後はかなりの技が(論理上はレバー大Kも?)つながるし、放し投げもあるので・・・これは・・・なんとも・・・ああしてこうして・・・(以下略)


ケンに対しては、近小P(or近中P)が出て、かつ大昇竜がクリーンヒットしない間合いがあれば・・・そして重ね技ヒット後が大銀杏の間合いなら・・・そしてその間合いから昇竜ガード後に反撃できれば・・・(そこまで世の中甘くはないか)


いずれにせよ、今後の研究に向けて大きな励み&助けになります。有用なデータに感謝!

[780] オマケpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月3日(金) 06時53分49秒

エアスラッシュに本田のレバー大Kを合わせたときにやけに打ち負けるのに納得がいきました。こっちの遠大Pと同じなのね・・・

速い速いと言われていた小百貫が、実が遅いということが判明したことについては、「やっぱり」という感じです。大百貫よりは速いのかと思っていましたが、これは錯覚だったんですね。

中頭突きより小頭突きが早かったのはちょっと意外でした。


安全重ねは、ザンギ、ブランカ、DJ、ベガ、本田あたりで可能なようですが、ザンギとブランカあたりは、重ねた後の選択肢が魅力的なので、今後が楽しみです。

[782] Re:フレーム表post 返信する 削除

投稿者名: SZK (HomePage)
投稿日時: 2002年5月3日(金) 19時06分54秒

▼ T.Akibaさん
> 全キャラの技のフレームを計測してみました。
素晴らしい!!!とっても参考になります。見すぎてちょっと目が痛くなってきた…
自分にとっての衝撃は波動拳とファイヤー波動拳が同じということでした。ファイヤーのほうが出も硬直も大きいと思って使ってたので…

[784] 浮かび上がった仮説post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月4日(土) 03時05分30秒

主に技の判定関係(やはり測定誤差は考慮しつつ)

・波動拳のくらい判定

仮説:
波動のくらい判定は、後ろに下がってから、手>足の順に前に出てくる(足の判定が前に出るのは攻撃判定の発生と同時)

根拠:
開幕に本田のレバー大Kとかち合うと相打ちになる(多少記憶があいまい)
普段の立ち合い時、置き中Pなどに波動の手を引っ掛けると相打ちにはならない

影響:
波動は手を殴れる技か、後ろに引いた足まで届く技で止める

疑問:
中張り手でも相打ちになるのは、張り手の1発目の攻撃判定が低いから(手には当たらない)?
でもそうすると大張り手とも相打ちになることの説明が・・・大張り手でも引いた足までは届かない?


・本田のレバー大K

仮説:
くらい判定だけが前に伸びている時間が少なくとも5フレームある

根拠:
開幕にダルシムの短下小Pとかち合うと負ける

影響:
小足連打などにレバー大Kで割り込むときは、先端をあてないと負ける

疑問:
開幕にほんの少し歩いてから出すと差し込めることがあるので、これが相手のガードミスでないとすると、少なくとも最初の4フレームは判定が前に伸びないことになる?
ということは最初の4フレーム(判定は伸びない)>5フレーム目(不明)>6〜10フレーム目(くらい判定だけ前に伸びる)>攻撃力発生?
遠大Pなら勝てるのか(開幕だと届かないかも)?

仮説の仮説:
開幕に1フレーム歩いてからレバー大Kを出せば、ファイアーと短下小Pを両方つぶせる???


仮説:
リュウ・ケンの下中Pと本田の遠大Pを同時に出したら本田が勝つかも

条件:
遠大Pの攻撃力発生前のモーションに下中Pが当たらない

備考:
ガイルの下中には勝てる気がする(間合いが遠すぎて投げが化けたときに勝てることがあるので)


・ヨガファイアー

仮説:
攻撃判定が出る瞬間にくらい判定が前に出る

根拠:
開幕に本田の下小Pとかち合うと相打ちになることがある(ファイアーの入力が遅れている?)

影響:
ダウンが取れる技なら相打ちOK?


・本田の下小P

仮説:
出終わりの隙モーションはくらい判定がかなり小さい

根拠:
開幕にヨガファイアーとかち合っても、一方的に負けることはない

備考:
足元のくらい判定は残っているかもしれない


779の反応速度についてですが、よく考えたら、入力の余裕は3フレームしかありませんね。

http://www.ne.jp/asahi/fort/aaa/sirutoku.html
によると、
> 運転手がブレーキを掛けなければならないと判断するのに、約2/10秒(=200ms=12フレーム)掛かる
とありますので、ゲームに集中している人間の反応速度には驚くべきものがあります(3フレーム=50ms)。

逆にいうと、ひとつの技に集中して待っていなければ(=選択肢を増やしてかく乱されると)、かなり反撃が難しくなると言えそうです(当然ですが)。

(上記は1秒=60フレームで計算しましたが、1秒=30じゃないですよね・・・?)

しかし待てよ・・・3フレームの余裕でボタンが押せるとなると、春麗の千裂待ちが・・・安全飛びのデータを流用すると、出るまでが8フレームだから・・・(妄想)

[793] はしゃぎすぎたので反省しつつ分析post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月6日(月) 08時39分40秒

反応速度3フレームというのはいくらなんでもないですね>自分。
きっと「通常のしゃがみモーションと同じ姿勢の隙モーション」があるのでしょう(苦笑)。

そういえば、VF2の台湾ステップ中にリモンを見てからガードする(上級者はほぼ標準装備)ときの反応速度が7フレーム(昔の話なので多少あやふや)とか、下P空振りに下Pでおつりを入れる(普通の人でもがんばればできる)ときの反応速度が9フレーム(これはネット資料で確認済み)とかなので、実戦の中で「意識していれば見てからでも安定」のレベルとしては、この辺が限界なのかなという感じです。


とはいえ、本田だと(ターボ設定にもよるでしょうが)、「ケンの波動を見てから遠中P(相打ちOKなら下小P)」や「各種空振りに下小P」などが有望ですので、指先と反応速度を鍛えつつ、できそうなものは片っ端から練習してみます。

お互い自由な状態からの波動・ヨガファイアー・気功拳に対して、大百貫がかなり安定して間に合いそうなことなど、けっこう意外な発見もあったので、開幕や端に詰めたときの選択肢にも見直しの余地があるかも。


以下、現在のアイディアをメモ的に。

788のコンボは

大銀杏予約>めくり>近中P押しっぱなし>ヒット確認>下大Kor中P放し

とできると理想的。大銀杏予約はめくり攻撃を「41236Kの必殺技のつもりで」入力するとやりやすい。めくり後の間合いによっては

めくり>近中P>ヒット確認>下大Kor下小K>P全押し>放し大銀杏

の方が楽かも。

近中Pの後は下小K>下小Pや大P投げのほか、じぇのさいどっぽく前ジャンプスモウプレスも・・・狙えるといいな(微笑)。


761のコンボは
めくり>下小K>近小P>下小K>下小P
でもつながるかも(希望的観測)。実用上はあんまり意味はないか(苦笑)。


重ね近小Pからは、直接大P投げか、下小Kにつないで大銀杏と大P投げの二択が安定か。

タイミングがシビアそうなので安全飛び込み可能時間(T.Akibaさんの「データ編」参照)が2フレーム以上のキャラが対象になるか(気合いガードがあるので春麗も?)。

下ため系のキャラが二発目の下小Kだけくらった場合、大P投げが確定しそうだが確認は無理っぽい。

ゲージのないベガが「重ね下小P>大P投げ」で安定してはまりそうなのが笑える。たしかダルシムにも同様のはめがあった気が。

[799] Re:フレーム表post 返信する 削除

投稿者名: トサカ
投稿日時: 2002年5月6日(月) 15時53分12秒

調査早いですねー
こっちもDC版でゆっくり調べていきたいと思います。
参考になります

[808] Re:フレーム表post 返信する 削除

投稿者名: GT
投稿日時: 2002年5月7日(火) 20時36分58秒

▼ T.Akibaさん
> 全キャラの技のフレームを計測してみました。
> グラフィックからの判断なので、間違いもあるかと思いますが、参考にどうぞ。

とても参考になります
早速ずうずうしいですが、
Sキャラの方も頑張って下さい。
Sサガットのタイガー何フレなんだろ、、

[813] Sタイガーpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月7日(火) 22時19分03秒

▼ GTさん
> Sキャラの方も頑張って下さい。

あ、やっぱり言われちゃった…

> Sサガットのタイガー何フレなんだろ、、

全体の硬直は、実はXサガットの上タイガーと同じだったりするようです。
(バグ編の「飛び道具の硬直短縮」参照)
ただ、直前に出した通常技は関係ないみたいですね。

[817] T.Akibaさんに質問post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月8日(水) 11時27分33秒

▼ T.Akibaさん

データが地味に増えていくのが、見ていてほほえましいです(微笑)。


さて、各キャラのジャンプ攻撃の数値は、一部を除き、

「のぼりで出したときの発生時間+持続時間+着地するまでの時間」=「全体を足すと空ジャンプの速度(レバーを入れてから着地するまでの時間)に等しい」

と考えてよいのでしょうか?


というか、数値のばらつき具合から勝手に判断して、見切り発車で全キャラの滞空時間を計算してみました。括弧の中は垂直ジャンプ。

35:
バルログ

36:
バルログ

38:
ブランカ、(ブランカ)

39:
ザンギ

40:
サガット

41:
ホーク、フェイロン、(ザンギ)

42:
本田、(ホーク)、(サガット)

43:
リュウ、ケン、DJ、バイソン、(本田)

44:
春麗、(リュウ)、(ケン)、(フェイロン)、(DJ)、(バイソン*大Pは1フレーム滞空時間が長い?)

45:
キャミィ*中Kと大Kは2フレーム滞空時間が長い?、(春麗)

47:
ガイル、ベガ、(ガイル)、(キャミィ)

48:
ベガ

63:
ダルシム、(ダルシム)

*=測定誤差かも


本田、ザンギあたりのジャンプが意外に早いようですが、くらい判定が大きく、軌道が低い(結果的に上昇/下降速度は遅い)ため、相手の技に引っかかりやすいので、錯覚を起こしているのでしょうか。

ジャンプ攻撃を当てるときの到達時間はこれよりも早くなるはずなので、一部キャラでは、波動に飛び込んでガードされるのは「反応を遅らされている」ということになりそうです。

[818] 空ジャンプ未調査post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月8日(水) 22時35分30秒

▼ YOUさん
> さて、各キャラのジャンプ攻撃の数値は、

空ジャンプの数字は計ってないですが、何か出しているなら、その計算式で大丈夫です。
着地硬直がちょっと微妙ですが…

> (バイソン*大Pは1フレーム滞空時間が長い?)

これは本当に長いんです。
以前、DCにコマステつないで、無理やりな連続技やらせて遊んでたときに気づきました (^_^;)
跳び込みからの下中Pキャンセルクレイジーが、他のジャンプ攻撃だとできないんですが、垂直J大Pだと1フレーム余裕ができるので成功したりします。

> キャミィ*中Kと大Kは2フレーム滞空時間が長い?

これはミスでしたので直しました。

> 本田、ザンギあたりのジャンプが意外に早いようですが、

まぁ高く跳んでませんから。

[819] Re:空ジャンプ未調査post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月9日(木) 10時36分51秒

▼ T.Akibaさん
> 空ジャンプの数字は計ってないですが、何か出しているなら、その計算式で大丈夫です。
> 着地硬直がちょっと微妙ですが…


了解です。よかったよかった。

着地硬直については、安全飛び込みの結果から考えて、

「完全な隙が2フレームあり、それが1/2の確率で1フレーム前後して現れる」=「完全な隙1フレームの前後に1/2の確率で隙になる時間が1フレームづつある」

という予想をしています。図で表すと


パターン1:くすすちち
パターン2:くくすすち


「く」は空中判定、「す」は地上判定でガード不可能、「ち」は地上でガード可能で、それぞれ1文字=1フレーム。パターン1とパターン2が1/2の確率で現れる。2フレーム目と4フレーム目が1/2のタイミング。

という感じになります。

もしかすると、ジャンプの隙は固定で2フレームで、技の発生のほうがランダムで変化しているのかもしれませんが、確認してもあんまり意味はなさそうです(苦笑)。一応、ジャンプ技空振り>着地昇竜やジャンプ技空振り>通常投げなどを投げ返してみれば、確認はできるかもしれませんが。


> > (バイソン*大Pは1フレーム滞空時間が長い?)
>
> これは本当に長いんです。
> 以前、DCにコマステつないで、無理やりな連続技やらせて遊んでたときに気づきました (^_^;)
> 跳び込みからの下中Pキャンセルクレイジーが、他のジャンプ攻撃だとできないんですが、垂直J大Pだと1フレーム余裕ができるので成功したりします。


これはまた謎な技が・・・本田の垂直大Pでは時間が延びていないようなので、「横に動けるから」という理由ではないようですが・・・

> > 本田、ザンギあたりのジャンプが意外に早いようですが、
>
> まぁ高く跳んでませんから。


サガットは露骨に速いのに・・・まあジャンプ技の性能とくらい判定の大きさが起こす錯覚なのでしょう。ブランカは露骨に高いのに・・・(照笑)。

[821] 多分訂正post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月11日(土) 04時12分32秒

▼ T.Akibaさん

本田の頭突きは、安全飛び込みのデータから類推して、2モーション目に攻撃判定はないと思われます。

同様に、春麗の小天昇脚、ザンギのラリアット、サガットのアッパーカットも、どちらかの数値が間違っていると考えられますが、こちらは確信がありません。

アッパーカットだけは、1モーション目の最後にも攻撃判定があるような気がします(フィニッシュ時などにそう見えるというだけですが)。

[829] 一応わざとですpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月13日(月) 13時27分49秒

▼ YOUさん

事情がわかってて直せるものについては、直そうかとも思ったんですが…
グラフィックによる判断ということで統一するほうを重視しました。

> 本田の頭突きは、安全飛び込みのデータから類推して、2モーション目に攻撃判定はないと思われます。

このモーションでヒットしてるのを見かけるので入れてみました。
3モーション目の直前にしか攻撃判定がないのかもしれませんね。

> 春麗の小天昇脚

誤差も含めればこんなもんかとも思って開き直ってます (^_^;)

> ザンギのラリアット

これはさすがに0はないと思いつつ、わざとやってます。
本来、0はローリングとゴウキ・Sリュウ・Sケンの空中竜巻の特権のはずですから。
(1/2の確率でガードできない)

> アッパーカットだけは、1モーション目の最後にも攻撃判定があるような気がします

それはないです。
1モーション目の最後って、下大Pの出始めと同じグラフィックですよ?
そこで当たったのは見たことないです。

[830] Re:一応わざとですpost 返信する 削除

投稿者名: トサカ
投稿日時: 2002年5月13日(月) 18時11分20秒

▼ T.Akibaさん
>ザンギのWラリアット

ボタンを押した瞬間からの発生フレームですと
Wラリは3フレだった記憶が…まぁDC版調査ですけどね

[832] あら3フレもpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月13日(月) 19時23分18秒

▼ トサカさん
フォローありがとうございます。

> ボタンを押した瞬間からの発生フレームですと
> Wラリは3フレだった記憶が…まぁDC版調査ですけどね


あららら。やっぱり見た目とは随分違ってるんですね。

[831] フライング反省post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月13日(月) 18時42分29秒

▼ T.Akibaさん


焦点の定まった攻略には、「ミミズ缶は開けない」ポリシーが重要ですね(微笑)。

> 誤差も含めればこんなもんかとも思って開き直ってます (^_^;)

コレダ!

> > ザンギのラリアット
>
> これはさすがに0はないと思いつつ、わざとやってます。
> 本来、0はローリングとゴウキ・Sリュウ・Sケンの空中竜巻の特権のはずですから。
> (1/2の確率でガードできない)
>


ブッシュバスターもお忘れなく〜(蛇足)ケンの大昇竜は・・・(と、ミミズ缶をつついてみる:単なる記載漏れ?)


> > アッパーカットだけは、1モーション目の最後にも攻撃判定があるような気がします
>
> それはないです。
> 1モーション目の最後って、下大Pの出始めと同じグラフィックですよ?
> そこで当たったのは見たことないです。


テキトーなことを申しました。またも勘違い炸裂(詫)。

[833] ニセ0フレpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月13日(月) 19時23分53秒

▼ YOUさん

> ブッシュバスターもお忘れなく〜(蛇足)ケンの大昇竜は・・・

ブッシュは初代だけのはずです。
ケンの大昇龍(特にCPU)は、単なる逆ガードです。
ゴウキの豪昇龍も0にしてますが、実態は0じゃないはずです。

[836] 勘違い続きpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月13日(月) 20時46分44秒

▼ T.Akibaさん

了解です。重ね重ねお騒がせしました〜。

801

[801] 気絶値post 返信する 削除

投稿者名: ウサチャソ
投稿日時: 2002年5月6日(月) 16時45分45秒

今日は、始めまして。

先日、友人から
「力也の足払いはピヨり値が高い」
と聞き、色々試したのですが実感できませんでした。
ザンギの頭突き、相撲ソルト、Wニー等は実感できるのですが…。

以前、何かの書籍かどこかのホームページで数値を見た覚えがあるのですが、失念してしまいました。
もうどうにも気になって仕方がありません。

調べる方法等、ご存知でしたら教えて下さい。
よろしくお願いします。

[802] Re:気絶値post 返信する 削除

投稿者名: ウサチャソ
投稿日時: 2002年5月6日(月) 18時43分53秒

済みません、過去ログの検索もせずに書いてしまいました…。

自己レスですが、ちょっと判りました。
座強Pをリュウに2発入れるとピヨるので、ピヨり値は恐らく
一発目:3
二発目:1

だと思われます。で、
めくり中K(2)→座強P(3・1)
を入れた後、
座弱P:2〜3発でピヨり
座弱K:1発でピヨり

となりました。

弱Kなのに中Kと同じピヨり値。でも持続時間は弱扱いなので、あんまりおトクではないかも…。

調べると結構面白かったので、ザンギのも調べてみようかな。
長い上につまらなくてごめんなさい(´Д`;)

[811] ランダムがライバルpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月7日(火) 22時11分58秒

▼ ウサチャソさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。

> 「力也の足払いはピヨり値が高い」

一応、念のため。ホークのことですよね (^_^;)

> 調べる方法等、ご存知でしたら教えて下さい。

ランダムが激しいので、ちょっとやそっとではムリではないかと…

[815] Re:気絶値post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月7日(火) 22時55分00秒

▼ ウサチャソさん

T.Akibaさんのおっしゃるとおり、ランダム要素が強いので、デクを使って、それぞれの技を同じ間隔でヒットさせ、何発でぴよるかの統計を取るのがいちばんなのではないかと思います(ついでにダメージ量も調べると一石二鳥かも)。

DC版のスト2と連射速度の設定できるパッドを使用すれば、簡単だと思います(コマンドスティックでなくただの連射パッドだと「2段技の2段目のみ測定」などは厳しい)。

もちろん、基盤+コンパネ+コマンドスティックが利用できればそれがいちばん正確でしょうが。

下記のようなツールを利用して有意差検定を行うと、より精度の高いデータになると思います(ぴより値が高い低いだけでなく、ばらつきの程度もわかりますし)。
http://www.infoseek.co.jp/Titles?qt=T%81%40%8C%9F%92%E8&tds=&col=SW&sv=JP&lk=norames&rt=JG

私もDC欲しいなぁ。

783

[783] ケン嫌い。post 返信する 削除

投稿者名: ゲジゲジ
投稿日時: 2002年5月4日(土) 00時14分38秒

ケンの安全飛び込み(?)からのJPキャンセル→竜巻から
@膝地獄
A昇竜
B足ばらい
のパターンにはまると瞬殺されます。
何か対策はないのでしょうか?
なかなかケン相手だと苦労してます。
どうしたらよいのでしょう。。。

[785] Re:ケン嫌い。post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月4日(土) 04時18分12秒

▼ ゲジゲジさん

ゲジゲジさんの使用キャラ等、状況があまりよくわかりませんが、基本的には、

投げにリバーサル必殺技(コマンド投げ含む)
打撃をガード

という二択になると思います。

下ため系のキャラはガード後にリバーサルが出せないので、投げは投げで返すことになります。投げ合いになると、ガード側がちょっとだけ有利なようなので、気合いで投げ返します(後はタイミングの問題です)

相手が投げ間合いに入っていないのに投げ返そうとすると、通常技がすかってしまったところを相手に投げられるので、間合いには注意します(投げ間合いについてはT.Akibaさんの「データ編」参照)

ガイルとDJだけは、下ためでかつケンよりも投げ間合いが狭いので、リバーサルも投げ返しもできない場合がありますが、その間合いは非常に狭い(1ドットしかない)ので、あまり問題になりません。

また、ベガはリバーサルを出しても投げられてしまうようなので、気合いで投げ返します。ナイトメアがたまっていれば問題ありませんが。

ブランカとバルログはめくられるとリバーサルが出ませんが、どちらもバックステップがあるので問題ありません。

ダルシムは特殊で、場合によっては(T.Akibaさんの「対戦攻略覚え書き」の「ザンギvsダルシム」を参照)テレポートで逃げられますが、投げ返すしかない場合もあります。

コマンド無敵技かコマンド投げを持っているキャラは、リバーサル入力後レバーを下方向に入れっぱなしておけば、必ずしゃがみガードかリバーサルになります(リバーサル技が出ずに足払いなどをくらうことはない)。

上記はためキャラでもできるかもしれませんが、あまり実用的ではないかもしれません。

コマンド投げを持っているキャラ(ザンギはスパコン投げのみ)は、ボタン放し入力をすることで、論理上ノーリスクで返せます。

ケンの小昇竜よりも無敵時間の長い技(一部のスパコンやSケンの小昇竜など)であれば、投げと昇竜の両方をつぶせます。入力後レバーを下方向に入れておけば足払いもガードできるので、相手がガードしていなければ勝ちです。


まあ、相手に安全飛び込みを許した時点で多少のダメージは仕方がないので、つかみ>飛び込みが返せるキャラであれば(どのキャラで返せたかは忘れましたが)、とりあえずガードして投げがきたら必要経費としてくらっておくのが無難かもしれません(連続技が痛すぎるので)。

あとは、コマンドキャラはリバーサル、ためキャラは投げ返し(リバーサルよりはほんの少しタイミングが遅めです)をきちんと出せるように練習するのがいちばんでしょう。

[786] Re2:ケン嫌い。post 返信する 削除

投稿者名: ゲジゲジ
投稿日時: 2002年5月4日(土) 04時41分41秒

▼ YOUさん
お返事ありがとうございます。
因みに使用キャラはバルログの時でした。

>ブランカとバルログはめくられるとリバーサルが出ませんが
>どちらもバックステップがあるので問題 ありません。

とありましたが、バルログや本田などをめくろうとして、
リバーサルで横ため系のリバーサルを出されてびっくりするときがあります。
意図的には、出せないのでしょうか。
スレ違いですみません。。。

[787] 補足post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月4日(土) 06時43分07秒

▼ ゲジゲジさん

ええと、バルログだと、バックステップの後ケンの大足が間に合ってしまいNGかもしれません。

しかし、間合いが遠ければバックジャンプで投げと昇竜の両方から逃げられます(ジャンプが早いので:足払いや、投げとの二択になっていない早出し昇竜は食らうかも)し、近くても投げ返しはできるので、そちらを練習するとよいでしょう。

そもそも、バルログを使っていると、至近距離からケンに安全飛びされる機会はあまりない(昇竜に引っかかった後くらい?)と思うので、つかみ>安全飛び込みが確定しないのなら(確認していません)、ガードで安定してもよいと思います(普段の立ち回りについてはT.Akibaさんのケンとバルログの対戦攻略を参照)。


振り向いて横ため技は、表ガード方向にレバーを入れっぱなして、めくられた瞬間ボタンを押せば出ます。入力の待ち時間(めくられてからボタンを押すまでの時間)は、小・中・大でそれぞれ10・9・7フレーム(1フレーム=1/60秒)で、これより遅いと通常技が出てしまいます(T.Akibaさんの「データ編」より)。

[795] ケンには勝たないとpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月6日(月) 11時18分02秒

▼ ゲジゲジさん
> ケンの安全飛び込み(?)からのJPキャンセル→竜巻から

バルログならテラーが横溜めなんで、安全跳び込みの意味ないです。
投げにきたところにテラーか、昇龍で刈りにきたところをガード、で脱出できます。
あと、開き直って捕まれておく、というのもあります。
(捕まれた後は安全跳び込みないですから)

それから、J小P空中竜巻してくれる人なら、普通にリバサテラーすればいいですよ。
テラーでJ小Pをスカせるので、J小P地上竜巻になっちゃうので、テラーで返せます。

いずれにせよ、ここしかケンの勝ちパターンないですから、これが返せれば問題なく勝てるはずです。

[804] そうでしたか。。。post 返信する 削除

投稿者名: ゲジゲジ
投稿日時: 2002年5月7日(火) 00時20分59秒

▼ T.Akibaさん
>捕まれた後は安全跳び込みないですから

つかまれたあとの安全飛び込みはなかったのですね。
技を出すタイミングを間違えてただけだったようです;。

[807] 既出の質問ならすみません。post 返信する 削除

投稿者名: ゲジゲジ
投稿日時: 2002年5月7日(火) 17時08分48秒

ケンを使ってて、JPキャンセル空中竜巻がなかなかでません。。。
ザンギやホークなど背の高いキャラには出るのですが。
何か、コツなどあれば教えていただけないでしょうか。

話はそれるのですが、2149Kで竜巻が出せました。

[812] ターボとは違いますpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月7日(火) 22時15分34秒

▼ ゲジゲジさん
> ケンを使ってて、JPキャンセル空中竜巻がなかなかでません。。。

Pが出っ放し状態だとキャンセルかからないですよ。
ターボの空中竜巻と違いますから。

781

[781] 連打キャンセルpost 返信する 削除

投稿者名: そぷる
投稿日時: 2002年5月3日(金) 12時17分51秒

昔、フェイロンやキャミィで立ち小Px2⇒キャノンスパイク(同時押し小P)で3HITした記憶があるんですが、入りましたっけ?誰か教えてください。(ゲーセン行く暇が無いもんで)

[794] Re:連打キャンセルpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月6日(月) 11時11分36秒

▼ そぷるさん
> 立ち小Px2⇒キャノンスパイク(同時押し小P)

まぁいけるでしょうね。
ただ、立ち小P下小Pキャノンに変えればいいだけのことなので、あまり重要とは思えませんが (^_^;)

フェイロンのほうは熾炎脚につなげるんですよね?
これも大丈夫だと思います。
ただ、2発目を下小Pにしたほうがいいのはキャノンと同じです。

なお、スーパーだと立ち小Px2烈火拳もヒット確認でできたそうです。
エックスでもきっちりつなげばできるのかどうか…

[806] Re2:連打キャンセルpost 返信する 削除

投稿者名: そぷる
投稿日時: 2002年5月7日(火) 12時33分18秒

なるほど!ありがとうございます。

この応用でキャミイは、小P連打からのスーパーコンボがかなり使えそうですね。(小kは化けることが多いし・・)

 フェ・・フェイロンは・・・
        ・・まぁバリエーションの一つでしょうね(笑)

792

[792] チュンリー戦を教えてください。post 返信する 削除

投稿者名: ABC
投稿日時: 2002年5月6日(月) 01時25分02秒

リュウを使っていて チュンリー戦わかんないっす^^
なにかコツを簡単に教えて貰いたいです。
例えば、DJ戦は弱波動打つだけとか、
(端っこで、弱波動連打でDJ何も出来ない、8対2の戦い)
とか、ザンギ戦は、竜巻出したら死ぬ。
(ダブラリされて、めくり不明ボディプレス→足払い→ダブラリ
 もうワンセット死亡)等のように
ほんとにワンポイントだけ教えていただきたいです。
今ちょっとだけ、解っているのが、中足払いの当る間合いでの
波動は禁物??打てない??位です(笑)

[797] ザッツ弾post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月6日(月) 11時31分51秒

▼ ABCさん
> リュウを使っていて チュンリー戦わかんないっす^^

とにかく大波動拳を撃ち続け、跳んでもらうように仕向けるのがいいようです。
地上戦やってても分が悪いですし。

波動拳に跳び込まれて3段くらって死んだりしますが、必要経費です (^_^;)

[800] 撃ちまくれ〜!post 返信する 削除

投稿者名: 弟ちゅんりー
投稿日時: 2002年5月6日(月) 16時00分35秒

T.Akibaさん、皆さん、こちらではお久しぶりです^^

>ABCさん
春麗戦の第一歩はT.Akibaさんの言われる通り大波動を
撃ちまくることから始まります!
先読みを恐がって大波動を撃たなければ いつまでたっても
春麗には勝てないと思います。
それに先読みは春麗側もリスクを背負ってるということを
忘れずに。

ABCさんは身近にシューティングDや兄ケンというリュウを
を使っての春麗戦のエキスパートがいるので彼らの春麗戦を見て
参考にしてはどうでしょう?

[803] 強波動つらいっす!!post 返信する 削除

投稿者名: ABC
投稿日時: 2002年5月6日(月) 21時59分40秒

▼ 弟ちゅんりーさん
> ABCさんは身近にシューティングDや兄ケンというリュウを
> を使っての春麗戦のエキスパートがいるので彼らの春麗戦を見て
> 参考にしてはどうでしょう?

ですね、その通りです。
僕の空いているイスに、すぐに座る病気を
治して いったん ギャラリーとかしてみます。
波動を打つんだったら、普通に戦えということですよね 笑
がんばりやす。

778

[778] 今日もダメダメでしたpost 返信する 削除

投稿者名: skz
投稿日時: 2002年5月2日(木) 23時50分52秒

目押し、がんばってマスターします。

765

[765] 10点割りで思うことpost 返信する 削除

投稿者名: MAEDA
投稿日時: 2002年4月30日(火) 21時25分29秒

はじめまして。僕は昔からストIIをプレイしているMAEDAと申します。ストIIの各キャラはかなり性能に差異があり、その関係で相性の良し悪しがあります。僕も「10点割り振り方式」を参照させていただいたのですが最大の格差は9−1となっていますが中には完全に10−0と見受けられるものもありますし、パーフェクト勝ち(負け)確実と思うものもあります(例:初代のリュウ・ケン対ダルシム、ダッシュのザンギエフ対サガットなど)。ここのダイヤグラムで10−0を採用していないのはそれはわずかでも勝機があるからですか?また10−0にすると何か問題があるのですか?

[768] Re:10点割りで思うことpost 返信する 削除

投稿者名: ABCダブル命
投稿日時: 2002年5月1日(水) 08時42分06秒

▼ MAEDAさん
たぶん10−0は、ないです。
僕が知っているのでは、Xのサガット対ダル、ザンギ対豪鬼がかなりキテルと思うのですが(10−0)、サガット&ザンギ使ってても勝てるときは勝てます。人間対人間なので、絶対ミスは出るし勝てます。僕は全キャラ5−5と思っています。
ダイヤグラムで、差が大きいと自分への言い訳になっちゃいますからね。まあ、勝てるときは勝てると思いますよ^^

[770] 究極5-5説post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月1日(水) 12時11分43秒

▼ ABCダブル命さん

> 僕は全キャラ5−5と思っています。

以前ABCさんからこの話を聞いて、最初は意味がわかりませんでしたよ。
最近になってようやく自分なりに理解できた気がします。

五分にもっていくためにどれだけの努力が必要か、がダイアグラムなのではないか、と。

[775] Re:究極5-5説post 返信する 削除

投稿者名: ABC
投稿日時: 2002年5月1日(水) 20時06分22秒

▼ T.Akibaさん
 
> 以前ABCさんからこの話を聞いて、最初は意味がわかりませんでしたよ。
> 最近になってようやく自分なりに理解できた気がします。
> 五分にもっていくためにどれだけの努力が必要か、がダイアグラムなのではないか、と。


>多分そんな感じです。10−0の対戦でも、
まったくストツーやったことない人が【10】のキャラ使って、
毎日やっている人が、【0】のキャラ使っても、
毎日やっている人には、ほとんど勝てません。
キャラのダイヤグラムはT.Akibaさんのがすばらしいと
思います。でも、実際対戦する時は、キャラのダイヤグラムより
ストツーに対する努力の方が全然勝ちそう。
ストツー努力 対 キャラのダイヤグラム が9−1では??
まあ、僕はいつも相手に勝ったらキャラ勝ちで、
        相手に負けたらキャラ負けと思っています。
DJ&リュウで本田に負けるからキャラ負けー^^;
ホークで本田倒せるからキャラ勝ちとかー^^;
ダイヤグラムは一人一人自分で心の中に持っているのが、
いいと思いますよ。語ってしまった^^;

[769] 10-0は使いませんpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月1日(水) 12時11分12秒

▼ MAEDAさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。

> ここのダイヤグラムで10−0を採用していないのはそれはわずかでも勝機があるからですか?

そうです。
ついデジタルに考えてしまって、「10-0」というと100万回対戦しても勝てない、というように思えてしまうので、それは避けようという趣旨です。
例に挙げられた対戦にしても、全く勝てる方法がない、という証明は私にはできませんので。

> また10−0にすると何か問題があるのですか?

「10-0」でも勝機はないわけではない、といちいち書くのが面倒だというくらいでしょうか (^_^;)
まぁ結局は決めの問題だと思います。

[773] 私は・・・post 返信する 削除

投稿者名: おぬちょ
投稿日時: 2002年5月1日(水) 15時56分27秒

10点割は、分かりやすいかと思います。
もう一つは、「難易度」がいいんじゃないっすかねえ。
先に述べられる5:5節の延長じゃないですが、どのキャラも鍛練すれば何とかなる、という可能性をもたせるためにですが・・・。
 たとえば、5:5なんだけど難易度は〜だな、とか。
脱線させてすいません。

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