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1003

[1003] 裏回り時のコマンド入力post 返信する 削除

投稿者名: 初心者
投稿日時: 2002年7月3日(水) 22時07分18秒

ケン使用時の出来事です。
飛びこんで(技を出していたかは記憶に無いです)
着地して直ぐレッパを出そうとしていた所、偶然相手を飛び越えてしまい裏に回ってしまいました。
しかし、レッパのコマンド入力は正面の時のままで出て、ちゃんと振り向き、敵方向へ攻撃しました。

この現象はスーパーコンボ以外、普通の必殺技でも同じ現象は起こるのでしょうか?
それとも私の勘違いでしょうか?

[1004] セルフディレクションpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月4日(木) 00時42分31秒

▼ 初心者さん
> しかし、レッパのコマンド入力は正面の時のままで出て、ちゃんと振り向き、敵方向へ攻撃しました。

普通の必殺技でもできますよ。

逆に、相手にめくりか正面かわからない位置から跳び込まれたときにも使えます。
振り向く前の方向に昇龍を入力すれば、めくりなら振り向き昇龍、正面ならそのまま昇龍が出ます。

[1005] Re:セルフディレクションpost 返信する 削除

投稿者名: 初心者
投稿日時: 2002年7月4日(木) 08時36分49秒

▼ T.Akibaさん

> 普通の必殺技でもできますよ。
>
> 逆に、相手にめくりか正面かわからない位置から跳び込まれたときにも使えます。
> 振り向く前の方向に昇龍を入力すれば、めくりなら振り向き昇龍、正面ならそのまま昇龍が出ます。


ありがとうございます。
おかげて謎が解けました。
これらの知識を生かして練習あるのみ(笑)

983

[983] 最近の基盤post 返信する 削除

投稿者名: こぺこぺ
投稿日時: 2002年6月30日(日) 02時14分35秒

みなさんカプジェネについてありがとうございます。
早速カプコンHPで購入しました。
アーケード版のデキ具合を忘れてしまって、比較できず困ってました。そこまで忠実移植なら基盤購入はもったいないですか?
ま、金もないので無理にちかいんですけどね。
それとCP1とかCP2とか、なんかよくわからないのですが、、、
ほとんど初心者です。あとCDロムみたいなやつってあれもアーケード版なんですか?どうやってあそぶんですか?

[984] Re:最近の基盤post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月30日(日) 06時29分35秒

▼ こぺこぺさん

> アーケード版のデキ具合を忘れてしまって、比較できず困ってました。そこまで忠実移植なら基盤購入はもったいないですか?

これは・・・・・他人が判断するようなことではない気がします。自分のお金ですから、使い道は自分で決めましょう。

カプジェネを既に購入したのでしたら、とりあえずアーケード版とやり比べてみて、不満があったら購入を検討すればいいかもしれません(自分で比べてみて違和感がないのなら、少なくとも「自分にとっては十分な」移植度と言えるでしょう)。

あとは、使用目的とか経済的余裕とか部屋の広さとか見栄えや雰囲気にいくら投資できるかとか、そういった「個人的な」問題になると思うので、他人がどうこう言うような話ではなくなると思います。


> それとCP1とかCP2とか、なんかよくわからないのですが、、、
> ほとんど初心者です。あとCDロムみたいなやつってあれもアーケード版なんですか?どうやってあそぶんですか?


http://www.setup-japan.com/
この辺の業者に電話して問い合わせるのが一番早くて正確で手間もかからないでしょう。

「ゲームセンターにあるアーケードゲームを自宅でプレイするためには、どのようにすればよいのか、簡単にご案内します。何よりも家庭用のテレビゲームとは違い、ゲームセンターさながらのゲームが家庭のテレビで味わえるのが特徴です。当店では初心者の方に優秀なスタッフが親切・丁寧にアドバイスいたします。どうぞお気軽にご相談下さい。」とのことです。

簡単に調べられることは自分で調べておいたほうがいいと思います。上記のページはサーチエンジンで調べればすぐに出てきます。
http://www.google.com/search?num=100&hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&as_qdr=all&q=%83A%81%5B%83P%81%5B%83h%81@%83Q%81%5B%83%80%81@%8A%EE%94%D5%81@%89%C6%92%EB%81@CP&lr=
の一番最初(入れ替わりがなければ)のページがそうです。

http://www.google.com/search?as_q=%83A%81%5B%83P%81%5B%83h%81@%83Q%81%5B%83%80%81@%8A%EE%94%D5%81@%89%C6%92%EB&num=100&hl=ja&ie=Shift_JIS&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&as_epq=&as_oq=&as_eq=&lr=&as_ft=i&as_filetype=&as_qdr=all&as_occt=any&as_dt=i&as_sitesearch=
も参照するといいかもしれません。

[990] 基板良し悪しpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月1日(月) 12時41分42秒

▼ こぺこぺさん
> そこまで忠実移植なら基盤購入はもったいないですか?

一般的な部分では、
 ・PS・SSでは面の間のロード時間が長い
 ・基板は扱いがデリケート
といったところでしょうか。

あとはアーケード版への思い入れ次第で (^_^;)

[1002] Re:最近の基盤post 返信する 削除

投稿者名: むっち
投稿日時: 2002年7月3日(水) 11時46分26秒


> それとCP1とかCP2とか、なんかよくわからないのですが、、、
> ほとんど初心者です。あとCDロムみたいなやつってあれもアーケード版なんですか?どうやってあそぶんですか?


 ようは簡単に言ってしまうと、CPS1はストIIやファイナルファイトのグラフイック系。
 CPS2はストゼロやヴァンパイアなどのキレイなアニメーション
系。
 CPS3はストIIIなどの微妙にローディングが入るけど画面がキレイキレイ系のことです。これは基盤+CD-ROMという形です。

私もどうどうと言える者ではありませんが、参考にどうぞ。

993

[993] 先行入力技post 返信する 削除

投稿者名: ALM (HomePage)
投稿日時: 2002年7月2日(火) 13時53分32秒

いわゆる千裂脚、鬼無双なんかのようなボタン押せばいつでも発動、という技なんですが、今さならながら本田の大銀杏もそうであると知りました(苦笑)
(しかも懐かしき某メストムックで)

で、質問なんですが、基本はこの3つだけですか?
他に先行可能技があるようでしたら教えてください。

[996] 私の記憶ではpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月2日(火) 19時26分42秒

▼ ALMさん

多分過去ログに同じ話題があったのではないかと思いますが・・・。とりあえず、入力維持からボタンだけで出せるのは、その3つだけだったと思います。

こちらは「入力持続」ではなく「ため持続」ですが、バルログのスカーレットテラーは、斜め下ためですが、いったんためが完成した後はレバーを真後ろに入れてもためを維持できます。

[997] readme.docpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月2日(火) 20時06分50秒

▼ ALMさん
> 他に先行可能技があるようでしたら教えてください。

バグ編に書いてありますが、この3つしかないはずです。
一応、サプライズバック&フォワードを入力持続というかどうか… (^_^;)

[1001] Re:readme.docpost 返信する 削除

投稿者名: ALM (HomePage)
投稿日時: 2002年7月3日(水) 10時27分34秒

YOUさんT.Akibaさんありがとうございました。
しかし、バグ編見てた気がするのに見逃しているとは(汗)

そういえば、大銀杏もやはりガード方向ならどこでも
持続OKなんでしたっけ?
そうだったら、空中ガードがあったとしたら、本田は更に
すごかったんだろうなぁ……(苦笑)

991

[991] 本田vsリュウ・ケン(波動待ち対策1)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月2日(火) 06時49分57秒

実戦に復帰し、いろいろと課題も見えてきた今日この頃、やはりライバルはリュウ・ケンのようです。とりあえずリバーサル(とくに張り手)を出せるようにせねば・・・。


さて、本田でリュウ・ケンを相手にすると、歩いて下がりながらフェイントと波動と飛び込みを5:3:2くらいで混ぜるという行動が非常に厄介です。

この戦法の厄介なところは、作業性が非常に高いためにこちらのリズムが崩れやすい(精神的に疲労させられやすく、無理な攻め方を誘発されやすい)ことと、習得が容易なためにほとんどのプレーヤーが標準装備している点です。

また、この行動を可能にしている大きな要因に、ちょうどめくりガードになるように空中竜巻を出されると非常に返しづらいということがあります。


まず空中竜巻ですが、近大Pでは返らないような雰囲気です(未確認)。早めに反応して歩き後退すれば返るかもしれませんが、通常の飛び込み(前進しないと遠大Pが出る)と二択になってしまうので、かなりの対応力を要求されます。

空対空で勝てそうなのは中Pくらいですが、これはなんとか使えるかもしれません。かなり読んでいないと厳しいと思いますが。

あとはしゃがんですかす(まだ検討段階)くらいしか選択肢がありませんが、すかした後の反撃手段としては、大銀杏が入力できれば一番安定でしょう。無理なら下小Kか下小Pくらいしか入らないことになりそうです。下大Kの一発目が間に合うとかなり幸せなのですが。

完全に読みきっていれば、早出しの下大K(二発目)でも返せそうですが、採算は取れなさそうです。

[992] 本田vsリュウ・ケン(波動待ち対策2)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月2日(火) 06時51分39秒

本題の波動待ち対策ですが、波動を見てから飛び込みというのは、有効ではあるのですが、フェイントに引っかかりやすく、ある程度の先読みがないとジリ貧になります。

飛び込みに集中しつつ前進して波動をガードするというのが基本になりそうですが、ここで波動と飛び込みの両方をきっちり処理できるかどうかは、結局のところ身体能力と訓練度(スキル)の問題になりそうです(私の場合両方低いので結局ばくちに頼る羽目になりジリ貧に・・・)。

がんばって上記の対応を成功させれば、相手は波動を連発する(撃たせて飛び込む)か空中竜巻で逃げる(上記の対応で処理)か地上戦を挑むかしかなくなるはずです。


地上戦については、相手の飛び込みに集中しつつも間合いに注意する余裕があるかどうかが問題になります。

ある程度接近すると近大P対空が安定して使える間合いになるので、そこできちんと(対空集中から地上戦集中への)切り替えができるかどうかが勝負の分かれ目になるでしょう。

遠距離から前進>大足or昇竜or投げor竜巻の4択は、飛び込みに集中しながら対応できるようなレベルではないので、対応をあらかじめ決めておいて完全決め打ちにしたほうがリズムが崩れません(対応できる人もいるかもしれませんが)。歩き後退を基本に、下中Kやしゃがみガードあたりが安定でしょうか。

訓練度の高い人は大足>ヒット確認>キャンセル波動を確実に出してきますので、普段から下小Pを散らすなどして出足を止めておくことを心がけます(すかすのが一番ですが)。


まあいろいろと書きましたが、結局のところ、波動避け能力とワンチャンスをモノにできる決定力が勝率を左右する気がします。中距離戦に持ちこんでからの抑え込みが甘いと勝負にならないのは変わりませんが。

ターボ3でキャラ性能と訓練度を前面に押し出した戦法を取られると、かなりの窮地に立たされますが、とりあえずは空中竜巻あたりから対策を立てていくのがよさそうです。


少々愚痴っぽくなった部分もありますが、Xmaniaの予選会場で感想をいただいた方々に感謝しつつ、次の対策を練ることにします。

975

[975] カプコンジェネ第5集の移植度post 返信する 削除

投稿者名: こぺこぺ
投稿日時: 2002年6月28日(金) 21時58分23秒

久々に懐かしいスト2をと思いカキコさせていただきます。
いざ調べてみると第5集なんて出ているではないですか!
昔はスト2ダッシュターボを基盤で遊んでました。
しかし時は過ぎ、基盤も売却し、ゲームから離れていたら、色々なスト2ソフトがでていたんですね。特にスト2、ダッシュ、ダッシュターボは、よくゲーセンで対戦してました。この3つが1本で発売されていたとは、、、そこで質問です。移植具合はいかがなものでしょうか?私のお気に入りは、リュウやケンなどが、後退するときの、ガード気味な格好をしながら後退するところがカッコよくて基盤を買ったんですが、その辺まで移植されてるんでしょうか?少なくてもスーファミ版よりはいいと思っているんですが、、、

[977] Re:カプコンジェネ第5集の移植度post 返信する 削除

投稿者名: 神社Z
投稿日時: 2002年6月29日(土) 05時23分14秒

>私のお気に入りは、リュウやケンなどが、後退するときの、
>ガード気味な格好をしながら後退するところがカッコよくて
>基盤を買ったんですが、その辺まで移植されてるんでしょうか?


スーファミだとカットされているグラフィックって事ですよね?
ジャンプの時、体が回転しないとか、垂直ジャンプ技が斜め
ジャンプの技と同じとか、中攻撃と弱攻撃のグラフィックが
同じとか・・・


グラフィックパターンは、完全にAC準拠に移植されてますよ。
というか、ゲーム的にも完全移植に近いですよね?>T.AKIBAさん
更に、第5集の良い所は、スト2のガイル対ダッシュのベガ
といった性能の違うタイトル別キャラで対戦ができるんですよ。
昔遊んでいたのであれば、買っても損は無いと思いますよ。

[981] ほぼ完全post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月29日(土) 09時54分39秒

▼ こぺこぺさん、神社Zさん
マルチレスですみません。

> というか、ゲーム的にも完全移植に近いですよね?

同感です。違和感はほぼないです。

微調整がされているかな、と思わなくもないですが (^_^;)
(ダッシュベガのダブルニーのスキが長めかなぁ、とか)

> 昔遊んでいたのであれば、買っても損は無いと思いますよ。

さらに同感です (^o^)

[982] Re:ほぼ完全post 返信する 削除

投稿者名: こぺこぺ
投稿日時: 2002年6月30日(日) 02時05分30秒

▼ T.Akibaさん
> ▼ こぺこぺさん、神社Zさん
> マルチレスですみません。
>
> > というか、ゲーム的にも完全移植に近いですよね?
>
> 同感です。違和感はほぼないです。
>
> 微調整がされているかな、と思わなくもないですが (^_^;)
> (ダッシュベガのダブルニーのスキが長めかなぁ、とか)
>
> > 昔遊んでいたのであれば、買っても損は無いと思いますよ。
>
> さらに同感です (^o^)

もし、多少なりともちがうとこってあったら教えて下さい

[986] Re2:ほぼ完全post 返信する 削除

投稿者名: 神社Z
投稿日時: 2002年7月1日(月) 02時45分14秒

> もし、多少なりともちがうとこってあったら教えて下さい
違う所はAC版のバグ技絡み(詳しくはここのHPのバグ技編)
で、あったり、無かったり程度なので、超マニアックなプレイをしなければ問題ないです。

全部説明するのは手元にサターン本体が無い為
(私が持っているのはサターン版)できません。

ちなみにガイルの真空投げはあります。

>T.AKIBAさん
いつもと違うHNですが、今日電話頂いた本田使いです。
訳あって、HN変更してます。
バグ編でザンギの弱足連打忘れていませんか?

[989] 書き落としpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月1日(月) 12時37分56秒

▼ 神社Zさん

> 訳あって、HN変更してます。

例の事情ですね (^_^)

> バグ編でザンギの弱足連打忘れていませんか?

あ、ほんとだ。加えときます。
ありがとうございます。

967

[967] 各種投げ間合いpost 返信する 削除

投稿者名: Kunyala
投稿日時: 2002年6月28日(金) 06時33分15秒

もし既出でしたらすみません。

スパIIXでの各キャラの投げ間合いは全部同じではありませんが、
(更に同一キャラの通常投げの種類でも異なるものもある?)
正確に「投げ間合いnドット」というような資料が公開された
事はありましたでしょうか?もしご存知でしたらご教授下さい。
また、自分で調べる方法はありますでしょうか。

感覚的に自分が感じている間合いの広さ段階は、
SS:スクリュー
S:タイフーン&W、アトミックスープレックス
A:ダルシム、サンギエフ
B:本田(含大銀杏)、ブランカ、ホーク、ベガ、バイソン
C:上記以外のキャラの通常投げ
D:ファイナルA.B.
E:サガット、バルログ

大体こんな感じに思ってるのですが、間違ってるのがあれば
ご指摘下さい。

[972] 各種投げ間合い PS版post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月28日(金) 12時46分20秒

▼ Kunyalaさん

> 正確に「投げ間合いnドット」というような資料が公開された
> 事はありましたでしょうか?


PS版でよければ、データ編にあります。ちょっとわかりづらいかもしれませんが…

ややこしいのが、「投げ間合い」だけではなく「投げられ間合い」も重要だということ。
自分の投げ間合いの中に相手の投げられ間合いが入れば、投げが可能になります。

遠くの相手を投げることができても、遠くから投げられちゃうようだと意味がありません。
なので、「投げ間合い」から「投げられ間合い」を引き算した値が、本当の投げ間合いの広さです。

こんな説明でわかります?

[976] Re:各種投げ間合い PS版post 返信する 削除

投稿者名: Kunyala
投稿日時: 2002年6月29日(土) 01時27分30秒

▼ T.Akibaさん
> 「投げ間合い」から「投げられ間合い」を引き算した値が、本当の投げ間合いの広さです。

はい。丁寧な説明有難うございました。よく分かりました。

…色々と驚愕の事実が続出でした。
結局図体のデカいヤツは投げられ間合いも広くて損だってこと。
投げられにくさトップタイは春麗&キャミーか。
何かと優遇されてるモンだ。

[980] 本当に正しいのかpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月29日(土) 09時47分34秒

▼ Kunyalaさん
> …色々と驚愕の事実が続出でした。

一喜一憂しながら調べてた頃を思い出しました (^_^;)

ただ、このデータは素で立ってた状態の話なので、実戦の様々な状況で常にこれが信じられるかは…
例えば、ケンのJ小P空中竜巻からの投げとかは、妙に広い気がしますし。

964

[964] 連続技の謎post 返信する 削除

投稿者名: ABC
投稿日時: 2002年6月26日(水) 22時57分29秒

リュウケンしゃがみ弱攻撃連打からは
必殺技キャンセルできませんが、立ち弱二発からも
キャンセル不可能ですか???
具体的には、リュウで近立ち弱K→遠立ちK→真空波動
      ケンで遠立ちP→遠立ちP→レッパ    が
何回やっても出ないです。
(しゃがみ弱K→遠立ち弱K→真空はできる)
これってキャンセル無理なんですか??

[971] 連打から直接キャンセル不可post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月28日(金) 12時45分57秒

▼ ABCさん

> 立ち弱二発からもキャンセル不可能ですか???

立ち・しゃがみとも、連打からヒットキャンセルはできません。
立ちからなら、最後の一発はしゃがませればOKです。

ガイルの画面端の激ムズ連続技とかで、ソニックを追っかけて立ち小Px3下小Pソニック…とかやってるのもこのためです。
(直接キャンセル可能なら、立ち小Px4ソニックでいいので)

蛇足ですが、連キャンならもちろん可能です。

939

[939] PSのストコレの移植度post 返信する 削除

投稿者名: 某10号改めALM (HomePage)
投稿日時: 2002年6月12日(水) 15時47分31秒

いつもお世話になっております。
某10号改めALMです。

実は前に場所探しをしていた身内スパ2X勝負が実現する
ことになったので、少しでも勘を取り戻すためPS
のストコレを購入して特訓しています。

まあ、ハードとしてはやや弱いので、LOADとかは大して
気にもせずやっているんですが、操作してるとたまに
「ん?そこで当たらない?」「そこに判定ある?」
という感じの違和感がたまによぎります。

で、皆様にご質問。AC版を100として、PSの移植度って
どの程度でしょうか?
また、PSでこういう所になれちゃうとACで痛い目をみる、
みたいなものがあれば教えてください。
(一応春麗メインでやってます)

P.S:
T.Akibaさんへ
勝手ながらリンク貼らせてもらいました(w

[946] 実用には堪えられそうpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月15日(土) 10時09分01秒

▼ ALMさん
> で、皆様にご質問。AC版を100として、PSの移植度って
> どの程度でしょうか?


ほぼAC版と遜色ないと思いますよ。
真空波動がなぜか出にくいくらいでしょうか (^_^;)

[949] ありがとうございますpost 返信する 削除

投稿者名: ALM
投稿日時: 2002年6月17日(月) 11時58分45秒

▼ T.Akibaさん
> ほぼAC版と遜色ないと思いますよ。
> 真空波動がなぜか出にくいくらいでしょうか (^_^;)

真空波動ということは、波動×2コマンド全般という
ことでしょうか?
まあでも、T.Akibaさんからの回答であれば、ほぼ
安心してよしですね(w
ありがとうございました。

930

[930] 甘ちゃんの悩み(T-T)post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年6月7日(金) 18時15分15秒

ここに来る方は、皆さんプロなのでこんなことは無いと
思いますが、私は2P側でのプレイがからっきしダメです。
1P側では出る技も2P側でプレイすると全く出ません。
不思議なことに、1P側でプレイしていて右側にまわっても
大丈夫なんです。逆に2P側で左にまわってもしっくり
きません。精神的なものなのでしょうか?(どのキャラでも
2P側はダメ)

私的に、1P左、1P右、2P左、2P右の順に弱くなります。
ここの、マスター諸君は、どのように克服されたのですか?
それとも、最初からこんな悩みはありませんでしたか?

[931] マスターではありませんが(微笑)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月8日(土) 16時17分47秒

▼ fimaiさん

私の場合、デクで練習>CPUで練習>対戦中余裕があるときに練習>ここ一番でも使用とステップアップさせていくことが多いです。

それぞれの段階で十分に練習しておけば、プレッシャーを感じることも減ります(プレッシャーを克服する一番の方法は反復練習だと思います)。

人それぞれ、体格、姿勢、手の大きさなどが違いますので、他人のやり方を真似するよりも、何度も練習する中で一番やりやすい方法を探していったほうがいいかもしれません。


余計なお世話ですが、

> 皆さんプロなので
> マスター諸君


こういった言い回しをすると、レスを付けにくく感じる人が増えると思いますので、避けたほうがいいと思います。


まあ、昇竜出せなくても上手い人はたくさん(?)いますので、あまりこだわらずに、自然に慣れていった方がいいかもしれません。

[933] 気軽がいいですねpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月10日(月) 12時17分11秒

▼ YOUさん

> こういった言い回しをすると、レスを付けにくく感じる人が増えると思いますので、

まず第一に管理人がレスできなくなる、というオチがつきますね (^_^;)

[947] (-_-)>了解ですpost 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年6月15日(土) 23時25分16秒

>
> こういった言い回しをすると、レスを付けにくく感じる人が増えると思いますので、避けたほうがいいと思います。
>


了解です。でもやっぱりココの人達レベル高過ぎです。
システム的にゲームをやりこんでいる人って
私の知る限りゲーマーの中でも相対的に少ないですよ。

畏敬の念を込めて、プロと呼びたい<(_ _)>

[932] できて当然、ではないのではpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月10日(月) 12時16分44秒

▼ fimaiさん

> 私は2P側でのプレイがからっきしダメです。

まぁ、とりあえずは練習あるのみ、ではありますが…

ただ、毎回キッチリ対応できる人も、当然のようにやっているわけじゃないみたいですよ。
返すことに気合いと集中力を必要とするみたいです。

例えば、跳び込みを昇龍で返すにも、毎回1000点部分で返す練習は必要だ、なんて話を耳にします。
300点部分とかで返したり相打ちにしたりしてると、相手が跳び込むことにリスクを感じなくなるからだそうで。


一部、練習しなくてもできちゃう(少なくとも、そう見える)人がいるのがナントモ (^_^;)

[934] Re:甘ちゃんの悩み(T-T)post 返信する 削除

投稿者名: 某10号
投稿日時: 2002年6月11日(火) 10時22分20秒

自分もマスターではありませんが(笑)

一応初代ストII時代は対戦台って概念がなくて、
並んで座る場合が多かったので、当時は2P側が
すごく困りました。(キャラの向きかかわらず)
レバーの位置と体の位置が1Pのようにいかなくて、
2Pだとコマンド系出せないなんて事がありました。

対戦台が広まってからは、2P側でも体の位置あわせて
やれば結構どちらでもなんとかなりましたが、キャラ向き
が右向き(2Pスタートと同じ向き)だと出しにくかった
ことも経験しました。

でも、結局は慣れで克服しちゃいました。
(不完全ではありますが、戦いに支障はほとんどないです)
やっぱりまずは頑張り&やりこみだと思います。
(慣れてくれば、自然と精神面も落ち着いてきますしね)

大変でしょうけどがんばってみてください!

[941] 1P側・2P側post 返信する 削除

投稿者名: けーと
投稿日時: 2002年6月13日(木) 03時10分48秒

こちらでは初めまして、かな?
ブランカ使ってるけーとと申します。

たまに、2P側なのにレバーが1P側についてる
対戦台ってありますよね。
あれがいまだに苦手です。
どっちが自分のゲージかわかんなくなっちゃって。
対処法は、対戦前の指差し確認でしょうか。(^_^;)

[942] Re: レバー位置の違和感post 返信する 削除

投稿者名: あーがす
投稿日時: 2002年6月14日(金) 02時56分05秒

はじめまして。
一見、単なる「2Pスタート側(キャラが画面右にいるとき)では技が出にくい」といった
話題かと思いましたが、よく読んでみると、
レバー位置の話題(1つのコンパネに2セットレバーを付けられる台の話)でもあるんですね。めずらしい。
読んでて こんがらがってきました(^^;

コンパネ左側を1P用・右側を2P用とすると、
対戦専用台(筐体を2つつなげた台)であるのに、
2P側にレバーを左へ付けているゲーセンって、たまに見かけます。
あれには私も違和感を感じますが、長年プレイしているたまものか、
技がまったく出ないということはないですね。

> 不思議なことに、1P側でプレイしていて右側にまわっても
> 大丈夫なんです。逆に2P側で左にまわってもしっくり
> きません。精神的なものなのでしょうか?(どのキャラでも
> 2P側はダメ)


から推測するに、やはり精神的なものだと思います。
とにかくプレイ(練習)して、慣れるしかないかと思います。

初代『スト2』『ダッシュ』全盛期の頃ですが、
対戦専用台2P側の画面を左右反転表示させている筐体を見たことがあります。
なので、2P側の画面表示は “鏡写し状態” なわけですが、操作系統も対応させているわけで、
子供心に、当時はそのゲーセンの心使い(?)&改造(配線)技術に素直に感動したものです。
「1Pスタートが圧倒的有利」といわれていた時代・・・。
今ではメッキリ見かけなくなりましたが、対戦格闘ゲーム創世記の懐かしい思いでです。

[943] 鏡像画面post 返信する 削除

投稿者名: ファルコ
投稿日時: 2002年6月14日(金) 16時27分09秒

> 初代『スト2』『ダッシュ』全盛期の頃ですが、
> 対戦専用台2P側の画面を左右反転表示させている筐体を見たことがあります。


それ普通に福岡にありますよ。新作ゲームでもです。
気の利いた所だと2台中1台は通常ってのもありますが。
福岡以北に自分が住んでたときはなかったので、
九州独特のものなのかなーって思ってます。

ボタンで攻撃場所を指定するコマンドのアナカリスは困るって話も。
余談ですが、東京小岩のゲーセンでも見た気がします。
3,4年前ですが。

[944] Re:鏡像画面post 返信する 削除

投稿者名: ALM
投稿日時: 2002年6月14日(金) 17時40分24秒

▼ ファルコさん
> 余談ですが、東京小岩のゲーセンでも見た気がします。
> 3,4年前ですが。

線路下のあそこですね(笑)
あそこ、今どうなってるんでしょう?
昔はよく通ったなぁ(遠い目)

927

[927] サマーの無敵時間post 返信する 削除

投稿者名: ダブルサマー
投稿日時: 2002年6月4日(火) 20時20分33秒

Xでサマーの無敵時間はどの位あるのでしょうか?
昇龍拳に一方的に勝てる事も多いですね、(長年の恨みをはらした感じで嬉しいです)
スカーレットテラーだと相打ちが多かった気がします。

密着状態と刃の部分が当たる場合では、また結果は変わる物でしょうか?
刃の部分にくらい判定があるのか気に成る所です。

みなさんの知識をわけてください。

[945] 経験上post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月14日(金) 19時21分08秒

▼ ダブルサマーさん

おせっかいですが、「無敵時間はどのくらい」という抽象的な質問よりも「XXのような使い方は可能か」(情報をどういう目的に利用したいのか)といった具体的な質問にしたほうが、レスがつきやすいと思いますよ。

以下は私の感覚的な感想です。


1発目は完全無敵、2発目は刃の部分が無敵で本体にくらい判定ありという感じなのではないでしょうか。

飛び込んだときに、早出しのサマーをつぶせることがけっこうあるので、1発目と2発目の間のモーションは、上の方にくらい判定があると予想されます。頭突きなどでもつぶせる場合があったと思う(記憶があいまい)ので、おそらく一瞬無防備な状態なのではないでしょうか。

このことからフレーム表を基に計算すると、大中小それぞれ、7・8・9フレームの無敵時間があることになります(もしかしたら各1フレーム短いかも)。


リュウの小昇竜の足が地上から離れるまでが10フレームなので、ほんのわずかでも後出しできれば、勝てる見込みがあるのかもしれません。

が、2発目の刃が見えてから昇竜に引っかかるところを見かけることがある(と思った)ので、サマーの1発目は攻撃判定が短いのかも知れません(1発目がすかって無防備なところを切られる)。

いずれにせよ、投げと昇竜の二択をリバーサルサマーで回避することはできないのではないでしょうか。


無敵時間は小のほうが長いようなので、無敵時間を利用する場合(ひきつけるときなど)は小を、2発目の出の早さと攻撃範囲と攻撃持続時間が長いのは大のようなので、早出ししたり遠距離(波動や地上技を切るときなど)の場合は大を使うとよいのかもしれません。

非常に遠い間合いであれば、お互いの無敵状態の攻撃がすかって、昇竜の上昇中にサマー2発目の刃が勝つ間合いもあるのかもしれませんが、中足を切りにきた昇竜を返したいなら、すかりを確認してからサマーで切った方がずっといいでしょう。


接近されたときにサマーの刃先を当てに行くというのは、もし昇竜に勝てるのならば、ある程度有効かもしれませんが、その間合いなら、ソバットやソニックの方が採算はよいかもしれません。

相手を精神的に追い詰めて畳み込むために、あえてリードしている場面(とくに1ラウンド目)で使っていくというのはアリかも知れません(失敗するとそこまでの努力が水の泡になりますが)。

体力リードしていないときに使ってもなかなかヒットしなさそうですが、相手が調子に乗っているときや、ラウンドの早い段階で使って出鼻をくじく効果は高そうです(ヒット後にめくりからの攻めがあるため)。


前にも書きましたが、ガイルはリスクを最小限に抑えていくキャラだと思うので、自分からリスクを背負いに行く行動は、やはり「最後の手段」として「とっておき」にしておく必要があるのは、変わりないと思います。

あくまで、相手を「強引に前に出ざるを得ない」状況に追い込んでおくことが前提になると思います。

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