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1028

[1028] 目押し連続技の謎post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月8日(月) 23時11分07秒

ちょっとまとまった時間が取れたので、いろいろと調査をしていたところ、非常に不可解な現象に遭遇したので報告します。

基盤を使ってシンクロ連射で連続技を試していたのですが


・ザンギ、ブランカ、フェイロン、キャミイ、画面端のバルログに密着から本田の下小K連打を入れると、ほぼ必ず3発目がガードされる

密着から下小Kを一発当てて改めて下小Kを2発入れるときちんとつながるのですが、なぜか3ヒットになりません。


・リュウ、ケン、DJ、バルログには本田の近中P>下大Kがつながらない

なぜか下大Kがガードされます。ケンとDJはまったくつながらず、バルログは半々程度、リュウはごくたまにつながります。リュウは星でぴよったときに限っては半々くらいの確率でつながりました。


以上すべて、大半が本田ステージでの調査です。

バグなのか仕様なのかいまひとつわかりませんが、連続技が失敗するときは妙なスローがかかっている気もするので、私の環境に独特の現象かもしれません。


また、オマケとして、大P投げからめくり大K>大K(2発)の3段が春麗限定で入ることが判明しました(離れ方により安定はしない)。

春麗以外にも、ブランカ、ザンギ、本田、フェイロン、バイソンにめくり>大Kの3段が確定する(しゃがみくらいでも密着ならば大Kの2段目が当たる)ようですが、この中でつかみからめくることができるのは春麗だけとなります。

春麗とさば折りの浅からぬ因縁を感じます(苦笑)。

[1030] 手抜き&チャチャpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月9日(火) 12時34分59秒

▼ YOUさん

> 密着から下小Kを一発当てて改めて下小Kを2発入れるときちんとつながるのですが、なぜか3ヒットになりません。

初段のけぞり、の話かも。
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s526
[575]以降のあたりです。

手抜きな回答ゴメンナサイ <(_ _)>

> ・リュウ、ケン、DJ、バルログには本田の近中P>下大Kがつながらない

リュウとケンで違うというのが面白いですね。

> リュウは星でぴよったときに限っては半々くらいの確率でつながりました。

もしや、天使・ヒヨコ・悪魔のときはつながらないとか?
#すみません、チャチャです (^_^;)

[1032] <無益情報>いろいろと複合した問題だったようですpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月9日(火) 18時39分34秒

▼ T.Akibaさん

初段のけぞりの話、忘れてました(詫)。しかし、問題はそれだけではなかったようです。というか、そもそも下小Kからは下小Pもつながる(=下小Kx2の入力には1フレーム余裕がある)ので、そういった方面の問題は頭にありませんでした(愚)。

ちょっと面白そうだったのでいろいろ調べてみましたが、わけのわからないデータしか出て来ませんでした・・・(悲)。まあせっかく調べたので、いちお結果を公開してみます。


ザンギを相手に確認したところ、
・下小Kx3:たまーに3ヒット
・めくり>下小Kx3:2ヒットと3ヒットと4ヒットが2:1:1くらい

リュウとケン相手に確認したところ
・めくり>下小Kx2:3回に1回くらい3ヒット

ブランカ相手に確認したところ
・下小Kx3:3回に1回くらい3ヒット

バルログ相手に確認したところ
・下小Kx3(画面端ノーガード):まったく3ヒットしない
・下小Kx3(画面端二発目以降しゃがみガード入力):2回に1回くらい3ヒット(コンボ表示は正常)
・下小Kx3(画面端立ちガード入力):まったく3ヒットしない
・下小K>下小Kx2(画面端ノーガード):まったく2ヒットしない
・下小Kx2>下小Kキャンセル張り手(画面端ノーガード):まったく2ヒットしない
・画面端下小Kx2>立ちガード入力下小Kキャンセル張り手:キャンセル可能で、大中小ともに2ヒットするが、コンボ表示がでない

DJ相手に確認したところ
・近中P>下大K(ノーガード):まったく2ヒットせず
・近中P>下大K(しゃがみノーガード):毎回2ヒット
・近中P>下大K(しゃがみくらい>二発目にしゃがみガード入力):毎回2ヒット
・近中P>下大K(立ちくらい>二発目にしゃがみガード入力):まったく2ヒットせず

ケン相手に確認したところ
DJとまったく同結果

ケンvsザンギで確認したところ
・単発下小K>大Por下中Por下中K:まったくつながらず
・単発下小K>下小P:3回に1回くらい2ヒット
・単発下小Kを当てた後単発下小K>下小P:3回に1回くらい2ヒット
・下小Kx2>下小P:まったくつながらず
・小K>下小K>下小P:まったくつながらず

以上、ノーガード時のヒット数はコンボ表示をもとにしています。


もうここまで来ると「ゲームってそんなもんだよね」としか言えませんが、「ギリギリでつながる連続技はコンピュータの御機嫌によって安定しない」ということは確かでしょう。

ちなみに、本田の近小P>近小P>遠小P(近小P>遠小Pは1フレームの余裕もないはず)は、手動で30回ほどやったところ、2回だけつながりました。

下小K>下小K>下小Pは、結局一回もつながりませんでした。こちらは、自分では同じタイミングでボタンを押しているつもりでも、最後の下小Pが出ないことが非常に多くありました。

この事例だけを見ると、「初段限定で出終わりの隙の一部を他の技でキャンセルできる技がある」などということも考えられなくもありませんが・・・まあ確認のしようはなさそうです。

次はもうちょっと実戦向きの情報を公開できるようがんばります・・・。

[1033] 補足post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月9日(火) 19時42分39秒

調査はすべてデフォルトスピード(ターボ2)で行っています。

それから、近中P>下大Kについては、サガットに対して密着からほんの少し離れてやってみると、ケンやDJと同じ結果になったので、「リーチの長いモーションが遅れて出る」ということのようです。

画面端のケンに対して近小P>近中P>遠大P(手動)は、まったくつながりません(めくりからならつながった記憶がある)。ザンギにはけっこう出るのですが。これも間合いの問題かもしれません。

ケンに対して近小P>近中P>中張り手(張り手は、フレーム表の数値よりも各1フレーム出が遅いようです)が「入ることがある」ことも考え合わせると、この場合初段云々はあまり影響していない気もします。

また、記事番号1032のバルログの調査結果で、画面端密着から下小Kx2を当てた後に下小Kキャンセル張り手が出たという結果から、下小Pにはリーチの長いモーションが遅れて出る性質はないようです(もしあるのならキャンセルできないはず)。

持論である「隙キャンセル」を支持する結果で、ちょっとだけ嬉しかったり(照笑)。

[1044] さらに謎データpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月11日(木) 20時31分53秒

▼ T.Akibaさん

> リュウとケンで違うというのが面白いですね。

これは測定誤差かもしれません。各15回くらいの試行なので・・・。

> もしや、天使・ヒヨコ・悪魔のときはつながらないとか?

そう言う意味で書きました。これも、なんとなくそういう気がするというだけなんですが。星でぴよったときは、変な当たり方になることが多い気がしないでもなかったり。

どちらも、もしコンボがつながらない現象がバグに起因しているなら、そう言うこともあり得るかな、という根拠のない予想を反映させたものです(照笑)。


で、新たな謎データですが、春麗にはXサガットの下中Kx2と下中P>下中Kがつながりません。しゃがみくらいだとつながります。

また、この「つながらない下中K」にはキャンセルもかかりません。ザンギにギリギリ当たる間合いから下中Kx2を入れた場合にはきちんとつながり、春麗に画面端で入れた場合にもやはりつながらないので、間合いの問題ではないようです。ザンギに対して下中P>下大Kは入ることがあるので、下中P>下中Kのつなぎには最低1フレームの余裕があるはずです。

そして、これが最大の謎ですが、連射速度を1フレームおきから2フレームおきに下げると2分の1くらいの確率でつながります。

こうなってくると、立ちくらいの終わり際ちょっと前に無敵時間でもあるのかと考えたくなりますが、それはいくらなんでも何なので、ウチのイカレタ基盤のせいかもしれません(どなたかサガットvs春麗の下中P>下中Kの件だけでも再現実験してくれないかな・・・と期待してみたり)。

たとえ無敵時間があったとしても、連続技にならない理由にはならないはずですしねぇ。


まあ、「だからどうした」っていうデータでもないんですが、あまりにも意味不明な結果だったので、ちょっと言いふらしてみました。毎度お騒がせです(照笑)。

[1045] 各キャラの防御力post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月14日(日) 09時04分07秒

調べ方が雑だったのでちゃんと(?)調査。


ダメージに対する防御力(本田の近小Pで調査)

非常に高い
ザンギ

高い
本田・ブランカ・ホーク・バイソン

やや高いかも
サガット・べガ・DJ?

弱い
バルログ

微妙な差は無視しています。


ぴよりやすさ(本田の大K>レバー大Kと大K>大P、ダルシムの長大P>長大P>長中Pで調査:シンクロ連射利用)

ぴよりやすい
ダルシム・バルログ

ややぴよりにくい
DJ・バイソン?・サガット・べガ

これも細かい差は反映されていないと思います。
各キャラ体力が減るとぴよりにくくなりますが、バイソンのみあまり変化がありませんでした(測定誤差かも)。

通常より長くぴよりを耐えてからぴよったあとは、再びぴよるときに多少ぴよりやすくなる気がしたりしなかったり(バイソンに根性がないように見えるのはこのせいかも)。

同じ技を違う間隔(30フレームに一発とか35フレームに一発とか)で入れることで、ぴよりダメージの回復速度も測定できそうですが、めんどくさいので二の足を踏んでます(照笑)。


一応、総合評価を書いておくと

ザンギ:ダメージにはかなり強い。ぴよりには普通
バイソン:ダメージには強い、ぴよりにはほんの少し強い
DJ・べガ・サガット:両方やや強い
本田・ブランカ・ホーク:ダメージに強い
ダルシム:ぴよりやすい
バルログ:ダメージにもぴよりにも弱い

という感じでしょうか。このほかのキャラには微妙な違いしかないようです。


まあ、実戦における打たれ強さやぴよりにくさは、「どういう技をくらいやすいか」とか「対空能力」などに左右されますが、本体の性能そのものはこんなものだという参考までに。

1013

[1013] 横溜めについてpost 返信する 削除

投稿者名: つーじー
投稿日時: 2002年7月5日(金) 21時31分22秒

大銀杏を画面端以外でくらった後は
自キャラと本田の位置が左右逆になるので
横溜めは解除されますよね?
もし逆になる瞬間にレバーを逆方向へ入れれば
横溜めを継続できるのでしょうか?

[1016] 論理的にできるできないは別にしてpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月6日(土) 03時32分53秒

▼ つーじーさん

お久しぶりです。実は今日、大銀杏からのぴよらせについていろいろと実戦で試してきたところだったりします。


横ためは、一瞬でも後方向以外に入ったら解除されてしまうので、人間の手では厳しいのではないでしょうか。

もしこれができるなら、めくりジャンプされたときなどにもため継続ができてしまう理屈になります。

論理的には可能なのではないかという気がしますが・・・1フレームの狂いもなく入力するのはかなり難しそうです(それ以前にレバー後>レバー前の操作を60分の1秒で行うこと自体無理っぽい気も)。


ちなみに、左右が入れ替わるのは大銀杏2段目が終わった後らしく、逆方向にレバーを入れっぱなしていてもためは間に合いません。

まあもしためが間に合うのなら、大銀杏>前歩き>鬼無双などという極悪なことも可能になる(笑えない・・・)ので、できなくて良かったのかもしれません(先行入力を使えば現状でも不可能ではありませんが)。


大銀杏をくらった場合、本田は遠大Pをヒットさせてのぴよりを狙っているので、立ちあがったら一瞬しゃがみガードで様子を見て、歩いて接近してきたら、下小Pなどを単発で出してすかし待ち遠大Pの暴発を誘いつつ(相打ちを取られると目も当てられませんが、遠大Pの判定は非常に弱いので、出際や戻り際にジャストタイミングで差し込まれない限り大丈夫です)、引き付けて下中Kなどを当てに行くとぴよりにくいと思われます。

起きあがった直後にレバー大Kや張り手をガードした場合や、前に歩いてこない場合は、相手に感謝しつつバックジャンプで安定できると思います(画面端に追い詰めていてひっくり返されたとき以外)。


前歩きから早めに遠大Pを出されると、無敵でない技ではつぶせない(=ぴよる)はずなので、下手に手を出さないほうが賢明だと思います(遠大Pをガードしてしまえば安全にバックジャンプできるので無理に返す必要もないでしょう)。

間合い的にカス当てが可能ならば、ヘッドも非常に有効だと思います。同じタイミングでバックジャンプと二択にすれば、さらに効果的でしょう。また、やや引き付けて下大Kなども、(相打ちになった場合、ぴよっても大攻撃一発くらいで済むことが多いので)採算が取れるかもしれません。下中Kよりもリーチが長いので、下中Kをすかそうと思ったところにヒットすることもあるでしょうし。

ある程度の反応速度があれば、レバーを真後ろに入れておいて相手が動いたらしゃがみガードするというのもありだと思います。


本田側としては、私の場合ですが、すかし待ち・先手を取って遠大P・ワンテンポ待って遠大P、投げと見せかけて下大Kor相打ちOKの遠大P、歩いて投げあたりが選択肢になっています(相打ちOKの遠大Pはほとんどガイル専用)。

バイソンは、ヘッドの攻撃範囲が広い(カス当てできないといいなぁ・・・)ので、大銀杏の後は攻めにくい部類に入ると思います(大銀杏を決める機会は意外と多いのですが)。

こう考えると、基本はしゃがみ待ちで投げに来たら追い払いつつぴよりダメージを回復し、隙を見て下大Kやバックジャンプを織り交ぜるという形になるのでしょうか。

[1020] 神の操作が必要post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月8日(月) 12時48分18秒

▼ つーじーさん

> もし逆になる瞬間にレバーを逆方向へ入れれば
> 横溜めを継続できるのでしょうか?


現実的には、YOUさんも書かれているとおりムリだと思います。
それに、溜まっているかどうか不確実なのに溜まっていると信じて戦うのは危険ですし。

理論的にも、
>後ろから前へニュートラルを判定させずにレバーが入るのはほぼ不可能
>横座標が重なった瞬間はどっちに溜めるのかよくわからない

といった問題があります。

[1035] Re:神の操作が必要post 返信する 削除

投稿者名: つーじー
投稿日時: 2002年7月10日(水) 19時12分24秒

▼YOUさん、 T.Akibaさん
サイコやローリングの裏廻りには
簡単にクレイジーを合わせられるので、
大銀杏には??と思い質問しました。
丁寧な解説ありがとうございました。

[1037] 振り向きクレイジーpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月10日(水) 19時38分19秒

▼ つーじーさん

> サイコやローリングの裏廻りには
> 簡単にクレイジーを合わせられるので、


多分ですが、これは「ためを継続できている」のではなく、「コマンド入力中扱いになっている」ためと思われます。


クレイジーは、レバーを「一定時間後ろ方向>前方向>後ろ方向>前方向」と入れてボタンを押すと出ます。

で、ためができている状態でレバーを表ガード方向に入れたまま左右が入れ替わると、「レバー前方向」を入力したと見なされます。

あとは、コマンド受付時間中に「後ろ方向>前方向>ボタン」と入れれば、クレイジーが出る理屈になります。


バイソンが右向きのときにサイコをガードした場合、
「レバーを左に入れている>左右が入れ替わる>レバー右>レバー左>ボタン」でクレイジーが出るはず(最後はレバー左でよいことに注意)です。

ちなみに、大銀杏の場合は、左右が入れ替わってから動けるようになるまでの時間が長すぎるので、おそらく無理なのではないかと思います。


クレイジーは入力が複雑なためちょっとややこしくなりましたが、本田やブランカの「振り向き頭突き」や「振り向きローリング」はもっとわかりやすい例と言えます。

これらは、めくられたときにレバーを表ガード方向に入れたまま(=レバーをまったく動かさずに)ボタンを押すことでため必殺技が出せるというものです。

また、昇竜などのめくられ入力(621Pなど)も同じ理屈だったはずです。

985

[985] CPUゴウキの攻略法post 返信する 削除

投稿者名: 初心者
投稿日時: 2002年6月30日(日) 13時24分44秒

初めまして、初カキコします。
CPUゴウキに勝てた試しがありません。
CPUゴウキの攻略法を教えて欲しいのですが・・・
アコリズムにはめてでも良いので勝ちたいのです。

使用キャラは、リュウ、ケン、ガイル、ザンギ、キャミイです。
個別的な攻略でも、全体的な攻略でも何でも良いのでお願いします。

[987] ゴウキ基本パターンpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年7月1日(月) 05時25分20秒

主なパターンとして、小足払いで跳ばせて落とす、という方法で私はやっています。

対空にはリュウ・ケン、小昇竜。
ガイル、小サマー。
キャミー、小キャノンスパイク。

注意点として、
小足払いは連打ではなく一発一発ゆっくり出す、ということです。
(近い距離から豪波動、灼熱波動を撃ってきた場合、ガードができるようにするため)

またザンギは中間間合いでダブルラリアットを出しているとよく大豪昇竜を空振ります。
そこへダブルラリアットや大足払いでダウンさせ小足スクリュー、以下繰り返し、というパターンが使えます。

ガイルは近距離で大サマーからの着地投げができます。投げるときは大パンチ連打でいいと思います。

(一部某雑誌抜粋)

リュウ・ケン・キャミーは苦戦を強いられてしまうと思いますが頑張って下さい。

[988] CPUゴウキの行動パターンpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年7月1日(月) 06時01分52秒

遠距離では、
豪波動>灼熱波動。

斬空波動>豪波動(灼熱波動)

中距離では、
いきなりの豪波動や灼熱波動。

阿修羅戦空>小豪昇竜。


近距離では、
中足払い>灼熱波動。

小足払い1〜2発>歩き投げ。


飛び道具による反応は異常ですので、波動拳はよほど距離がある場合か、相手の起きあがり以外は控えたほうがいいと思います。

またケンの昇竜拳は潰されたり相打ちということもしばしばあります。

個人的にCPUゴウキ戦が比較的楽だと思うキャラとして、

ブランカ>
小足払いで跳ばせてバーチカルローリング、起きあがりに遠めからスライディングを重ねる。

ザンギエフ>
中間間合いからダブルラリアットで大豪昇竜をさそい、ダウンさせてスクリューハメにもっていく。

サガット>
近い間合いから立ち大キックのみ。

この3キャラは上記のパターンにはまりやすい気がします。

[1000] Re:CPUゴウキの行動パターンpost 返信する 削除

投稿者名: ゲジゲジ
投稿日時: 2002年7月3日(水) 09時51分42秒

DJなら、しゃがみ中キック連打すると飛び込んでくるので
→対空 でパーフェクト取れた気がします。
パーフェクトで八万点だったような。(経験有り)

当時の某メストにも載ってた気がします。
古い記憶なので、ごめんなさい。

[994] CPUゴウキ戦、リュウ編1post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年7月2日(火) 17時57分40秒

先の投稿では基本パターンとして書かせていただきましたが、もう少し細かくキャラごとに自分の経験からの攻略法を書かせていただこうとおもいます。

ただCPUゴウキは鬼のような反応と凄まじい攻撃力を持っています。また場合によっては運に左右されてしまうこともありますので、キャラにもよりますが、こうすれば必ず勝てる、というパターンは存在しないのではないかと思うことをあらかじめお断りいたします。


リュウにおけるCPUゴウキ戦の重要なことの一つとして、ゴウキの飛び道具を垂直ジャンプで避ける、ということがあげられると思います。
理由として、削り量がハンパじゃない、端に追いつめられてしまう、ということがあります。

ただ避けようとしてくらってしまってはいけませんので端〜端くらいの余裕があるときに限定したほうがいいかもしれません。

基本は先に投稿したように、小足払いに反応してよく飛び込んできますので(特に開幕時)小昇竜で落とします。

成功したら起きあがりに小波動を重ね、直後大波動を出します。
こうすることで相手はガード〜ガードとなり間合いを広げることができます。

間合い次第では波動で跳ばせて大足払いで落とす、という方法も使えますが危険を伴います。(わずかでも波動の硬直に間に合う間合いから撃つと連続技を決められてしまいます)


近距離ではいきなり灼熱波動や中足払い>灼熱波動をやってきますので極力しゃがんで耐える方がいいと思います。
そして頃合いをみて慎重に小足払いを出し、飛び込みを誘って昇竜、波動重ねに戻ります。


遠距離での主な行動として、

斬空波動>豪波動(灼熱波動)。
斬空波動>斬空波動。
豪波動>豪波動(灼熱波動)。

といった動きが多いですが、一応ここにつけ込む方法を。

その1
豪波動を垂直ジャンプで避けた後、次の豪波動や灼熱波動に対して遠くからジャンプ大キックを当ててバックジャンプで逃げる(地上技につなげようとしてくらい豪昇竜をもらうと痛すぎるので無難に)

その2
ゲージMAX時、斬空波動や豪波動をガード、または垂直ジャンプで避けた後、次の豪波動(灼熱波動)に真空波動を入れる。

豪波動や灼熱波動の出がかりモーションの見切りは慣れないと難しいですが参考までに。


ゴウキの体力ゲージが少なくなってきたり残りタイムが50以下くらいになってきますと、阿修羅戦空の使用率が上がってきます。
(序盤でも遠距離での波動に対してよく使いますが)

主に、

遠距離から移動の長い阿修羅戦空。

中距離から移動の短い阿修羅戦空を2回。

これらの後は、ちょうどこちらの裏に回るように出現することが多いです。
阿修羅戦空による裏回り後は豪昇竜を出すことが多いのでそこへ大足払いを入れていきますが、反応が遅れると豪昇竜や大足払いを当てられてしまうのでタイミングが重要です。

クリーンヒットは難しいですが思い切って真空波動を出すのも一つの方法です。

[995] CPUゴウキ戦、リュウ編2post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年7月2日(火) 18時23分19秒

ただ最初にお断りしたように運に左右される面として、阿修羅戦空後、投げを狙ってくることがあるのです。
ほかに小足払いからの当て投げも時折やってきます。

これらに対して反応するのは非常に困難ですのでくらってしまうのは不可抗力です。
ですからもしこの時点で決着がついてなければ仕切直しに全力を注いでください。
(豪波動をくらう危険がありますがバックジャンプ竜巻で逃げたり、小足払いかしゃがみガードで様子を見るか・・・)

私の経験ではあと投げ一発で終わる、という時によく投げを狙ってくるように思えます。(なんとも嫌らしいです)


ポイントは真空波動にあると思います。
いきなり撃ってもまずジャンプで回避されますので、紹介したように飛び道具や阿修羅戦空>豪昇竜のスキになんとか当てたいところです。


私はリュウでのCPUゴウキ戦は以上のような考えでやっています。
参考になれば幸いに思います。


PS:
前回ミス投稿をしてしまいました。申し訳ありません。

[998] ありがとうございます。post 返信する 削除

投稿者名: 初心者
投稿日時: 2002年7月3日(水) 00時39分06秒

ハガネノギエフさん、とても詳しいご説明どうもありがとうございます。
弱足で誘う方法、リュウとケンでやってみましたが、そこそこうまく行く物の結局負けました。
動きも速く威力も高いので後は馴れかもしれませんね。
どうもありがとうございました。

[999] Re:ありがとうございます。post 返信する 削除

投稿者名: R.M.S
投稿日時: 2002年7月3日(水) 08時50分10秒

▼ 初心者さん
ケン使用ですが、起き上がりに立ち大キックを重ねると(ギリギリ当たるくらいの間合いで)かなりの確立で喰らいます。これは全キャラに有効のパターンなので覚えておくとかなり違います。三回成功すれば投げ一回分くらい減ります。
また斬空波動の着地は滅多に技を出しません。その時に走って着地を投げるのも慣れるとかなり有効です。但し背のあまり高くなく、足がそれなりに速くないと無理ですが(更に要やや読み)。

[1014] Re:CPUゴウキの攻略法post 返信する 削除

投稿者名: つーじー
投稿日時: 2002年7月5日(金) 21時40分58秒

▼ 初心者さん
ガイルなら、
ラウンド開始時に大サマー→着地に投げ→再び大サマー・・これで簡単に勝てます。

[1034] 参考:他キャラの場合post 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA (HomePage)
投稿日時: 2002年7月10日(水) 14時18分50秒

はじめまして。ASTEKAと申します。
御指定のキャラとは違うのですが、ゴウキ戦が簡単だと思われるキャラは以下の様な具合で戦います。
的外れですが、ご参考にどうぞ。

☆春麗
背中蹴りをギリギリ当たらない様に出し、着地にボタン連打で投げる・・の繰り返し。ゴウキは当たっても当たらなくてもほぼ反撃してこないので、ガードされてもすぐ次を出せば徐々に離れるのでそのうち投げに行けます。
開幕から背中蹴りでも大概は大丈夫です。
おそらく最も簡単で、パーフェクトも可能です。(8万点)

☆バルログ
まずはスカーレットテラー等で一度転ばせます。
起き上がりにバルセロナの爪先端を重ねるとヒットして転ぶので、それをうまく繰り返せばOKです。
起き上がりのバルセロナ重ねは他のCPUキャラにも有効です。

☆ディージェイ
つーじーさんの仰るガイルの戦法と同じく、(強)ジャックナイフをゴウキ付近に着地するように出すと何故か何もしないのでそこを投げて・・の繰り返しです。

☆ゴウキ
どうにか転ばせて、起き上がりに中竜巻の出掛かりを重ねるとそのままヒットして転ぶので(画面端の場合、何故か空中他段ヒットはしません)それを繰り返します。


またゴウキがバックジャンプ斬空波動拳を放った場合、着地したゴウキをよく観察してください。
何もしないで立っている場合、残空波動が消えた直後に豪波動拳か灼熱波動拳を打ってくるパターンが非常に多いです。
タイミングを合わせて飛び込めば、大ダメージのチャンスです。

1023

[1023] 先行なしスパキャンpost 返信する 削除

投稿者名: ALM (HomePage)
投稿日時: 2002年7月8日(月) 13時05分56秒

いつもながら素人くさい質問ですいません。
例えば、よくあるスパキャン連続技では、

例:リュウの中足真空波動)
2362+中K〜36+P

のようにある程度の先行をかましてキャンセルする
わけですが、先行なしでスパキャンって
かけられるんでしょうか?

例えばリュウで近立ち大Pキャンセル真空波動を

大P〜236236+P

でいけるかということです。
大変だけど人として可能なのかなぁ、なんて思ったんですが。
(自分先行がかなり苦手なんで(汗))

#ちなみにさっきの近立ち大Pキャンセル真空波動の
#コマンド例だと、最後の真空波動のためのPは
#大P離しでも出ます?

[1029] ムリですpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月9日(火) 12時34分34秒

▼ ALMさん

> 先行なしでスパキャンってかけられるんでしょうか?

機械入力ならできますが、人間では不可能と思ったほうがいいです。

どれくらい不可能かというと…
1秒間に波動コマンドを20回入れられないようなら、あきらめましょう。
それくらいシビア(というか事実上不可能)です。

炎のコマで秒間50回以上入力できるぜ!って人は、速すぎなので少しセーブしましょう。
それくらいシビア(?)です。

現実的には、できるようなら器用な人はとっくに取り入れてるでしょうし。

> #最後の真空波動のためのPは大P離しでも出ます?

ちゃんと出ますよ。

[1031] やはりそうですか(汗)post 返信する 削除

投稿者名: ALM (HomePage)
投稿日時: 2002年7月9日(火) 16時11分03秒

▼ T.Akibaさん
> > 先行なしでスパキャンってかけられるんでしょうか?
> どれくらい不可能かというと…
> 1秒間に波動コマンドを20回入れられないようなら、あきらめましょう。

そこまでシビアですか(苦笑)
じゃあまずは炎のコマをれんしゅ……いやいや(w

とにかくまずは先行から練習します。
素人っぽい質問すいませんでした(汗)

1006

[1006] ソニックの連射についてpost 返信する 削除

投稿者名: 初心者
投稿日時: 2002年7月4日(木) 08時45分40秒

上級者の方のガイルを見た事があるのですが、ソニックの連射が凄いですね。
波動拳とも互角に射ち合っている様に見えました。

つまりこれはソニックのタメが完了するギリギリのタイミングを覚えていると言う事ですよね。

画面端同士だとすると、リュウの波動拳と互角に射ち合っている事は事実上できますか?

[1007] 撃ち合いの理想と現実post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月4日(木) 12時10分22秒

▼ 初心者さん

> 画面端同士だとすると、リュウの波動拳と互角に射ち合っている事は事実上できますか?

以前、そんな話も出ていたので、参考までにどうぞ。
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s531

これだけだとナンなんで、蛇足を。
通常の対戦だと、リュウ側が跳び込みを警戒して最速で撃てないので、互角になりがちです。

[1011] 上達の目安としてpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月4日(木) 19時56分36秒

▼ 初心者さん

上達の目安としていちおう論理的な数値を引用すると、

・波動の硬直時間が51〜54フレーム(直前に出した通常技により変化:バグ編とフレーム表参照)
・ソニックを確実に出すために必要なため時間が55フレーム+コマンド入力のためにレバー前が最低1フレーム(データ編参照)

なので、至近距離から撃ち合うとどんなにがんばっても勝てません。


しかし、ソニック>後ろソバットとすると、最初のソニック入力からソバット終了までが58フレームで、コマンド入力のためのロスを計算に入れるとほぼベストタイミングになり、ソバットで後退した分波動の飛行距離が伸びるので、相殺しやすくなるはずです(わかりにくい説明で申し訳ない)。

この「ソバット一発分」というのは、タイミングを覚えるのにもちょうどいいかもしれません。


また、先に撃った波動が消えるまでは次の波動が撃てませんので、画面端くらいまで離れて自分の目の前で相殺している分には、かなり粘れるのではないかと思われます(ひきつけて相殺していれば波動を最速連射できないということ)。

当然、この場合、相手が波動を出してから弾が消えるまでの時間が長ければ長いほど粘りやすいので、大波動連射よりは小波動連射のほうが粘りやすく、大ソニックで相殺するよりは小ソニックで相殺した方が粘りやすいと言えるでしょう。

「波動の硬直は終わっているけれど先に撃った弾が残っているので次弾が撃てない」時間は、10フレーム(6分の1秒)位はありそうなので、がんばれば(そして相手が付き合ってくれれば)永久に打ち合うこともできるのかもしれません。


しかし、波動を相殺して次の波動に飛び込みを狙うような場合、(ソニックの硬直時間を「消化」しておくために)ソニック発射〜相殺までの時間をできる限り長く取りたいので、目の前までひきつけて相殺するのは得策ではありません。

同様の理由から、飛び込む直前には小ソニックで相殺する方が楽といえますが、このことを理解している相手には、ある種のフェイントとして活用することもできるでしょう。


体力で大きくリードしている場合や、時間切れが近い場合など、とにかく粘りたい場合は、できるだけ間合いを離して自分の目の前で小ソニックを使って相殺すると効果的でしょう。

相手にプレッシャーをかけたい場合は、できる限り押し込まれないようにして、少しでも押し込まれたら垂直J避けなどですぐに挽回することが必要でしょう。

また、小ソニックは、押し込まれやすさはある(同じタイミングで撃つなら、弾速が速い方が押し込まれにくい)ものの、飛び込みへの布石および飛び込むと見せかけるためのフェイントとして利用できるでしょう。

また、相手に波動連打を少しでもためらわせたなら、大ソニックや移動キックなどを使って逆に相手を押し込んでいくことも可能でしょう。


この他にも、真空波動への対応など、考えておくべきことは多いと思いますが、門外漢なのでぼろが出ないうちに止めておきます(苦笑)。

まあ、遠距離での打ち合いよりも、中間距離で乱戦になったときに的確にソニックを間に合わせるかということのほうが、研究のしがいがあるのではないかとは思います。

[1019] スピード差ありますpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月8日(月) 12時47分33秒

▼ YOUさん

> 上達の目安としていちおう論理的な数値を引用すると、

すみません。
溜め時間のはスピード1、フレーム表はスピード0で計測したので、ズレがあります。
なので、溜め時間をもう少し長めにみないといけないことになります。

[1027] 忘れてましたpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月8日(月) 17時39分24秒

不正確な数字を出して申し訳ないです。

まあ、目安ということで大目にみていただければ(詫)。

935

[935] 大P投げ後・・・post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年6月11日(火) 12時56分58秒

本田VSリュウ・ケン戦でせっかく大P投げが決まってもその後の攻めがどうもうまくいきません。

歩き裏回り、正面で待機、技を出すか出さないか等、いろいろ選択肢をやってるつもりなのですが投げ返されることが多いです。(特に歩き裏回り時)

正面から小技投げ、昇竜待ち、投げ返し防止百貫あたりにしぼりこんだほうがいいのかも、という気がしてきました。

またリュウ・ケンには大P投げ>その場前方J下中Kは当たりませんが、
大P投げ>少し前進>前方J下中Kなら裏回りっぽく当てることができるようです。

これを有効利用できないか考えていますが前進>ジャンプのタイミングのとりかたが非常に難しく現段階では実戦で試すまでに至ってません。
安全跳びにもならないように思えますし、仮にヒットしても高い位置で当たることが多いため地上技につながらない気がします。

J下中KをJ大Kにするとさらに当てるのが難しくなるように思えます。

やはり実戦むけではなさそうです。

ガイル戦やダルシム戦では大P投げ決まると非常に有利ですが、リュウ・ケン戦では大P投げが決まっても、どうしたらいいのだろう?、となってしまいます。

今後の課題です。

[936] リュウ・ケンへの大P投げからの展開post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月11日(火) 19時40分48秒

▼ ハガネノギエフさん

> 本田VSリュウ・ケン戦でせっかく大P投げが決まってもその後の攻めがどうもうまくいきません。


まず、相手の行動としては

1.ガード
2.投げ返し
3.リバーサル

あたりでしょう。


これに対して

1に対してはめくりでガードを振る
2に対しては下段からのコンボを入れる
3に対してはめくりで入力をミスさせるか、通常技の安全かさねを利用してガードするか、直接つぶすか、すかす

というのが基本になります。


もちろん、定番の起き攻めである、かすらせるように当てる下小Kなら、すべての選択肢に対して安定した攻めができます(嫌なのはリバーサル真空波動くらい)。

また、正面から、
前歩き>近小or中P重ね>大銀杏予約>ボタン離し
とやると、ほとんどの選択肢に対して安定した攻めになると思われるので、現在研究中です(非常に有望!)。


要するに

a.めくり>下小K>張り手or投げ
b.正面至近距離>近小or中P>投げor張り手or通常技コンボ
c.正面遠目>下小K>張り手or下小Por連携

をメインに、欲張り選択肢&最後の一撃用として

d.下小Kなどをすかるように重ねて投げ
e.逃げ中or大K
f.ちょっと歩いてめくりジャンプ

などを使っていきます。


密着から投げに行く場合は、正面なら近中P>前歩き、めくりなら下小Kx2から投げると、相手の投げ間合いの外になるので、かなりいい感じです。

これをメインに相手がガードで安定し出したら、大P投げも加えていくといいかもしれません。

 
> 歩き裏回り、正面で待機、技を出すか出さないか等、いろいろ選択肢をやってるつもりなのですが投げ返されることが多いです。(特に歩き裏回り時)

> 正面から小技投げ、昇竜待ち、投げ返し防止百貫あたりにしぼりこんだほうがいいのかも、という気がしてきました。

ええと、「技を出さない」とか「百貫」いうのはあまりよい選択肢とはいえないと思います。ある程度必然性を持って選択肢を絞り込んでいかないと、不要なリスクを背負ってしまう可能性があります。

昇竜は安全重ねと裏回りとすかし、投げは安全重ね(T.Akibaさんの「システム理論」によると、シンクロ連射でも「大概くらうが、たまに投げる」程度なので、きちんと重ねればほぼ返されません)で対応するのが採算が良いと思います。

安全に行きたければ、逃げキックで両方つぶせます(昇竜には相打ちが多い)


> またリュウ・ケンには大P投げ>その場前方J下中Kは当たりませんが、
> 大P投げ>少し前進>前方J下中Kなら裏回りっぽく当てることができるようです。


実際にやってみたのですが、下大Kやレバー大Kであれば、キャラごとにタイミングが一定なのでどうにかなるのですが、つかみの終了に反応するのはほぼ不可能なようです。


私信:

先週、念願の実戦復帰を果たしました(仕事もきちんと仕上げました)。

対戦してくださった皆さんに感謝!

[937] 私信返し&祝辞post 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年6月12日(水) 03時30分56秒

 半端な時間に起きちゃったラルフレッドです。

> 実戦復帰を果たしました(仕事もきちんと仕上げました)。
 ぃゃぁ、仕事仕上げれたみたいで良かった。
 ゆうさんを始め、ナミキで対戦に付き合ってくれた皆さん、
ありがとうございました。

 ちょっと遅れましたが、T.Akibaさん20万ヒット
おめでとうございます〜。

[938] Re:リュウ・ケンへの大P投げからの展開post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年6月12日(水) 13時41分15秒

▼ YOUさん
かすらせるように当てる下小Kなら、すべての選択肢に対して安定した攻めができます(嫌なのはリバーサル真空波動くらい)。
>
下小Kですね。
対戦中はいつも頭にないんです。
どうやら連続当て投げにこだわりすぎていたのかも・・・。

現段階ではいろんな選択肢を絡めようとするとかえってうまくいきませんので、真空波動に注意してこのかすらせ下小K中心に攻めていこうと思います。

投げ返される、ということは重ねが悪いためということなので安全重ね、要練習ですがひとまずかすらせ下小Kからいろいろやっていくことに目標をおいておきます。

[940] かなり重要ですpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月12日(水) 17時34分01秒

▼ ハガネノギエフさん


かすらせるような下小Kはかなり重要です。

ダウン技を当てた後は安全飛び込みを優先した方がよいですが、安全飛び込みを狙うよりも安定した攻めができますし、つかみの後のほか、空中の相手を落とした後などにも使える場面があるかもしれません。

つかみの後に使う場合、一度深く踏み込んでから後ろに下がって出したりするとより効果的です。


早めに重ねる(下小or大Pがつながるようにする)のが基本ですが、キャンセル張り手を出すときは攻撃力発生の1フレーム目が当たるようにしないとキャンセルできません。

キャンセル中張り手を決め打ちすると、リバーサル昇竜に引っかかってしまいますが、もしかすると(大足を食らわない程度に)遅めのタイミングor大張り手という選択肢で昇竜をつぶせるかもしれません。

もしこれが可能なら、削りが確定して、かつ手を出せば張り手ヒットというおいしい状況になります(今後の研究課題)。


この攻めをきっちり行うことで、思い切り踏み込んでの攻めが返されにくくなります。

これは、起き上がり以外でも狙っていける攻めなのですが、相手の大足(先出しなら勝てる)が邪魔になりますので、下中Kを使った方がいいかもしれません(間合い合わせがかなり厳しくなりますが)。

[953] 本田強化のために・・・post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年6月20日(木) 12時20分07秒

リュウ・ケンに対してつかみ後のかすらせ下小Kはどうやらその場からで大丈夫そうです。
この間合いだと重ねるように技をだすと届くのに相手が着地してからワンテンポ置いてだすと届かないみたいです。

>
つかみの後のほか、空中の相手を落とした後などにも使える場面があるかもしれません。

昇り中Pや立ち小Pでの対空後、あたりに対して調査中です。


リュウ・ケンにつかみ後、めくり下中Kの練習も何度かやりましたがやはり高難度ゆえ戦略から完全にはずすことにしました。

かすらせ下小Kがもう少し安定してきたら次は歩き裏回りからの攻めを練習しようと思います。
これも安定してきたらいよいよつかむまでの間合いのつめ方や立ち回りの練習にはいっていこうという計画です。

順序が逆かもしれませんが、つかみに行く練習の中で自然と立ち回りのコツもわかってくるかもしれませんし・・・。


先日対戦仲間から、わからない事や苦手なところをもうちょっと自分で調べるようにしたら、という指摘を受けました。
ということで安易なお訪ねは自粛していこうと思います。

掲示板でお世話になったYOUさん、fimaiさん、また直々にアドバイスいただけたT.Akibaさん、ハマキさん、本当にありがとうございました。

[956] どうぞどうぞpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月21日(金) 00時10分53秒

▼ ハガネノギエフさん
> 先日対戦仲間から、わからない事や苦手なところをもうちょっと自分で調べるようにしたら、という指摘を受けました。
> ということで安易なお訪ねは自粛していこうと思います。


ウチでしたら全く問題ないですよ。
ハガネノギエフさんの質問って、目的意識がはっきりしていてわかりやすいですし。

[957] Re:本田強化のために・・・post 返信する 削除

投稿者名: ALM
投稿日時: 2002年6月21日(金) 12時05分23秒

▼ ハガネノギエフさん
> 先日対戦仲間から、わからない事や苦手なところをもうちょっと自分で調べるようにしたら、という指摘を受けました。
> ということで安易なお訪ねは自粛していこうと思います。

本田使いでないのでなんのアドバイスもできていないALMです(苦笑)
で、ハガネノギエフさんに一言。
自分で調べるのって絶対に限界があると思います。
これは、発想とかが偏ってしまったりするのが人だからです。
よく強くなるには? との質問に、こういう答が入ってくると思います。

「うまい人のプレイを盗む」

これは総じて「こんな効果的な方法もあるんだ」と認識することだと思うんですが、言い方を返れば、誰かにアドバイスをもらい、それを実行するというスタイルもそうなんじゃないかと思います。

自分でわからないから調べるのは勿論大切。
でも、色々と戦法を仕入れたり、戦い方としてどうなのかを他人に聞くのも、立派な「調べる」だと思います。

ですので、T.Akibaさんが書いていること同様、ガンガン目的意識を持った質問を書き込んで、みなさんと一緒に意見交換して成長していってください!

と、ちょっと横槍でしたね。
申し訳ないです(汗)

[958] Re:本田強化のために・・・post 返信する 削除

投稿者名: ABC
投稿日時: 2002年6月22日(土) 01時15分19秒

▼ ハガネノギエフさん

理論的なことより、自分達のクセ(例えば、本田を使っていて、こうしたら飛び込んで来るなー 等)を仲間内で言い
合ったほうが良いと思いますよ。
クセをどんどん削っていったら、パワーアップしますよ。
そして、有効な攻撃などを覚えていって
攻撃のバリエーションを増やしていけば
もっと 強くなると思いますよ。

語りましたけど、僕は全然出来てません(笑)

[959] ありがとうございますpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年6月22日(土) 14時53分30秒

もちろんこれからも投稿はどんどんしていくつもりですよ。
ただ自分自身である程度調べた上でわからなかったりするところを掲示板等でお訪ねする、という形をとったほうがいいのではないかと思いまして・・・。

自力での限界を感じたときにはまたみなさんのお世話になるかと思いますが、よろしくお願いします。

[1008] 遅レスですがpost 返信する 削除

投稿者名: ねこやぐら
投稿日時: 2002年7月4日(木) 14時27分53秒

そもそも、大銀杏じゃだめですか?

特にリュウ・ケン相手ならば、大銀杏一択で良いと思います。
画面端なら、さばおりの方が小細工できるけど。

[1009] 投げの使い分けpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月4日(木) 17時36分45秒

▼ ねこやぐらさん

大銀杏と大P投げの使い分けですが、個人的な好みもあるでしょうが、ボタン放しを仕込んでいる場合は大銀杏、仕込めなかった場合は大P投げでほぼ問題ない気がします。

威力も投げたあとの形も大P投げのほうが上(大P投げと大銀杏>張り手で削りを比べても同様)ですし、歩きから入れるなら(コマンド入力に時間がかかる分)投げ間合いもほとんど同じと見なしていいでしょう。

また、大銀杏には左右の位置関係が入れ替わるという非常に残念な性質があるので、相手を追い詰めているときにはもったいない感じがします。


大銀杏の魅力としては、投げ化けパンチを遠小Pなどにできる(投げの威力はさらに低くなりますが)ことと、投げた後に遠大Pでぴよりが狙えることでしょうか。

前者は有効利用できる場面がありそうですが、後者は大P投げ後の大銀杏を絡めた攻め(まだ研究中ですが)と比べて大きな利点はないように思えます(というか、大P投げ後に大銀杏を確定させられないかというのが現在の私の課題のひとつ)。

大銀杏後に遠大Pをヒットさせに行く場合、歩いて接近していって相手が動いた(おそらくバックジャンプか前進大足)ところに当てる以外ないと思われます。相手としては「大足間合いに入るまではとりあえず様子見」というのが割と安定した選択肢になってしまうと思います。


ここで固まった相手を普通に攻めるのならば、大P投げからの攻めの方が、よほど厳しいのではないかというのが現在の私の見解です。接近後に固まっている相手を崩していくときは、ある程度じっくり攻める必要があるので、大銀杏のぴよりダメージの高さもなかなか生きてきませんし。

というわけで、ボタン押し大銀杏(変な表現ですが)にはあまり利点を見出せないでいます。

蛇足ですが、そもそも接近技術をもっと磨かないと(その前に飛び道具の垂直J避けができるようにならないと)、投げてからどうこうという話が始まらないんですけどね<自分。勝つために必要なのはわかるんですが、飛び道具を避けるのって、動体視力と情報処理能力と操作精度の鍛錬という側面が大きいので、面倒くさいんですよねぇ(怠)。

[1010] Re:投げの使い分けpost 返信する 削除

投稿者名: ねこやぐら
投稿日時: 2002年7月4日(木) 18時22分41秒

相手がリュウ・ケンの場合に限って言えば、あまり有効ではないという事を言いたかったんですが・・・。

プレイスタイルの話になっちゃうと、そこで止まっちゃうんでやめときますが、わざわざリュウ・ケンに絞って、さらにさばおりを使うのは何か別の意味があるのかなあ、と思ったわけです。

ちゅんりにさばおりかけてKOするのが趣味の人たちも居るわけですから、そういうこだわりは大事かなあ、とおもったり。

[1012] Re2:投げの使い分けpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月4日(木) 20時45分27秒

▼ ねこやぐらさん

> 相手がリュウ・ケンの場合に限って言えば、あまり有効ではないという事を言いたかったんですが・・・。

ええと、大銀杏と比較したときの大P投げの有効性についてがんばって説明したつもりだったんですが・・・。

ガイルなどに対する大P投げに比べてリュウ・ケンに対する大P投げは有効性が低いというのであれば、それはそのとおりだと思いますが、大P投げと大銀杏のどちらを選択するかを考える場合に問題になるのは、リュウ・ケンに対して大P投げと大銀杏のどちらがメリットが多いかということだと思います。

 
> プレイスタイルの話になっちゃうと、そこで止まっちゃうんでやめときますが、わざわざリュウ・ケンに絞って、さらにさばおりを使うのは何か別の意味があるのかなあ、と思ったわけです。

キャラによって投げたあとの展開がそれぞれ違うので、個別に検討する必要はあると思います。

なぜその話題になったかについては、たまたまハガネノギエフさんが大P投げの後の展開について行き詰まりを感じたからスレッドを立てただけのように思います。


> ちゅんりにさばおりかけてKOするのが趣味の人たちも居るわけですから、そういうこだわりは大事かなあ、とおもったり。

そうですね。お気に入りの技が決まると気分もいいですしね。

個人的には鬼無双で飛び道具を抜けてフィニッシュというのがサイコーに気に入っています。鬼無双をスタンバっている時間が長ければ長いほど幸せです(照笑)。ゲージために走ってひっくり返されたことも数知れず・・・(愚)。

[1017] ちょっとだけ認識が変わりましたpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月6日(土) 04時38分23秒

今日、大銀杏後の攻めについていろいろと試してみたのですが、たしかに、大銀杏からの攻めには捨てがたい「一発性」があるようです。

ただ、

> こうなると(=飛び込みをきちんと落としてしゃがみ待ちすると)、ブランカには後は歩いて噛みつきしか残っていない。ギリギリまでひきつけて下中Pで追い払う。
<T.Akibaさんの対戦攻略覚書のブランカvsリュウより>

という状況(ブランカを本田に、噛みつきを投げに読み替えてください)は結局変わらないので、ある程度相手のミスを期待する格好になるのは否めないところです(中足>大足>キャンセル波動を交えられるとさらに嫌な気も)。

ちなみに、T.Akibaさんの「データ編」によると、本田とブランカの通常投げ間合いは同じで、大銀杏はそれより5ドット長く、本田の歩き前進速度は2.5ドット/フレームくらいである模様です。

この下中Pに差し込むとしたら下小Kくらいでしょうか・・・(他の技では出が遅すぎたり判定が弱かったりして信頼性に欠けます)。歩きから下小Kキャンセル張り手がスムーズに出せれば、かなり展開も違ってくるとは思います(身体能力が問われますね)。

今のところ確実性よりも一発の大きさを取って下小Kではなく下大Kを使っていますが、いまひとつ差し込みきれないことが多いです(次は遠小Pを試してみる予定)。あとはめくりジャンプで奇襲くらいですが、あくまで奇襲ですし、そもそも下中Pに引っかかりそうな気もします。何か妙案はないものでしょうか・・・?

[1021] あえて掴む利点post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年7月8日(月) 12時48分51秒

▼ ねこやぐらさん

> そもそも、大銀杏じゃだめですか?

ですよね (^o^)

ま、掴む利点を無理やり考えると、
・大銀杏だと左右が入れ替わっちゃう(YOUさん指摘)
・歩き投げでちょっとでも早く投げたいときにいいかも
・超高速掴みになれば、もしかして大銀杏より減るかも

うーん、やっぱりムリがありますか (^_^;)

[1026] 大P投げvsボタン押し大銀杏post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月8日(月) 17時25分08秒

▼ ねこやぐらさん
▼ T.Akibaさん


ちょっと(今後の研究予定などは無視して)現状を整理してみます。

・間合い(記事番号1017参照)
大銀杏のほうがやや広い。歩きからだと大P投げがやや有利。

・投げ化けパンチ
大銀杏は任意。大P投げは当然大P。

・ダメージ(記事番号910参照)
双方同じ速度でレバガチャしたときの大P投げ3回=大大銀杏4回=小大銀杏5回(小大銀杏に比べると大P投げの威力は1.5倍を超える)。どちらも投げた後に張り手で削ることができる。

・投げ方向
大銀杏は必ず左右が入れ替わる。大P投げは任意の方向に投げ分け可。

・投げぴよ
大銀杏はたまにある。大P投げはたぶんない。

・投げの後の展開
大銀杏は、遠大P一発でちょうどぴよる状態で起き上がり、本田の方がやや早く動ける。大P投げは、ぴよりダメージは回復してしまうが、本田の方がかなり早く動ける。画面端が絡めば、どちらも非常に接近した状態で本田有利の再開となる。


こうやって考えると、明らかに大銀杏が有利なのは投げぴよ狙いのときと、画面端絡みと、歩き後退で投げをすかされたときだけと言えそうです(化けパンチは、下小Pが出るので、個人的にはけっこう魅力を感じます)。

ちなみに、大銀杏>張り手で削りとやるくらいなら、(相手がミスってぴよってくれる可能性はあるものの)大P投げを単発で入れたほうが(ダメージは同じようなものですが)その後の展開にずっと期待が持てます。


あとは、大銀杏のぴよりダメージの高さがその他の大P投げの利点を上回る利点となるかどうかということが問題になりますが、1017や1025に書いたような理由から、対処法がわかっている相手からぴよりをもぎ取るのはかなり難しいといえそうです。

「とりあえずしゃがみガード(>歩いて前進してきたら歩いて後退>本田が何かしたらor下小P間合いに入ったらしゃがみガード)>おもむろに大足or接近されるまで待って下中P>波動」とされるだけでもかなり厄介(通常の立ち合いでもよく見られる光景ですが)ですし、下大Kの出が遅いため下中Pと相打ちでダウンを取ることも困難です(大足だと相打ちを取れても逃げられることに)。

また、相手の思考として、大足間合いの外では「本田が何か空振ったら反撃」ではなく「本田が何か空振ったらバックジャンプ」なので、誘い系もほとんど役に立ちません。

もちろん、画面端が絡めば、一気に持っていくことが可能でしょう(リュウ・ケン相手に画面端を背負ってボタン押し大銀杏を決めるというのは考えにくいので、相手を追い込んでからということになりそうです)。


で、ようやく結論まで来ましたが、しゃがみ待ち崩しに余程の自信がない限りor画面端が絡まない限り、大銀杏のぴよりダメージを生かしきれる場面はあまり考えられないというのが現在の私の見解です。

画面端さえ絡めば、投げた後の間合いがかなり狭くなり、攻めやすさも段違いなので、十分採算の取れる攻めになりますが(これは大P投げ>大銀杏の投げコンボと合わせて現在研究中)。


画面端に頼らない待ち崩しが可能であるのなら、飛躍的に使える技に変身すること請け合いですが・・・何かいい考えはないものでしょうか。

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