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[640] 違い、ちがいpost 返信する 削除

投稿者名: R.M.S
投稿日時: 2002年3月28日(木) 01時08分26秒

ちょっと教えてください。
傍目大、中、小の違いのわからない技はそれでも違いはあるんでしょうか?
バニシング、ヘッドプレス、マシンガンアッパー、ケンの蹴り技3種+1、などなど・・・。

[641] Re:違い、ちがいpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年3月29日(金) 01時47分58秒

▼ R.M.Sさん
ターゲットは、
 鎌、鉈、大外
 大銀杏
 バニシング
 アトミックスープレックス
 ヨガブラスト
 マシンガンアッパー
 ダッシュストレートetc.
 バルセロナ
 デビルリバース
 ヘッドプレス
こんなとこですかね。

[642] Re2:違い、ちがいpost 返信する 削除

投稿者名: R.M.S
投稿日時: 2002年3月29日(金) 10時19分17秒

▼ T.Akibaさん
> ▼ R.M.Sさん
> ターゲットは、

以下略
> こんなとこですかね。
そうです、見ただけでは判別不能の技です。

[644] Re3:違い、ちがいpost 返信する 削除

投稿者名: SZK (HomePage)
投稿日時: 2002年3月31日(日) 15時17分36秒

▼ R.M.Sさん
> そうです、見ただけでは判別不能の技です。
レスが遅いところをみると、T.Akibaさん全技調べてからのようですが。
私も面白そうなので、1個だけ調べてみました。
バニシングフラット
大中小ともに移動距離、移動後の硬直差はありませんでした。
ダメージですが、小が安定して高威力、大のほうがランダム性が高くて、ダメージが安定していなくて弱っちいことが多かったです。
(DC版トレーニングモードで調べたやつです)
とりあえず、場繋ぎレス。

[645] 期待させちゃいました?post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月1日(月) 20時18分41秒

▼ SZKさん
> レスが遅いところをみると、T.Akibaさん全技調べてからのようですが。

ありゃ、すみません。調べてないです (+_+)
単に遅レスなだけで…

> バニシングフラット

初めて知りました。全然違う理解してたので、目から鱗です。
弱安定とは。

[664] Re:期待させちゃいました?post 返信する 削除

投稿者名: SZK (HomePage)
投稿日時: 2002年4月4日(木) 20時10分06秒

▼ T.Akibaさん
> バニシングフラット
>
> 初めて知りました。全然違う理解してたので、目から鱗です。
> 弱安定とは。


何か西とか南の方の掲示板にもこれ載ってたので、もうちょっとくわしく調べてみました。
DC版トレーニングモードで相手ケンの場合
  A  B C
  ↓  ↓ ↓
|    /
|   /
|  /
| /
「Ken」のKの上の部分のところです。
Aが威力高
Cが威力低
Bがその中間です。
50回調べて、
弱A9回、B39回、C2回
中A7回、B42回、C1回
強A4回、B38回、C8回
という結果になりまして、一応弱の安定説は証明?できました。

あと、アトミックスープレックスは
弱→中→強の順に吸い込み間合いが広かったです。

[668] 脱帽すpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月4日(木) 23時16分53秒

▼ SZKさん
> 「Ken」のKの上の部分のところです。

体力ゲージ1Pのとこ、ということですね。

> という結果になりまして、一応弱の安定説は証明?できました。

なるほど。コマンド失敗のこともあわせ、弱しか使わなくてOKみたいですね。

> あと、アトミックスープレックスは
> 弱→中→強の順に吸い込み間合いが広かったです。


あれあれ。
そうすると、投げ間合い表も調べ直さないと>私

[928] Re:脱帽すpost 返信する 削除

投稿者名: R.M.S
投稿日時: 2002年6月5日(水) 01時42分05秒

ところでその後どうなったのでしょうか?

[929] 忘却の彼方post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月5日(水) 18時21分12秒

▼ R.M.Sさん
> ところでその後どうなったのでしょうか?

脱帽しちゃってたので、すっかり忘れてました (^_^;)
R.M.Sさんは何かつかめました?

[693] ザンギの神秘色々?post 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年4月15日(月) 13時43分16秒

> > バニフラ
> > 弱安定とは。

 驚きです。距離長いかと思って大で出してたのですが、同じな上に
小の方が威力有るとは…。
> 西とか南の方の掲示板
 …ドコの事なんでしょう…??
> DCトレーニングで相手ケンの場合
> 「Ken」のKの上の部分のところです。

□□□□□□□□□□□□
          en

 えぇと、↑の図の赤い部分の事ですよね? 「ケンが2P」だと
解釈出来たので。
 …あ、文字サイズ固定しようとpreタグにしたら、1度で2回
改行されちゃいました…。詰めて解釈してください(汗)。

> アトミックは弱→中→強の順に広かったです。
 これも意外! 間合い(威力も?)、大の方が優れてるのですか!
          …フラパワの調査報告もお願いします。(ボソッ)

 あと、クイックダブラリで気功拳抜けても、春麗の硬直中に
当たりませんね。ノーマルダブラリなら当てれますが。
 ダブラリとクイックとでは、攻撃判定も違うのですね。

[698] Re:ザンギの神秘色々?post 返信する 削除

投稿者名: SZK (HomePage)
投稿日時: 2002年4月15日(月) 23時41分59秒

▼ RalphRedさん
> > 西とか南の方の掲示板
>  …ドコの事なんでしょう…??

団体名出していいのか分かりませんので、大阪、九州さんです。
> > DCトレーニングで相手ケンの場合
> > 「Ken」のKの上の部分のところです。
>
□□□□□□□□□□□□
>           en

>  えぇと、↑の図の赤い部分の事ですよね? 「ケンが2P」だと
> 解釈出来たので。

そうです。トレーニングモードは、時間で体力が満タンに戻って調べやすいですんで、重宝してます。
>
> > アトミックは弱→中→強の順に広かったです。
>  これも意外! 間合い(威力も?)、大の方が優れてるのですか!

ザンギVSザンギにして、せっせっせしてる間合い(手と手が触れる間合い)で、大は吸い込んで、小は走り出します。威力はぱっと見大みたいですけど、データとってないのではっきり言えませんが…
ダブラリとクイックはさすがに一人で調べるのは私の環境では無理ですので、専門家にお任せします(^^ゞ
特別な機械一個もないもんで…

[646] Re2:違い、ちがいpost 返信する 削除

投稿者名: 夜の蝶々
投稿日時: 2002年4月1日(月) 21時56分58秒

>T.Akibaさん
お久しぶりデス。
鎌払い蹴り
鉈落とし蹴り
大外回し蹴り
稲妻かかと割り
・・・は小中大で差は全くないですね。

ブラストは出るあとの隙があからさまに違う。
アトミック〜は2回目のバックドロップの高さが違う。
ダッシュ〜は移動距離と手を出すまでの時間が違う。

ぐらいかなー。
調べなくてもわかるの。
大銀杏も乗っかる高さが違うよーな気が・・・
バル・ベガは同じでは?
あとフーリガン後のK3種も変わんないと思います。
DJは・・・どーなんでしょーね。

[651] ヘッドプレスpost 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年4月2日(火) 03時25分23秒

>夜の蝶々さん
初めまして。

> バル・ベガは同じでは?
確かダッシュでは、ブランカの電撃をヘッドプレスで踏めるのは小だけだったかと。
やられ判定が小さいか、攻撃判定が大きいかどちらかでしょうが多分前者でしょう。
攻撃力は大の方が大きかった気がしますが。

Xでは試してませんが、べガ使いの人は小で踏んでるのでは?

[655] Re:ヘッドプレスpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月2日(火) 21時30分44秒

▼ URSさん
> 確かダッシュでは、ブランカの電撃をヘッドプレスで踏めるのは小だけだったかと。

そういえばそんなのありましたね。
すっかり忘れてました。

そういえば、スカルダイバーも差があるのかないのか…

[653] Re3:違い、ちがいpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月2日(火) 21時28分38秒

▼ 夜の蝶々さん
ここではお久しぶりデス。

> 鎌払い蹴り
> 鉈落とし蹴り
> 大外回し蹴り
> 稲妻かかと割り
> ・・・は小中大で差は全くないですね。


あ、やっぱり。
ちょっと期待してたんですけどね (^_^;)

> あとフーリガン後のK3種も変わんないと思います。

どのボタンで投げるか、ですね。
これは使ってる人でないと…

[648] ボクサーpost 返信する 削除

投稿者名: あややに片想い・・・胸キュン!
投稿日時: 2002年4月2日(火) 01時21分19秒

バイソンのダッシュ攻撃は弱〜強で攻撃判定の出るタイミングが違います。
弱→中の順に早く、強は相手に近づかないと攻撃判定が出ません(多分)。
これだけ聞くと強は飛距離?が長くなるだけでなんか役に立たないような印象を受けますが、んなこたぁないのれす。
何故ならば

・攻撃判定が出ない=くらい判定が小さい

というメリットがあるから。
グフフ・・・汁、それも最上級の汁だ!

ならばどういう時にこのメリットが生きてくるのか?
・・・それはまた次の時間に書くとしよう。
そんなたいしたことじゃないけど。

「バイソンはノォーリスク!インティキアッパァァー(A)オァニョキオァニョキ→ゴチゴチしてるだけで勝てるよ」

という狂った発言を高速前後運動しながらした人がいるんですが、じぇんじぇんそんなことないってヴぁ!
ちゃんと考えて状況に応じたダッシュ攻撃出してるんスよ。
皆これからバイソンを見た時はこの人ちゃんと考えてるよ・・・そう思ってあげましょう。
そんな心が対戦をよりいっそう楽しいものにしてくれるかもしれないような気がしないでもない。


追伸〜
レアキャラなので次の書きこみがいつになるかはわかりません(^^
あらしでもありません・・・。

[652] 追加事項post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年4月2日(火) 21時11分08秒

大だと、食らった相手がダウンしますよね?
小はしないけど・・・
中は?

[654] Re:追加事項post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月2日(火) 21時29分26秒

▼ fimaiさん
> 大だと、食らった相手がダウンしますよね?

ダッシュストレートですね。
そのとおりです。

> 中は?

ダウンしないです。

[661] Re2:追加事項post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年4月3日(水) 23時36分30秒

> ダウンしないです。

了解です。

[656] Re:ボクサーpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月2日(火) 21時37分45秒

▼ あややに片想い・・・胸キュン!さん
> ・攻撃判定が出ない=くらい判定が小さい

こんな微妙なところまで考えて使われたらたまらないです (+_+)

> ちゃんと考えて状況に応じたダッシュ攻撃出してるんスよ。

対戦後に話を聞くと、やっぱり組み立てを考えてラッシュしてるんですよね>バイソンな方

P.S.
ちょっとだけ修正させていただきました。

[685] お詫びpost 返信する 削除

投稿者名: あややに片想い・・・胸キュン!
投稿日時: 2002年4月11日(木) 20時02分23秒

>>T.Akibaさん
> P.S.
> ちょっとだけ修正させていただきました。


申し訳ありません。
一部の方に不快な思いをさせてしまったようです。
今後注意致しますのでお許し下さい。

[649] しまった…post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月2日(火) 01時25分20秒

> ダッシュストレートetc.

今さら、「近距離時」を書き忘れたとは言えない… (^_^;)

[657] おひさですpost 返信する 削除

投稿者名: まっき〜7
投稿日時: 2002年4月3日(水) 00時04分17秒

▼ T.Akibaさん
> > ダッシュストレートetc.
>
> 今さら、「近距離時」を書き忘れたとは言えない… (^_^;)

それでも若干大の方が出が遅いですねぇ。

ちなみに大の方がダメージでかいよね。

これ大銀杏にも言えるよね。

[667] そりゃ微妙なpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月4日(木) 23時13分53秒

▼ まっき〜7さん
> それでも若干大の方が出が遅いですねぇ。
> ちなみに大の方がダメージでかいよね。


あらま。そうでしたか。

> これ大銀杏にも言えるよね。

つい3つズラし押し大銀杏しちゃうので、どれが出てるのか不明>私 (^_^;)

882

[882] 少しずつ調査中post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月26日(日) 08時04分24秒

いろいろと考え中です。

今のところ本田について

・春麗には密着からでも近中P>下大Kは入らない(涙)
・下小Kより下中Kの方が判定が強い(ただしくらい判定は下小Kの方が小さいので、相対的に下小Kの方が強いことがある)
・下中K>下小Kがつながる
・遠小Pの判定は恐ろしく強い
・遠中Pは実は判定が弱い
・下小Pの判定はやっぱり弱い
・下小Kより下大Kの方がほんの少し長い
・遠大Pよりガイルの中足の方がほんの少し長い(涙)
・ケンに対して、大銀杏=ケンの下中P>何もしないで立っているとめくれる=密着から中Pを一発当てた後>通常投げ
・ヒット時の有利フレーム数:下小and中K=5か6、近中P=多分10、近小Pと遠中P=7か8
・下小PorKを空振りしたとき、最後の2〜3フレームは他の技でキャンセル可能かも?
・各技の威力は、ザンギが死ぬまでに、二段技=7発、大技・遠距離大頭突き・百貫ののぼり=8〜10発、中技=約10発、小技12〜14発、近中Pは小技と同じくらい、J大K=10発くらい

というあたりが成果です(うそ情報もあるかも)。


感覚的に、リュウ・ケンに正面から飛び込み>近中P>下大Kをいれるのは、画面端でもかなり厳しそうでした。

これも感覚的ですが、ぴよりダメージは、ザンギがぴよる量を100とすると、遠or近大P・大Kの二発目が40前後、下中K・遠中P・大Kの一発目・下大K・レバー大K・下大Pの一段目と二段目両方・近レバー中Kの一段目と二段目両方・張り手あたりが25〜30くらい、その他の技はかなり低いのではないかと思います。

このことから、ぴより狙いのときは、飛び込み>(近中P>)大Kか飛び込み>(近小P>)(近中P>)遠中P>下大Pあたりがもっともよさそうです(大K恐るべし)。

また、あと少しでぴよる場面では遠大P(と大銀杏)が有効なことになり、昇竜空振りなどへの反撃にも最優先で使っていきたいところです。


遠小Pは、判定面では立ち技の中でも最強の部類に入るようですが、対空に使うときは、「相手の技が顔まで届くと一方的に負け」るようです。

というわけで、垂直ジャンプに対する対空としての使い勝手は今ひとつです。

しかし、ベストの間合いであれば、ガイルの垂直大PだろうとブランカのJ小PだろうとケンのJ大Pだろうとぺしぺし落とせます(さすがにブッシュバスターには勝てなかった)ので、かすらせるような遠くからの飛び込みには威力を発揮しそうです。


下中Kについては、私としてはかなり意外でした。判定面では全Xキャラの足払い中最強クラス(春麗の中足にも一方的には負けない)です。

判定が強力で当てた後も有利、間合いも広く(下中Pと同じ)威力もそこそこ(ケンの大足よりほんの少し弱いくらい)とくれば、これはもう使いまくるしかありません。

欠点は相打ちが多いことと空振りの隙が大きいこと、間合いが離れやすいことくらいでしょう。出の遅さは気になりません。

ちなみに、調べた限り、同時に出したとき下中Kでも遠小Pでも一方的に負ける間合い(至近距離以外)がある技(無敵技除く)は百裂キックのみでした。


また、余談になりますが、「しゃがむとくらい判定が大きくなる」というのは、多くのキャラに当てはまることは確かですが、DJなどはかえって判定が小さくなるようです。

一部のキャラ(春麗の立ちモーションは前に出している足に判定がないなど)を除いて、くらい判定はグラフィックの通りのようです。

[887] 私信としゃがみ喰らいpost 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年5月26日(日) 21時11分52秒

 YOUさん、お久し振りです。6月8日夜にモアやナミキへ行くので、
対戦出来たらよろしく! この程度の挨拶が遅くなってすみませぬ。

> 「しゃがむとくらい判定が大きくなる」というのは、
> DJなどはかえって判定が小さくなるようです。

 DJもですか…。ガイルもソレっぽいです。
 以前はフェイでガイルに横J中Kで安全跳び込みしてましたが、
しゃがみ喰らいされると次のアッパーが空振りするみたい。小Pでの
跳び込みがベストっぽいです。

[890] Re:私信としゃがみ喰らいpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月27日(月) 00時36分27秒

▼ RalphRedさん

> YOUさん、お久し振りです。6月8日夜にモアやナミキへ行くので、
> 対戦出来たらよろしく! この程度の挨拶が遅くなってすみませぬ。



その日は多分空いている(仕事が入らなければ、ね)と思うので、近くなったら連絡ください。今メールがつかえないので連絡は電話でお願いします。

かなりブランクがあるのでへなちょこでしょうが・・・。


で、宿泊先の当てはあるのかな?うちに泊まる予定なら早めに電話ください(微笑)。仕事場兼用の四畳半なのでとっても狭いけどね(苦笑)。

[891] 早速修正post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月27日(月) 06時54分32秒


 > 同時に出したとき下中Kでも遠小Pでも一方的に負ける間合い(至近距離以外)がある技(無敵技除く)は百裂キックのみでした。

うそでした。春麗の小足と中足、ブランカの遠小Kに勝てません(くそぅ)。

なんか変な書き方をしましたが、ようは「間合いの外から一方的にまける」ということです。


中足と大足の判定についても間違っており正確(?)な判定の強さは、

春麗の下小K>本田の下小K>春麗の下中K>本田の下中K>DJの下中K

という具合です。

ただ、中Kはくらい判定が非常に「薄い」ので、足払いには下小K、下P系には下中Kが強いという結果になりました。


下中Kを正面からつぶせる通常技は、上記の技のほか、春麗の元キック、ベガの立ちキック、バルログの爪、ダルシムの立ち長P、ガイルのソバットあたりです。空振りに反撃ならブランカののびーるやバイソンの大Pあたりでも十分可能です。

これらの技は、遠小Pなら最低相打ちを取ることができ、ダメージ的には互角〜やや不利くらいです。が、空振りの隙に合わせられれば、当然一方的に負けるので、相手の技がぎりぎりで当たらない間合い以外では、シャカシャカ出していても採算は取れません。

つまり、間合いが遠い順に
遠小P(と下小K)>下小P>下中K(と下小P)>下小K(と遠小Pと下小P)
といった具合に、有効なけん制技が変化していくことになります。


春麗は、ヒットバック距離が長いのか、密着から中技一発当るともうすでに大井町の間合いの外に行ってしまいます。また、飛び込み>近中を当てた後だと、すでに遠大Pすら入らない距離まで離れてしまいます。

よって、狙うコンボはほぼ飛び込み>下小K>大張り手のみでしょう。例外はめくりor画面端飛び込み>近中P>遠大P、深い飛び込み>下小K>頭突き>、強制立ちくらい狙いの飛び込み>大Kくらいでしょうか。

ただし、この下小K>大張り手コンボがかなり強力で、けっこう遠い間合いからも安定して入る上、下小K>大張り手x1>削りx2だけでも、3セットで死ぬことがあります。目押しがないので入力も楽です。


立ちモーションの隙の少なさのせいか、「春麗の中足は届くが本田の遠大Pは届かない」間合いがけっこうあります。ということはガイルの中足よりも相対的なリーチは長いということ(!)。泣けます。


追加情報として

小大銀杏について
・ザンギには6発入れないと死なない
・ぴよりダメージは中技並
・小以外は未調査

張り手について
・ぴよりダメージは小中大ともに中技並
・威力はそれぞれのクラスの通常技よりもやや高いくらい
・ザンギ相手に、中だと40発くらい、大だと35発くらい削ると死ぬ
・普通に当てると中は2発、大は3発削れる
・間合いが近いと、中は3〜4発、大は5〜6発削れる

大Kについて
・一発目のダメージがカス(小張り手の削り量と同じくらい)
・ガイルのムエタイ連打に勝てる間合いがある(だからどうした)

ということがわかりました。

「連続技に張り手を組み入れるなら大しかない」ようです。

[895] 再修正post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月27日(月) 15時27分12秒

張り手のデータが不正確だったので修正&追加。

威力は、大・中とも遠大Pとほぼ同等(大のほうがやや痛い)ですが、大のみやけにダメージが大きい場合がたまにあります。

ガイルなどに非常に遠くから下小Kキャンセルした場合、大だと連続ヒットにならないが中だと連続ヒットになる間合いがあります(つまり非常に遠い間合いだと大のみすかる:足払いなどにカウンターで当てたときも同様)。

遠目の間合いから下小Kをキャンセルすると、2ヒット後大は2発、中は3発削れます。春麗に3セット入れると、中だと安定してぎりぎり生き残り、大だと大抵死にます。

小Kキャンセルに限っては、必要とされる連射速度は大中小に関わらず一定(連打を始めるタイミングにより12〜15/秒くらい)


これらのことから、キャンセルで出す場合、近い間合いでは大を、下小Kぎりぎり当たるor相手が手を出せば当たる間合いでは中を使うのがよさそうです。

大のほうが削り回数が少ない場合があるのは、張り手はヒットしたときに本田側に妙な硬直(連続ヒットにしないための処理だと思う)があるのですが、大だとこれが非常に長いため、変な当たり方になってしまうのが原因ではないかと考えています。


余談ですが、春麗はケンよりもかなり防御力が高いようです。ちょっと意外。ぴよりダメージの回復も早いような気が。


指先を鍛えれば、地上戦でかなりのプレッシャーになりそうです。小足3発でKOというのは、いやはやなんとも・・・。張り手を見直さねば(小足をクリーンヒットさせる機会は、そう多くはありませんが)。

[898] Re:再修正post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月28日(火) 02時29分23秒

▼ YOUさん
> 小Kキャンセルに限っては、必要とされる連射速度は大中小に関わらず一定(連打を始めるタイミングにより12〜15/秒くらい)
>

これは朗報です。基本的に小足張り手は中・大でいくべきだと思ってましたが連射速度が小より大変だろう、という気がしてましたので・・・。
 
>
> 余談ですが、春麗はケンよりもかなり防御力が高いようです。ちょっと意外。ぴよりダメージの回復も早いような気が。
>

ザンギ、ホークあたりは撃たれ強く、ぴより回復早いと思ってましたが、チュンリーは意外ですね。
>

[900] 防御力などpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月29日(水) 09時41分56秒

気になったので一部キャラについて調べてみました。

対象はザンギ、ガイル、春麗、キャミイ、ケン、ダルシム、バルログ。

本田の遠大Pを連続で当てて調査(ぴよった場合は自然回復させる)各キャラ6ラウンドの反復調査。


結果は、

キャミイはやや打たれ弱く(6発でKO)、ザンギは明らかに打たれ強い(8発でKO)。

その他のキャラはほぼ同じ(だいたい6発で瀕死)だがケンはごくわずかに打たれ弱い(6発でOKすることが多い)


ダルシムは明らかにぴよりやすく(2発でぴよ>3発で再びぴよ)、ザンギもややぴよりやすい(3発でぴよ>3発で再びぴよ)

そのほかのキャラはほぼ横並び(3発でぴよ>4発でKO)


また、本田の下大Kの威力は遠大Pよりもやや強いようです。

[905] コンボについてpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月29日(水) 10時51分52秒

ぴより指数はザンギがぴよる値を100とした目安。

a.飛び込み>近中P>遠大P
b.飛び込み>下小K>張り手
c.飛び込み>大K
d.めくり>近小P>近中P>遠大P
e.めくり>近小P>近小P>下小K>張り手
f.めくり>近中P>大K
g.飛び込み>中P>下大K
h.飛び込み>下小K>頭突き

aは、飛び込みを中Kにすれば、一応春麗にも正面から入る模様。ぴより指数85(J中Kからだと-5)。めくりからなら全キャラ安定して入る。大銀杏に連携しやすい。

bは、全キャラに安定して入るが、張り手の後にリバーサルを出されると反撃確定。削りも含めると、威力はaよりもやや高い。ぴより指数55。下段を含んでいる。

cは、立ちくらい限定なので、起き上がりの強制立ちくらいを狙うとよい。威力はaよりも低い。ぴより指数85。

dは、bと同程度の威力。ぴより指数95。大銀杏にかなり連携しやすい。

eは、威力が最高(下手をすると2セットでKOできるかも?)。ぴより指数75。大銀杏にかなり連携しやすい。下段を含んでいる。

fは、aよりやや威力が高い。ぴより指数110。立ちくらい限定。リュウ、ケン、春麗などには入らない。

gは、aよりやや威力が高い。ぴより指数70(J中Kからだと-5、中Pを省くと-25)。下段を含んでいる。リュウ・ケンなどにはめくりからしか入らない。中Pを省かないと、春麗にはめくりからでも入らない(?)。後の形が非常によい。ぴよってもらわない方がお得かも。

hは、未調査です。

それぞれ、ダウン技を当てた後ならぴより指数+15〜25。


ぴよらせたあとは、gから放し大銀杏を狙うのが一番採算がよいかも(正面から中Pを省いて入れても体力半分くらい持っていくので)。


上記すべて、過度な信用は禁物ですが。

[910] 投げ関係post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月30日(木) 20時04分30秒

いろいろと意外なことがわかってきました&いままで嘘っぱちを書いていたので修正。

以下大銀杏について、「一段目」は叩きつけ、「二段目」は尻を指します。


大銀杏は小<中<大と威力が変わり、ぴより値と間合いは小中大で同じ模様(大のほうがランダムでぴよりダメージが大きくなることが多いような・・・)。


ぴより指数(ザンギがぴよる値を100とする)については、かなり不思議な結果になりました。ザンギを相手に、

開幕すぐ大銀杏>遠大P=ぴよる
一度ぴよった後大銀杏>遠大P=ぴよらない
開幕すぐ大銀杏>レバー大K=ぴよらない
大K2ヒット>大銀杏=ぴよらない
近中P>大K2ヒット>大銀杏=ぴよる

連続で大銀杏を入れた場合、相手がダルシムでもぴよりませんでした。これが非常に不可解。

また、ガイルなどに、開幕J大K>大銀杏だけでぴよることがあるのですが、これもかなり謎です。


なんとも奇妙な結果ですが、暫定的に「投げが入った瞬間特殊な処理でぴより判定(判定のみでぴよりダメージは入らない)をして、そのあと55前後のぴよりダメージが普通に入る」と考えておくことにしました。

かなりぎこちない理論ですが、

・一段目にはぴよりダメージがないと考える方が自然(連続で入れてもぴよらない=どこかでダメージがリセットされている)
・しかし一段目でぴよることがあるのも事実
・全体としてはかなりのぴよりダメージがある
・最速で当て投げすれば投げる前のぴよりダメージも反映される(?)

という条件すべてを説明するには、そう考えざるを得ないのではないかということです。そういえば例の開幕飛び込み>大銀杏のとき、ひよこが出るタイミングは二段目が当たったときだったような気が・・・(記憶があいまい)。大銀杏だけぴよOKができるという事実も、状況証拠になります。

まあ、どうあがいても推論の域を出ない理論ですし、真相がわかったところであまり足しにはならなそうなので、あまり突っ込んでは考えないでおきます。


ダメージは、ザンギに対して

(「最大限に」は、シンクロ連射使用)
・中P投げ=6回でKO
・小大銀杏=5回で瀕死
・大大銀杏=4回で瀕死
・レバガチャなしのつかみ=3回で微妙に残る
・最大限に抵抗and本田は何もせず=5回で瀕死
・抵抗なしand本田は最大限にレバガチャ=3回でKO
・普通に抵抗and本田は何もせず=4回で瀕死
・抵抗なしand本田は普通にレバガチャ=3回で瀕死
・最大限に抵抗and最大限にレバガチャ=3回で微妙に残る

でした。

レバーとボタンをシンクロさせて連打すると、まるでコンピュータのような激しいつかみ方をすることがありますが、いまひとつ法則性が見出せません。

もしかすると、「レバーとボタンが同時に入力されると効果が高い」のかなぁ、と考えていますが、あくまで憶測です。

[915] 間合いの離れ方などpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月1日(土) 00時49分17秒

単発の通常技の間合いの離れ方は、一部の技を除いて、「ヒット・ガードに関わりなく属性ごとに一定」な模様です。

この属性というのは、小・中・大・ジャンプで、たとえば、ジャンプ小Kとジャンプ中K、下小Pと近小Pなどは、「同じ離れ方」になるようです。

ジャンプ技については、密着から垂直ジャンプ攻撃を当てた場合と、スタート直後にできる限り高い打点の飛び込みを当てた場合で調べましたが、どちらも技による違いは見られませんでした。


ということは、打点を上げて間合いを稼げる分、正面からの連続技には大技がよいということになりそうです。

今まで、J大攻撃は間合いが離れるという迷信を抱いていましたが、事実は反対だったようです。かなり意外。


キャラごとの差については、押す側・押される側ともに未調査です。


また、どうやら、くらい硬直時間とガード硬直時間は大体等しいような印象を受けました(弱気)。

[926] 対空post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月4日(火) 02時24分16秒

遠小Pの判定は非常に強いので、相手の攻撃が本田の頭に当たらない間合いであれば、負けることはありません。

移動せずに遠小Pが使える間合いと、相手のジャンプと同時に前進し始めたときに近大Pが使える間合いはほぼ同じなので、飛び込みを非常に多用してくる相手には、このどちらかで対応できそうです。


百貫対空は、気合いで反応すればバルログ以外には使えそうです。中の方が採算がいいような・・・。

本田の技の中では起き攻めのしやすさが最高の技ですから、多少相打ちを取られてもどんどん狙っていくべきでしょう。ダメージ的にも損をすることは余りありません。

反応が早すぎると一方的に負けるので、注意が必要です。


大Kは、ちょうど近大Pが遠大Pに化けるくらいの間合いがベスト間合いになるのですが、何しろ判定が弱く出も遅いので、一応そういう選択肢もある、という程度にしかなりません。

反応が厳しい(出が遅い、ひきつけると負ける、打点が高くなるの三重苦)にも関わらず、レバーニュートラルを要求されるのも減点です。

威力などは近大Pとほぼ同等でかなり強く、打ち負けてもかなり高い打点になるのでくらい投げはしやすいでしょう。どちらかというと、くらい投げが本命で、ためキャラ向けの「欲張り対空」の傾向が強いかもしれません。

遠すぎると、そのくらい投げができないので、効果は半減どころではありません。


微妙に遠い場合(ちょうど遠小Pがつぶされるくらい)では、垂直大K(空中の相手の顔に当てる感じ)が使いやすくなります。

高さで勝てるように早めに飛んでおくのが重要になります。間合いが近すぎると上からつぶされるので、逃げ中Kや前J中Pの方がよいでしょう。


のぼり攻撃、ガード、大K、張り手移動、しゃがみ技などを駆使して、近大Pと遠小Pの「谷間」をなんとか埋めたいところです。

問題は垂直ジャンプや飛び道具ガード後の飛び込みですが、最速で飛び込まれると、のぼり攻撃や大Kは間に合わないため、垂直大Pで前移動して近大Pを狙うのが関の山です。

が、対空を充実させておけば、相手にとってプレッシャーとなり、手を出しづらくさせたりミスを誘発したりできそうです。

914

[914] 裏技post 返信する 削除

投稿者名: カルツ
投稿日時: 2002年6月1日(土) 00時46分43秒

ストIIで四天王を出す裏技って何でしたっけ?
誰か教えて下さい。

[924] Re:裏技post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年6月3日(月) 17時48分15秒

▼ カルツさん
> ストIIで四天王を出す裏技って何でしたっけ?

プレイヤーとして、という意味ですよね?
そんなのあるんですか?

[925] 管理人様post 返信する 削除

投稿者名: ガイルマズター
投稿日時: 2002年6月3日(月) 22時36分31秒

今更って言う質問にも答えなければ行けないなんて(T_T)

906

[906] ソニック投げは?post 返信する 削除

投稿者名: ダブルサマー
投稿日時: 2002年5月29日(水) 11時11分06秒

Xでガイルを使っているのですが、ソニックを追いかけて行き、ソバット、中足等は王道だと思うのですが、そのまま投げは卑怯でしょうか?

上級者はあまりひっかかりませんが、それでも返し難い様です。
こちらはバクチ昇龍拳等の恐さもあるのですから、別に気にせずどんどん狙っても良いと思いますか?

ご意見をお聞きしたいです。

[907] 危険を伴いますがpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月29日(水) 19時14分36秒

▼ ダブルサマーさん
> Xでガイルを使っているのですが、ソニックを追いかけて行き、ソバット、中足等は王道だと思うのですが、そのまま投げは卑怯でしょうか?

何でもありなら当然ありでしょう。

あまり見かけない理由としては、
・リバーサルで返されて安全跳び込みされるのがイヤ
・見てから受け身で安定
・密着まで行く間に見破られることが多い
・ガイル側に、投げる以外に有効な選択肢がない
といったところでしょうか。

個人的には、どのキャラを使っていても、ガイルにソニック投げに来てもらえると嬉しいです。
わざわざリスクを背負いに来てくれるんですから。

[908] ガイルで弱昇竜への返し技post 返信する 削除

投稿者名: ダブルサマー
投稿日時: 2002年5月29日(水) 22時25分49秒


> 個人的には、どのキャラを使っていても、ガイルにソニック投げに来てもらえると嬉しいです。
> わざわざリスクを背負いに来てくれるんですから。


ありがとうございます。
上級者の方から見ればそうともとれるのですね。

もう一つ質問なのですが、リュウ、ケンで上手く弱昇竜を使いガイルの足に合わせて来る場合、弱昇竜への返し技がしゃがみ中足位しか無いと思うのですが、ベストな返し技は何かあるでしょうか?
中足程度ですと、昇竜を連発されると体力面も精神面も結果的に不利に成って来たりしませんか?

よろしくおねがいします。

[909] いちお、念のためpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月30日(木) 07時30分27秒

▼ ダブルサマーさん

T.Akibaさんのおっしゃるとおりだと思いますが、

・特別な合意(店内に「ソニック投げ禁止」と書いてあるとか・・・)がある場合はそちらを優先させたほうが無難

・「上級者にはかえってハイリスクになる」ということと、「返し方を知らない人に使いまくってもよい」ということは別

・誰かが良いか悪いかを判定するのではなく、最終的には自己責任と「どうすればよりゲームを楽しめるか」という個人の考え方の問題

ということには注意が必要だと思います。ごく当たり前のことではありますが、いちお、念のために。


> 弱昇竜への返し技

状況から、比較的遠くで空振りしたときの話のようなので、たまっていればサマー、たまっていなければ裏拳でよさそうな気もします。たまっているときに裏拳を使う場合はソニックの暴発に注意(ちゃんと当たればソニックでも問題ないかも?)。中足>ソニックでもぬるくはない気もしますが・・・。ま、私の言うことなので話半分に。

[911] Re:ガイルで弱昇竜への返し技post 返信する 削除

投稿者名: つのっぴ
投稿日時: 2002年5月31日(金) 00時52分58秒

溜まっていれば、YOUさんのおっしゃる通りサマーがベストですね。
ダウンさせた後にめくりも狙えますから。
そうでない場合は、中足(少し近めだったら大足)が返しやすいでしょう。
裏拳や前ソバットは溜めを解除することになるので自分はあまり使いませんが、
このあたりはプレイスタイルや好みによりますね。
何にせよ、自分が一番返しやすいと思った技を選択していけば、
まず間違いはないと思いますよ。

精神的に云々、とありますが、毎回きっちりと反撃を入れていけば、
逆に相手を追い詰めることができると思います。
また、あまりに足を昇竜で合わせられるということは、
相手がひたすらそればかり狙ってる or 足払いのタイミングを読まれてる、
ということなので、タイミングをずらしたり様子見に徹してみたりすれば、
昇竜を決められて一気に劣勢、ということは少なくなると思います。

[912] 中足を毎回キッチリpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月31日(金) 00時53分52秒

▼ ダブルサマーさん
> 中足程度ですと、昇竜を連発されると体力面も精神面も結果的に不利に成って来たりしませんか?

中足で十分だと思いますよ。
昇龍空振り一発に毎回キッチリ中足を返していれば、リュウ・ケン側もイヤになってきますから。

その他で有効な返し方は、ソニックやサマーで転ばすのが一番ですね。
それか大足払いで転ばせるか。

大道芸で、バスタードロップで返す人もいます。
#これは昇龍を読み切ってないとほぼ無理です。


>54秒出遅れました (^_^;)

[921] ラウンド開始直後のガイルの行動post 返信する 削除

投稿者名: ダブルサマー
投稿日時: 2002年6月2日(日) 22時28分08秒

T.Akibaさん、つのっぴさん、YOUさん
どうもありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、
ラウンド開始直後のガイルの行動について考察したいのですが、
ガイル側と相手側の心理でご教授お願いできますか。

ラウンド開始直後の行動として
・弱ソニック(手堅いでしょうか?)
・大ソニック(相手の出端を挫けるかも)
・サマーを溜めて待ち(竜巻、飛びこみ対策)
他にあればお願いします。

一応天敵はリュウだと考えています。
自分の行くゲーセンもリュウ使いが多い様なので・・・

敵側(リュウ)の心理としては、出だしに何をされるとイヤらしいのでしょうか?

[922] 門外漢ですがpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月3日(月) 04時21分25秒

▼ ダブルサマーさん

以前にも何かの機会で紹介しましたが、リンクページから辿れる川崎白虎隊[魔法のiらんど]というページの、yayaさんという方が書いたサガット攻略が参考になると思います。

このほか、これもリンクページから辿れるMASTERS(カッキーさん)のページのスト2攻略掲示板の、138、229でそれぞれ始まるスレッドに開幕以外の基本情報があります。


蛇足を承知で私見を書いておくと、

・とりあえず後退(波動はソニックで相殺>おつり、前進してきたらソバットや中足やムエタイなど)
・しゃがみガードで相手が動くのを待つ

を中心に、

・ソニック
・中足

あたりを織り交ぜていくのが普通なのではないでしょうか。


相手の行動としては、

・歩いて後退
・波動
・竜巻
・飛び込み

あたりがメインでしょうから、ばくち的な選択肢をきっちりつぶしつつ、ソニックや影縫いなどを使って間合いを離されないことが重要かもしれません。


調子に乗ってさらに書けば、基本的に、下小Pなどを連打していれば、歩いて下がることはできないので、下がるにはバックジャンプしかなくなり、これにはソニックを追いかけていけば問題ないと思います。

すると間合いを離すための選択肢は波動をガードさせるしかなくなりますが、これはソニックで相殺して裏拳(歩かなくても届くなら中足のほうがよさそう)を入れられます。

このようにして裏拳が届く間合いを確保して、竜巻や飛び込みをきちんと処理していけば、あとは歩いて接近してくる相手をどう捌くかという問題になると思います(多分)。

前進してきた相手には、中足やソニックなどを散らしつつ、歩いて下がって相手の大足の圏内には入らないようにするとよいと思います(影縫いを使ってくる相手には中足やソニックを当てていく)。

ここでまずいのは、ソニックを読まれること(竜巻or飛び込み)、中足を昇竜で切られること、投げられること、大足をくらうことなどでしょう(多分)が、ソバットを有効利用して、リスクを軽減するのがよいのではないでしょうか。

図式的には、リュウ・ケンの二種類の攻め(強襲or間合い詰め)、に対し、ガイル側は手数の増減で対処していくという感じでしょうか。

中足をすかされたり、飛び込みからコンボを食らったり、波動をガードさせられたりすると、非常に不利になってしまうでしょうから、それだけは何とか避けたいところです(投げや大足や昇竜は、必要経費の部類に入るでしょうが)。

ガイルはリスクを最小限に抑えて勝つキャラ(・・・だと思う)なので、常に手堅くいった方がいいと思います。


以上、素人が書いたガイル攻略でした(苦笑)。

[923] Re:ラウンド開始直後のガイルの行動post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年6月3日(月) 06時41分53秒


・大ソニック(相手の出端を挫けるかも)
⇒赤ケンを使ってて対戦経験上、うまいガイルはこれが
一番多いかも。だから、私は即飛びこみ結構好きです。
次に、大足で相打ち狙いでしょうか?

記憶違いだったらすいませんが、開幕時以外で
ガイルのソニックに大足を重ねて相手を転ばせ
さらにキャンセル小昇龍でソニックを避けた覚え
があります。当然、狙ってではなく足払い波動の
誤爆ですが、これが見切って出せれば鬼ですが。

記憶違いというのは、りゅうの波動だったかも・・・
やっぱりガイルだと思います。

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