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[715] さりげなくロケ地情報【富山県朝日町】post 返信する 削除

投稿者名: Jun (HomePage)
投稿日時: 2002年4月20日(土) 21時42分14秒

富山県唯一?のX対戦台が朝日町”ロータリー”にできました。
100円2クレジット、レバーの状態も良好です。
国道沿いでとても判り易いので(上記リンク参照)
近郊ならびに近県の方は奮って遊びに来てください。

が、およそ野試合は望めないほど閑散としています。場所が場所だけに仕方がないかもしれませんが…。僕でよろしければ事前にメールください。飛んでいきますので(笑)当方リュウケンザンギ使いです。

[717] Re:さりげなくロケ地情報【富山県朝日町】post 返信する 削除

投稿者名: KKY
投稿日時: 2002年4月21日(日) 01時53分55秒

▼ Junさん
始めまして実家が富山(滑川)のKKYと申します。
> 富山県唯一?のX対戦台が朝日町”ロータリー”にできました。
確かにあまり見かけないですよね。
でも富山市のさんしょう駅前店、新庄店には確か対戦台があったはず。
> 100円2クレジット、レバーの状態も良好です。
> 国道沿いでとても判り易いので(上記リンク参照)
> 近郊ならびに近県の方は奮って遊びに来てください。

100円2クレジットはいいですね。
>
> が、およそ野試合は望めないほど閑散としています。場所が場所だけに仕方がないかもしれませんが…。僕でよろしければ事前にメールください。飛んでいきますので(笑)当方リュウケンザンギ使いです。

GWに帰省する予定なのでその時は是非相手をしてください。

[729] Re2:さりげなくロケ地情報【富山県朝日町】post 返信する 削除

投稿者名: Jun (HomePage)
投稿日時: 2002年4月22日(月) 19時50分48秒

▼ KKYさん
>でも富山市のさんしょう駅前店、新庄店には確か対戦台があったはず。
月に一、二度は富山市に赴くのですが、そこは盲点でした。
Cicやニューシローにすら置いてなかったので
半ば絶望視していたので・・・いやはや嬉しい情報ありがとうございます。
今度ぜひ寄ってみます。対戦は盛んでしょうか?

>GWに帰省する予定なのでその時は是非相手をしてください。
こちらこそぜひお願いします! 帰省間近になりましたらメールにてご一報ください。手をしてください。

[732] Re3:さりげなくロケ地情報【富山県朝日町】post 返信する 削除

投稿者名: KKY
投稿日時: 2002年4月23日(火) 00時18分20秒

▼ Junさん
> 今度ぜひ寄ってみます。対戦は盛んでしょうか?
友人に聞いたところ新庄店は週末の夜はそれなりに人がいるとのことです。(駅前は未確認)
> こちらこそぜひお願いします! 帰省間近になりましたらメールにてご一報ください。
私の友人も連れてお邪魔しようかと計画しています。

[755] 帰省予定post 返信する 削除

投稿者名: KKY
投稿日時: 2002年4月29日(月) 10時42分41秒

▼ Junさん
メールを何回か送ったのですが何故か上手く遅れなかったのでこちらに書き込みます。

こちらの希望の時間は4/29夜〜5/2昼
の間であれば行けると思います。

申し訳ありませんが実家からネットにつなげられないかもしれないのでこちらに返事をお願いします。

689

[689] 本田 vs リュウ・ケン(追い詰められたら)1post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月13日(土) 19時05分40秒

スレッドが長くなってきたので勝手に新スレッドにしました。ご了承を。

> ちなみに対戦したキャラはリュウ、ケン、チュンリー、ダル、
> バイソン、ディージェイ、フェイロン、といったあたりで勝率
> は2〜3割くらいでした。


本田を始めたばかりで、このキャラ相手にこの勝率はかなりの好成績なのではないでしょうか。まだまだ苦難の道はこれからですが、あきらめずにがんばってください。私も5月になったら復帰予定です(未定)。

 
> リュウ・ケン戦では垂直避けからの大百裂、わりと有効そう
> だと思いました。三角よけがまだうまく使えないため壁を背
> にするとまだまだ厳しいです。


着地から張り手は、けっこう使える技なのですが、着地に飛び込まれたり、(大足ならまだしも)下中Pを置かれたりするので、相手が消極的になっているときに遠くから使うようにするといいかもしれません。

また、垂直大Pで動いた後は「ためがない」ので、ばれている相手だと簡単に飛び込まれます。可能な限り大Pを使わない垂直ジャンプでよけたいところですが、私の場合大Pを使っても引っかかることが多く、夢のまた夢です・・・。三角よけの場合は、普通に大Pでよけるよりは早くためを作れます。

ちなみに、三角よけはブランカの小バーチカルのような動きになります。前の説明ではイメージしにくいかもしれないので、いちおう補足しておきます。

また、垂直大Pで動くときは、下ためを作りながら(レバー1か3で)動くのが基本です。飛び込みが遅く、かつ着地昇竜を出されなければ、小百貫(下りを当てる)で攻守交替のチャンス(間合いとタイミングによっては、のぼりで裏に回る形になって下りで反対に出た昇竜をつぶせることもある)ですし、降りた後の間合いが半端に近ければ(中百貫が怖いので)その後波動を撃ちづらくなります。


基本的に、開幕くらいの間合いでは、飛び道具を垂直ジャンプで避けてもほぼ確実に落とされますので、この間合いで飛び道具をガードしてしまった場合は

1.飛び道具の連発に飛び込む
2.飛び道具の切れ目にリバーサル張り手
3.相手がけん制技を出している間に前進

が主な選択肢となり、実戦では、常に3を狙ってどんどん前に出つつ(もちろん飛び道具は見てからガードできないと始まらない<私はガンガンくらいますが;近大Pの間合いの関係上飛び込みの防止にもなる)、隙を見て2、忘れたころに1を狙います。

3できっちりプレッシャーをかけておかないと、下中Pなどで様子を見られて(間合いによっては小昇竜で)、1と2の両方の選択肢をつぶされてしまいます。

中距離戦好きのケン(特に関西の人)などはここに「踏み込んで大足」とか「踏み込んで投げ」とか「踏み込んで昇竜(!)」などといった選択肢を織り交ぜてきますが、これを食らうのはもう不可抗力です。

いちおう、前に出ずに放し投げを置いておくか、レバー大Kなり下小Pなりを置いておくか、垂直ジャンプをしておくことで対応できます(すべて「しておく」がつくことに注意)ので、ガリガリと突っ込んでくる人にはそういう対応も必要になります。

こういうケンとの対戦はかなり熱いものになりますが、私は(とくに踏み込みから大足波動を確実に出してくる人には)さっぱり勝てません。

[690] 本田 vs リュウ・ケン(追い詰められたら)2post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月13日(土) 19時35分47秒

しかし、対戦していて最もつらいのは、画面端を背負わされて大足対空の間合いから飛び道具を打たれたときです。

この場合は、前に歩いても対空がなく、張り手も届かず、非常につらい状況です。こうなったらもう、

飛び道具を読みきる
飛び道具をわざと食らってタイミングをずらす(張り手を出す・ガードポーズをとるなどしてできるだけ惑わせる)
ばくちで前歩きからのぼり中Pを出す
前に歩いて飛び込みを下大K(間合いにより下小P・下中P・四股でも可)か逃げor垂直中Kの二択で返す

もしくは

とりあえず前に歩いて飛び込みをガードするか、三角よけで着地を狙った大足などをガード(もし着地を投げにきてくれれば、大銀杏を仕込んでおけばほぼ確実に投げ返せるのでウハウハです)して、中間距離の戦いに持ち込む

くらいしか手がありません。要するに、ハイリスクローリターンで無理やり突破するか、プレッシャーをかけて相手の間合い支配を破るかということになります。

鬼無双が溜まっていれば、対空がかなり楽になりますが、ための作り方が難しいうえ、ガードをしてしまうとためがなくなるのが非常につらいところです。論理上、レバーを一瞬だけ後ろに入れてガードして、すぐ前に入れればためを維持できる(某ゲームの飛び道具反射や、某ゲームのジャストディフェンスを極めていた人なら実現可能かも?)ので、研究の余地はあるかもしれません。


この間合いでじっくり戦われると「ママー!」と叫びたくなりますが、こちらもじっくりと対応していけば、どこかで(間合いを守るために)隙のある攻めをしてきます(多分)ので、もらさずつけこみましょう(難しいですが)。

特に、こちらがガリガリと前進していれば、それを止めるためには飛び道具を多く撃たなければなりませんので、「撃たせて飛び込む」の精神が必要です。

こちらが飛び込めるタイミングでは飛び道具を撃たないような人には、遠慮なく歩いて近づきます。


しかしながら、間合いのコントロールがきちんとできる人(特に中間間合いから大足対空間合いに持っていくパターンを複数持っている人)が相手だと、隙のある攻めで強引に間合いを守ったりせず、柔軟に対応されて「こちらはじっくり攻められないのに相手は余裕を持って攻めてくる」ということになりがちです。

そういう人を相手に画面端を背負ってしまった時点で、不利な勝負をさせられるのはやむを得ないので、上記の一発狙いも選択肢に入れ、普段から「完璧な攻めはさせない」だけのプレッシャーと「ワンミスでひっくり返せる」だけの攻撃力を身につけておくのが、唯一の対策でしょう(でもケンは昇竜が・・・)。


結局、「端に追い込まれないように立ち回る」「ゲージは積極的にためる」といった「打開しない解決策(予防策とも言う)」が一番効果的だということですが、相手がスーパーケンを使用している場合は、普段からバルログかダルシムを練習しておくのが有効です(半分以上本気)。

[694] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)1post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月15日(月) 13時55分58秒

普段の立ち回りが大切だといったので、そのフォーローを少々。


まず間合いですが、「レバー大Kが当たらない」「相手が動けばレバー大Kが当たる」「レバー大Kをガードさせられる=相手が動けば下小Pが当たる」「下小Pをガードさせられる」「中Pで波動を止められる」というのが中間間合いの分類になります(勝手に決定)


レバー大Kが当たらない間合いは、非常に危険です。が、これは679で前述なので省略します。

最終的には「前に歩く」「逃げ中K」「飛び込む」の三択+「のぼり中P」「張り手前進」「通常技対空」などの奇襲になります。この間合いで食らうダメージは基本的に「丸損」になりますので、多少間合いを離されてもガードを多めにして無理はしないほうがよいと思います。


相手が動けばレバー大Kが当たる間合いは、非常に微妙です。なにしろ、「相手に動かれるとレバー大Kしか対策がないのに、レバー大Kを空振りすると酷い目にあう」ので、この間合いでは地味な振る舞いが要求されます。

基本的には、後ろに下がったら影縫い、飛び込んできたら近大Pで返しつつ前に歩きます。「追い詰められたとき」の選択肢もかなり流用できます(自分の後ろにスペースがある場合、波動をガードしてのリバーサル張り手は当たらないので注意)。

[695] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)2post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月15日(月) 13時56分38秒


ここで相手にとっておいしいのは、
1.下がってレバー大Kをすかすもしくは飛び込みを落とす
という行動ですが、画面端に追い込んで選択肢を狭めるのがなによりの対策ですから、下がる相手には好きなだけ下がってもらうくらいの心構えが必要です<私に欠けているもののひとつ。ただし、近大Pの間合いを保つために多少は影縫いを使います。

後がなくなってくると、相手の選択肢に
2.(特にけん制技を見てからの)飛び込み
が入ってきますが、これに対しては素直にガードして仕切りなおすのが一番安定です(ジリ貧ともいう・・・)。

特に、飛び込まれてから「小足連打>大足>波動」とされると、思わず「どうして本田にはナイトメアがないとめあ!」という極寒ギャグを言いたくなりますが、高確率で飛び込んでくる相手には、いちおう、
a.下小Pで影縫い>そのまま中張り手>飛び込みをくらい投げなど
というのも可能です。相手がケンだと、反応して着地小昇竜に変更されると厳しい(レッパにつながれたら泣けますが、さすがに反応では無理でしょう)ので、意表をついて使う必要があります。

この方法だと
3.(とくにけん制技を見てからの)波動
という選択肢をとられたときに困りますが、そこは読みです。

自分の体力が少ないときや、体力リードを許したくないときは、
b.けん制技の後バックジャンプしておいて飛び込んできていたら中K
というのも選択肢に入ります。相手が飛び込んでいないと、間合いが大きく離れるので、乱用はできませんが。

とはいえ、上記のaやbはリスクが大きいので、やはり堅実に、多少飛び込みや波動をガードさせられても(どっちみちガードは固いので)、ひるまずに前に出て最終的には端に追い詰めるか、波動を撃たせて飛び込むのが理想です。

なんだかんだいって、けん制技を1発空振りさせるか、影縫いを2回成功させればこの間合いは抜けられるので、あまり難しく考えないほうがよい結果になることもあります。それすらもできないほどに飛び込みの頻度が高い相手なら、それはそれで対策が立てられるでしょうし。

また、相手には、ここでも別の選択肢として、
4.踏み込み大足や地上竜巻からの攻め
というのがありますが、これも非常に熱い対戦になります<例によって私はさっぱり勝てません。

基本的には、影縫いを小Pではなく下小Pにしたり、勇気と根性で出鼻にレバー大Kを当てたり、垂直ジャンプしたり、読みきって飛び込んだりという対応になります。

[696] 初歩的な事かもしれないですが・・・post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月15日(月) 22時13分02秒

ここへきてかなり初歩的なことかもしれませんが、スーパー
百貫の小中大の違いをはっきりさせたいと思います。
自分の中ではまだまだあやしいです。

(別スレッドにボタンによる違いがありますが本田に関する
事なのでこちらにさせていただきました。)

さて、自分の過去の経験等では

小:攻撃判定の発生が早い、無敵時間は小波動抜けれない事
などを考えると短め、跳ぶ高度が低い、こんなあたりではな
いかと。
使い道は攻撃判定が早く出ることを生かして相手の起きあがり
投げの防止、バルセロナ対策、起きあがりキャノン等に対し
最悪相打ちに持ち込む、といった使い方ができるように思い
ます。
(主に迎撃用?)

中:無敵時間がわりと長めで弱波動、真空波動も抜けることが
可能、攻撃判定の発生は小よりは遅い気がします。
舞い上がる高度は小以上大未満という感じでしょうか。
使い道は遠距離での波動よけ、小と同じく起きあがり投げの
防止、こちらの起きあがりに昇竜やインフェルノ重ねられた
ときの逃げ道(特に残り体力0〜3ドットくらいの時)、
こんなとこでしょうか。
竜巻、スピニングなどに対してはいまいち安定しないように
思えますが・・・。
(バッファローヘッドに近い使い方ができるような?)

大:無敵時間は小より長そうですが現在不明。高度は画面の
一番上まで。また小、中に比べてジャンプ攻撃に弱い気が
します。
使い道は起きあがりに重ねる、これは小、中でもいいと思いま
す。ただ大は状況によっては相手がガード方向の見極めに困難
な場合があるのではないかと。(自分も味わったことありま
すが起きあがりに真上から降ってきた場合だったかなあ?)

(主に奇襲技?)

スーパー百貫は小、中は上昇でも地上の相手に当てることがで
き、また下降中を相手が肩から足のあたりでガードした場合は
ほぼ反撃は受けないと思います。大は間合いによっては投げら
れそうですが、やはりかするようにガードさせた場合は反撃の
心配はないのでは・・・。
着地後のスキはかなり大きいと思います。なるべく相手に当て
たいところです。その後の展開も非常に有利になりそうです。
(めくりにいくチャンス到来)

以上が今の自分の百貫論?です。


それから百貫当て投げは今のところ有効なのか、ということが
よくわからないです。昇竜で安定されそうな気が・・・。
ガイル、チュンリー戦なら大丈夫ですかね?

[697] 喜んでお答えしますpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月15日(月) 23時22分07秒

一人でガリガリ書き込んでいると気が引けるので、私に答えられることならば、なんでもお答えします(照笑)。

でも、私の言うことは基本的にいいかげんなので、他の本田使いの方(って常駐してる人の中には一人しかいない気もするけど)も書き込める状況にあるのならフォローをお願いしますね。


さて本題ですが、

小百貫:無敵が短い、出は割と早い

あまり使いません。バルセロナが真上からかぶさってきたときとか、遠くで波動を抜けるとき(中で抜けると着地を狙われるので小バーチカルのように使う)とか、ジャンプ着地後の対空(近い間合い)とか、起き上がりに近距離から降りを重ねるとか・・・まあそんなもんでしょう。


中百貫:無敵時間が非常に長い、出は遅い、上昇中前方向に強い、相手が立ちガードだとのぼりで当たって降りがすかる

かなり重要な技です。真空波動に限らず、インフェルノだろうとクレイジーバッファローだろうと千裂脚だろうと余裕で返せます(一部抜けてから反撃)。

上昇中、前方向にかなり判定が伸びるので、波動に合わせると驚くほど遠距離からつぶせますが、出が遅いのである程度読みが必要です。

また、同時に出すとサマーソルトや天昇脚に勝てるので起き上がりに密着して出すとリバーサルと投げ返しの両方をつぶせます。が、ジャックナイフには負けます(ヒドイ)。

起き上がりに重ねた場合、立ちガードされるとそれまでですが、さすがに起き上がりに立ちガードという選択はそうできるものではありません。

また、春麗などは起き上がりにしゃがんですかして(起き上がった瞬間には攻撃判定は出ていないのでしゃがめる)降りに天昇脚やジャンプキックで返せますが、ガイルが相手の場合、ちょうど真上から降りてくる形になり、やや返しづらいようです。(リバーサルダブルサマーは、最後の2発だけくらいます:あまり痛くありません)

いずれにしろ、起き上がりに手を出せなくしてやれば、小足を置いてからの放し投げなり、小足をすかしての大P投げ(いわゆる「屁こき投げ」:ザンギの大K空振りスクリューなどと同じ)なり、好き放題になります。ソニック系のキャラに対しては、一回大Pでつかめば(確率的に)半分くらい勝ちなので、かなりのプレッシャーになります

バイソンやフェイロンに対して有効な迎撃技となり、二重入力(T.Akibaさんの攻略参考)してきたホークに対して唯一相打ちが取れる技になります。

また、バイソンに対してだけ、降りがおかしな当たり方になり、ガードしづらいようです。


大百貫:無敵時間は短い、のぼりには攻撃判定がない(?)

無敵は短いのですが、上昇速度が速いので、ソニックを抜けたり(余程意表をつかないとジャンプキックであっさり返されますが)、起き上がりに重ねられたバルセロナを抜けたり(小や中だと反撃を食らう)できます。

非常に遠くからの飛び込みに対して、中と使い分けることである種の対空になるかなと考えていますが、まだ実験段階です。

起き上がりへの重ねのほか、意表をつけば奇襲としても使えます。

[699] 百貫からの攻めpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月16日(火) 00時46分06秒

百貫の後は、基本的には反撃は食らいません。確定で食らうのはスクリュー、アッパーカット(?)、タイフーンくらいでしょうか(もしかしたらワンフレーム遅れのレッパもくらうかも)。

たとえ真上から当てても、思ったより離れたところに着地するので、通常投げで返される心配は余りありません。

また、タイミングが難しいのですが、(特に大だと)いわゆる安全飛び込みっぽく当てることも可能です(実際にリバーサルをすかせるかどうかはわかりませんが)。バイソンあたりにはイケそうですが・・・。

まあ、起き上がりに重ねる場合は、めり込めばめり込むほどこちらが早く動けるので、安全とびにならなくても、なるべく低く当てたほうがいいのは変わりません。


真上近くから当てた場合、ガードされた後、昇竜系キャラには放し投げ、それ以外のキャラ(重量級除く)には頭突き投げ(1ため7Kで出るので着地後頭突きが出せる:めくらないように注意)が非常に有効です。

自分でも表に降りるか裏に降りるかわからない場合は、Pボタンだけ押しておいて、着地してから大銀杏を入力してボタンを放しても間に合うはずです。

サマー系のキャラが相手の場合、立ちガードした時点でためが開放されているので、大Pで投げたほうがお得です(バイソンとブランカ除く)。

また、春麗に対しては、起き上がった瞬間に尻と頭がかすっているくらいのタイミングで重ねると、返し技がないかもしれないと考えていますが、まだ実験もしていない段階です。


何かの都合で真上から降りられなかった場合は、大銀杏の間合いの外に着地することもある(多分)ので、百貫>百貫や百貫>張り手(もちろん大銀杏を仕込んでおく)や百貫>頭突き(同様)や百貫>歩いて大P投げなどを使います。

安定したい場合はとりあえず放し投げを仕込んでおいて様子を見るのがいいでしょう。

相手のほうが早く動けることもあって、手を出してくる人が多いと思いますが、自信があるなら、ここで鬼無双をきめ打ちしてもいいと思います。


百貫の降りは、当たると非常に大きなチャンスになりますが、起き上がり以外では完全な奇襲になり、相手が冷静だとあっさり返されますので、乱用は禁物です。

昇竜系のキャラは、真上から重ねるとリバーサルが出しづらいので、起き上がりに積極的に重ねていきます。下ためを作ったまま相手を転ばせるチャンスは多くありませんが、下大Kを当てた後のほか、鬼無双で対空した後などにも狙えると思います(めくれるなら、めくったほうがお得だと思いますが)。

百貫が当たった後は、もちろん、めくりのチャンスです。ガリガリとガードを振りましょう。


百貫(特に小)での安全とびが可能ということになると、かなり有利になる組み合わせもあると思いますが、これについてはよくわかっていません(着地の隙があるのでたぶん無理だと思いますが)。今後の研究課題です。

[700] こういうのやりたかったんですpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月16日(火) 12時54分20秒

▼ YOUさん

こういう感じで攻略書きたかったんですよ。
いま新しく作ってる攻略覚書がまさにこれと同じ形です。

場合分けとかできて、いろいろ応用が利くので。
書き足したり修正したりしつつ、完成形と思ったらHPに反映させるつもりでいます。

[703] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)3post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月18日(木) 16時47分22秒

レバー大Kをガードさせられる=相手が動けば下小Pが当たる間合い

この間合いでは、けん制技を見てからの飛び込みなら近大Pでどうにか返せますし、相手の行動それぞれに対策が立てられるので、前述の間合いよりははるかに楽です。


この間合いでの本田側の基本的な行動は、

a.下小Pでけん制
b.とりあえずレバー大K
c.張り手
d.飛び込み
e.歩いて前進(影縫いを混ぜる)

あたりでしょうか。

相手の行動としては

1.下がりながらレバー大Kを反応でガード
2.下中Pを置く
3.バックジャンプ
4.波動
5.飛び込み
6.踏み込んで足払いなど
7.レバー大Kなどに反応して(もしくはばくちで)竜巻(リュウ)
8.ばくち昇竜

あたりが中心となります。


1に対しては、
a.反応がよい相手だと返される危険あり
b.ガードされて間合いが離れ、しかも相手有利
c.削れるが、ガードされて間合いが離れ、相手有利
d.間違いなく返される
e.追い詰めることができる

2に対しては
a〜c.打ち負ける(相手によってはキャンセル波動も?)
d.ほぼ返される
e.隙にレバー大Kでこちらのペース

3に対しては
b以外の選択肢をとっていれば、問題なく追いかけられる(間合いのつめなおしになるのはあきらめるしかない)。

4に対しては
a.大抵波動のでがかりをつぶせる
b.転ばせてこちらのペース
c.張り手の予備動作を見てからの反応波動だと負ける(同時だしなら相打ち)
d.同時くらいで飛んでいれば連続技確定(ちょっとでも遅いと足に波動が引っかかる)
e.ガードできても間合いが離れる

5に対しては
a.なんとか近大Pで返したい
b.さようなら
c.ガードかくらい投げに期待
d.ほぼ負ける
e.近大Pで落として攻め続行

6に対しては、なんともいえません。熱い戦いです。
基本的に
大足>先出しで止める、読みきって飛び込み
昇竜>ガードして反撃
投げ>けん制技に引っ掛ける、投げ返す
というのが理想になります

7に対しては
2が負けるのはいいとして、竜巻を立ちガードした後は放し投げ、目前に着地するようなら中P、反応できるなら垂直大Kあたりでしょうか(あまりよくわかりません)。

8に対しては
a.間合いがジャストならお互いすかることもあり
b.負け
c.反応して止められれば吉
d.引っかかることが多い
e.きっちりおつりを入れましょう


全般的には、下小Pで相手の反撃を予防しつつ、前歩きでプレッシャーをかけ、ここ一番でレバー大Kや飛び込みを狙うといったところでしょうか。

下小Pの空振りに大足を入れてくるような相手だと、かなり厳しそうな気がするかもしれませんが、かなり絞り込んだ待ち読みが必要なので、他の選択肢で揺さぶればさほど怖くはありません(でも一回でもやられるとその後へこむ・・・)

[710] 今週は対戦できないですpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月20日(土) 04時01分47秒

▼ YOUさん
いつもアドバイスいただけてありがとうございます。

小百貫を小バーチカルのように波動よけできるとは思いませんでした。CPU戦で試してみましたがこれは使えそうです。
確かに中百貫だと着地狙われますから。しかしタイミング難しいので要練習です。

鳥カゴ時にわざと波動くらうのも一つの方法というのは思いつきそうで思いつかなかったことですね。自分で鳥カゴしてるときこれやられるとリズムが狂います。でも実際やってるとどうしても体力は極力減らされないように、という事が先行しますのではたして実戦投入する勇気が持てるかどうかです。

スーパー百貫はどうやら相手がくらうかガードさせれたらこちらのペースにもっていけそうなので何とか意表ついた使い方ができるよう練習します。(ガードさせた後何もしないか投げに行くかの2択でもかなりいけそうです)
やはり普通に出しただけではあっさり返されてしまいますから。
つかみ後や大銀杏後、頭突き後あたりはありがちだと思うのですが個人的に下大K後などは相手も困りそうな気がします。ただこれだとためがつくりにくいので使える状況も限定されそうです。

百貫についての詳しい特性が理解できてませんでしたので説明して頂けて本当に助かりました。ありがとうございます。

[716] Re:今週は対戦できないですpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月20日(土) 22時40分23秒

▼ ハガネノギエフさん

> いつもアドバイスいただけてありがとうございます。

質問してる方がいるのにかこつけて、自分が暴れてるだけだったりします。まあ適当にお付き合いください(照笑)。

 
> 鳥カゴ時にわざと波動くらうのも一つの方法というのは思いつきそうで思いつかなかったことですね。自分で鳥カゴしてるときこれやられるとリズムが狂います。でも実際やってるとどうしても体力は極力減らされないように、という事が先行しますのではたして実戦投入する勇気が持てるかどうかです。

勇気、というか、波動1発よりも少ないダメージでとりかごを抜ける方法が他にある場合は、あえて使う必要のない手段です。
リュウだと燃やされることもありますし。
ただでくらうのがもったいないというのであれば、相手のジャンプに集中しながら前進>飛んだらのぼり中P、波動だったらくらってもOKとか、そういう感じで織り込んでいってもいいかもしれません。大足をくらうかもしれませんけれど(苦笑)。


> (スーパー百貫は)つかみ後や大銀杏後、頭突き後あたりはありがちだと思うのですが個人的に下大K後などは相手も困りそうな気がします。ただこれだとためがつくりにくいので使える状況も限定されそうです。

そうですねぇ、大銀杏の後は動けるようになるのが同時くらいなのであっさり返されますが、つかみの後はいいかもしれません。とくにリュウ・ケンに対しては、裏回りのプレッシャーがあるので、揺さぶりになりそうです。
今度(=5月の連休明けに)試してみます。


下大Kといえば、サマー系の相手には、(安全)飛び込み>ヒット確認>下大K or 当て投げ、とできれば、かなりのプレッシャーになりそうですが、難しい・・・。小足まで出してからなら割と判断がつくのですが、張り手ではダウンしないし、微妙なところです。

[724] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)4post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月22日(月) 03時02分00秒

中Pで波動を止められる間合い。ここまで接近できれば、互角以上に戦えます。


結論から言うと、相手が「押し返す」(波動や飛び込み)のか「割り込む」(昇竜や下中P)のか「待つ」(張り手やレバー大Kをガードしたり、けん制技を見てから波動)のかを見極めるのが一番大切です。

かするように当てる小足は、相手が待っていても手を出してきても有効なので重宝します。小足>(ヒット確認)>目押し下小Pは練習しておきましょう(ヒット確認というよりは、ガードされたら気合いで止める、という感じです)。


万能技である下小Kの他、中P・小Pは空振りを待たれていなければOK、下小Pは割り込みを狙われなければOKなので、まず「押し返す」という選択肢からつぶしていくのが吉です。

押し返しがなくなれば、間合い調整が楽になり小足も使い放題なので、相手はもう固まるしかありません(調子に乗ったところで押し返されると厳しいですが、読み合いです)。


相手を封じ込めると、最終的に、
1.しゃがんで待って、投げられる直前に大足(or昇竜or下中P)
2.ひたすらしゃがみガード
という二択になります(かなり大雑把)。

相手がしゃがんでいるときには影縫いの必要はありませんので、空振りは最低限に抑えます。間合いは調整し放題なので、じわじわ近づきながら小技を当てていってプレッシャーをかけましょう。投げに行きそうで行かないのがポイントです。


チクチクとつついても動かない相手は、手数を増やしてそのまま端まで押していくか、どこかで投げを入れます。相手が投げを警戒しているなら、投げと見せかけてレバー大Kなり下大Kを当てるのももちろんありです。

暴れる相手には冷静におつりを入れ、動けなくなるまで押さえ込みましょう。

立ち上がって間合い調整しようとする相手には、下小Pを当ててしゃがませたり、レバー大Kでダウンを狙ったりします。昇竜や下中Pに注意(というかきっちり押さえ込んで手を出せなくしておく)。

まったく動かない相手には、大足が届かない間合いにしゃがみこんだり、至近距離から飛び込むのも一興です。


結果的に、押し返してくる相手には「あいこでも有利」の三択で攻め、押し返してこなくなったらじっくり攻めるということになります。まずいのは「三択で負ける(仕方ない)」「じっくり攻めようとして押し返される」「無理に攻めて返される(これが最悪)」といった場合です。

適度に相手の出鼻を押さえつつ、無駄なリスクは負わないようにしましょう(と口で言うほど簡単ではありませんが)。

また、この間合いでなら、張り手をガードされても3〜4発削れるので、(不本意には違いありませんが)そんなに損をした感じにはなりません。

[728] Re:本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)4post 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年4月22日(月) 19時34分32秒

>YOUさん

ホンダは一人用で最近始めました。詳細な内容で、ためになります。ホンダはリュウ・ケンにはかなり厳しいと思いますが、このスレッドを読むと何とかなるのでは?と思えてきます。

> 中Pで波動を止められる間合い。ここまで接近できれば、互角以上に戦えます。
 
確かにそうだと思いますが、同時にリュウ・ケンの大足も怖い間合いですね。

> 結論から言うと、相手が「押し返す」(波動や飛び込み)のか「割り込む」(昇竜や下中P)のか「待つ」(張り手やレバー大Kをガードしたり、けん制技を見てから波動)のかを見極めるのが一番大切です。

全ての対戦に言える事だと思いますが、一番差が出るポイントだと思います。
 
> 相手がしゃがんでいるときには影縫いの必要はありませんので、空振りは最低限に抑えます。間合いは調整し放題なので、じわじわ近づきながら小技を当てていってプレッシャーをかけましょう。投げに行きそうで行かないのがポイントです。

強い人は実は図々しいという典型ですね。知人の春麗は連続技を中足で止め、そこから投げ・中足の二択で攻め続けましたので、それと同じ感覚でしょうか。

> チクチクとつついても動かない相手は、手数を増やしてそのまま端まで押していくか、どこかで投げを入れます。相手が投げを警戒しているなら、投げと見せかけてレバー大Kなり下大Kを当てるのももちろんありです。

ホンダの攻めで、手数で押すという発想が私にはありませんでした。ザンギ程の決定力はないがその分(百列の)削り能力がある、というのが私のホンダに対する見解でしたので。

> また、この間合いでなら、張り手をガードされても3〜4発削れるので、(不本意には違いありませんが)そんなに損をした感じにはなりません。

S・ダル使いですので、削って不本意だというのも新鮮です。ザンギ使いは、「ガイルの中足を3回食らっても1回吸えば構わない。」と言っていました。ホンダもサバ折ってなんぼなのでしょうか。

非常に参考になりましたので、以後も楽しみです。

[731] 補足post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月22日(月) 23時33分25秒

▼ URSさん
> ホンダはリュウ・ケンにはかなり厳しいと思いますが、このスレッドを読むと何とかなるのでは?と思えてきます。

何とかなることを祈っていますが・・・本当に厳しい戦いになります。お役に立てていただける方がいるのは嬉しい限りです。(嬉)


> リュウ・ケンの大足も怖い間合いですね。

実は、この間合いにまでなってしまうと、大足を出してくれる相手の方がやりやすかったりします。

この間合いでは、「何が何でも前に出なければならないわけではない」のと「対空技に割と信頼が置けるのでそちらに気をとられなくて済む」のと「相手にとって立ち上がること自体にリスクがある=間合い調整の主導権は本田にある」ということにより、大足の脅威自体がかなり小さくなっています。

この間合いになって初めて大足を出してくるような相手は、むしろ組しやすいといえます。やはり、鋭い踏み込みや強力な飛び込み、間合いを離されたときのプレッシャーや巧みな間合い管理があってこその大足だと思います。


立っていてもその場からの大足をくらう間合いには、踏み込みそうで踏み込まない、けれど踏み込んだら一気に投げるというのが理想です。はらひさんやまやこんさんのような動きが、自分としては目標なのですが、非常に難しいです。

本田が立っていてリュウがしゃがんでいるという状況で、本田の小足、リュウの大足、リュウの下中P、本田の大P投げ、大銀杏の各間合いと、飛び込みがめくりになる間合いに、どのくらいの差があるのか、というのは、非常に興味があるので、今度調べてみようと思います。

5月の連休明け以降に調査に付き合ってくれる方募集です(当方中野在住)。もしくは、すでに調査済みの方がいらっしゃるのなら、データを公開していただけると大変助かります。


> ホンダの攻めで、手数で押すという発想が私にはありませんでした。

これは私の表現が悪いですね。「手数で押す」というよりは「相手が手を出さないことを前提に押し込んでいく」というのが趣旨です。

実際には、小足の「安全当て」を積極的に当てつつ、いきなりの波動に備えて下小Pを散らしていくという感じになります。「できる限り近くから小P空振り>大張り手」というのも、画面端が近ければ、採算が取れる選択になります。


> S・ダル使いですので、削って不本意だというのも新鮮です。ザンギ使いは、「ガイルの中足を3回食らっても1回吸えば構わない。」と言っていました。ホンダもサバ折ってなんぼなのでしょうか。

ええ、さば折りは魅力です(照笑)。画面端以外でははっきり言って切り札ですが、相手もそれを知っているので、さば折を「ちらつかせ」て相手に隙を作り、そこにつけこんでいくのが本命になります。ザンギに比べるとちょっと地味かも。

張り手は、ガードさせると、間合いが離れたうえ波動1発ガードが確定っぽいので、画面端近くでないとなかなか採算が取れません。

あせって間合いを離してしまうよりは、有利な間合いからじっくり攻めるのが吉です。

> 知人の春麗は連続技を中足で止め、そこから投げ・中足の二択で攻め続けましたので、それと同じ感覚でしょうか。

そう、まさにこれです(微笑)。バンパイアハンターでサスカッチを使っている(セイバーはやりません)のですが、近づくのが難しい相手にはチェーンコンボを最後まで出さずに攻めつづけるのが基本です(脱線)。

718

[718] 掴み時の連打方法について教えてくださいpost 返信する 削除

投稿者名: すゎがっと
投稿日時: 2002年4月21日(日) 14時05分05秒

ブランカ、ダルシムなどでは掴み攻撃がありますが、どのような連打方法が一番相手にダメージを与えるのですか?

例えば、レバー左右ガチャガチャ+掴んだボタン連打
あるいは、レバー回転+掴んだボタンの小中大を連打(大Pで掴んだらPボタンを全て連打)
などがあると思うのですがどういった方法が一番有効なのですか?

[719] 私の場合post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月21日(日) 16時01分58秒

▼ すゎがっとさん

最終的には、速ければ何でもよく、好みの問題ですが、私はレバーを1〜3で往復させつつ、人差し指(小Pと小K)・中指(中Pと中K)・薬指で(大Pと大K)ピアノ打ち風に連打。もしくは右手の指五本で中K以外のボタンを同時押しで連打(めんどくさいとき)しています。

実用性はゼロですが、右掌の真ん中にレバーのボールを乗せるようにして、高速回転させながら左手でボタンをこすり連打すると、かなりの速度が出ます(天地をくらう2のボーナス面で使用)が、やりすぎると手の皮がむけてくるので要注意です。もともと左利きの人や、手先が器用な人なら、腕をクロスさせなくても高速回転できるかもしれません(これなら実用的)。4方向レバー(ワクが四角いやつ)だと、回転させるのは難しくなります。

まあいずれにせよ、あまり粘ってボタン連打していると、つかみの離れ際に余計な技やジャンプが暴発してよくないので、つかみ殺すとき以外は最初の3〜4ヒットで連打をやめた方がいいというのは変わりませんが(つかまれた側はすぐ動けるようにはならないので関係ありません)。


つかまれたときは、離れた後に頭突きを出したいのでレバー1〜7を往復+ボタン連打をしています(多少遅くなる)。鬼無双が溜まっていれば、つかんだときと同じでも問題ありませんが。

そういえば、本田と春麗は、ぴよらされたときにスーパーコンボのためができていると、レバー左右ガチャガチャの間先行入力状態が保持され、復帰の瞬間スーパーコンボが出ます。ちょっとだけ有利。

ザンギとかだとレバーぐるぐるでスクリューとかも出そうですが・・・どうなんでしょ?

[720] 回答ありがとうございますpost 返信する 削除

投稿者名: すゎがっと
投稿日時: 2002年4月21日(日) 20時38分31秒

▼ YOUさん回答ありがとうございます
>レバー1?7を往復+ボタン連打をしています
このレバー1?7ってどの方向でしょうか?
申し訳ないのですが教えていただけませんでしょうか。
レバーの向きを表している数字を全く知らないもので・・・
 
> そういえば、本田と春麗は、ぴよらされたときにスーパーコンボのためができていると、レバー左右ガチャガチャの間先行入力状態が保持され、復帰の瞬間スーパーコンボが出ます。ちょっとだけ有利。
そうなんですか!?あまり春麗や本田は使わないのですが、今度試してみます!

ストIIxは稼動当初からプレイしているのに、知らないことが多いです。当時はゲーメストを読んだりして研究はしていたのですが。

[721] Re:回答ありがとうございますpost 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年4月21日(日) 21時11分31秒

>すゎがっとさん

レバーの向きを説明しやすくするために、テンキーの配置が良く使われています。5が中心でニュートラル、2が下、9が右上といった感じです。波動拳は2・3・6+Pとなります。

私はS・ダルを使っていますが、折檻後にフレイムを重ねる時は掴み1回終わるごとにフレイムコマンド+中Pを連打しています。ドリルやスライディングを出す時は全く連打などをせず、折檻が終わるのに集中します。

[722] Re掴みpost 返信する 削除

投稿者名: チンパ改めピポ
投稿日時: 2002年4月21日(日) 21時31分09秒

以前にXケンどうしで対戦をしていたんですが相手のヒザ掴みが異常に早くてメチャクチャ減るので聞いてみたところ・・・
掴みを成立させる直前にレバーを左右にガチャガチャ入力してから掴む
というものでしたそうすると掴む前にレバガチャが先行入力(?)されている事になるとの事でした・・・
抵抗しない相手だと半分弱のダメージぐらい奪えると思います(スパコン並み?)
上手いケン使いの人は飛び込みからの当て投げの決め打ちの時とかに空中とかでレバガチャとかしてるんでしょうか・・・?

常識でしたらすみません

[726] ほんとに?post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月22日(月) 13時12分37秒

▼ ピポさん
> 掴みを成立させる直前にレバーを左右にガチャガチャ入力してから掴む

それだまされてません?
事前レバガチャなしでつかんでも、毎回速度違いますよ?
(偶然同じこともありますけど)

仮に事前レバガチャで正しいにしても、1フレーム単位の戦争をしている局面での実戦投入はムリでしょう。

個人的には、ごく大雑把に表すと、運8割でレバガチャで2割増、といったところだと思います。
レバガチャは、回転だと速いような気がします。

[727] Re:考えられる事post 返信する 削除

投稿者名: ピポ
投稿日時: 2002年4月22日(月) 13時27分22秒

▼ T.Akibaさん
> > 掴みを成立させる直前にレバーを左右にガチャガチャ入力してから掴む
>
> それだまされてません?
> 事前レバガチャなしでつかんでも、毎回速度違いますよ?
> (偶然同じこともありますけど)
>
> 個人的には、運だと思います。

もしかしたら先行入力ではなく掴んだ瞬間からレバガチャがはいっているので早いのかも・・・(汗)
でも実際に自分で試してみてレバガチャから掴むともの凄く早い感じがします(気のせいかな)
実際レバガチャで掴んだ後レバー&ボタンガチャガチャさせないと
掴んだ時は早いけど徐々に遅くなりますよね?
(ケンでプレイ時しか試してませんが)

やっぱし掴んだ瞬間から暴れてる(?)から早いのかなあ
確かに実践では不可能に近いですね・・・

[723] なるほど!!post 返信する 削除

投稿者名: すゎがっと
投稿日時: 2002年4月22日(月) 01時34分43秒

▼ URSさん 回答ありがとうございます
>レバーの向きを説明しやすくするために、テンキーの配置が良く使われています。5が中心でニュートラル、2が下、9が右上といった感じです。波動拳は2・3・6+Pとなります。
なるほど!わかりました。 ありがとうございます!
> 私はS・ダルを使っていますが、折檻後にフレイムを重ねる時は掴み1回終わるごとにフレイムコマンド+中Pを連打しています。ドリルやスライディングを出す時は全く連打などをせず、折檻が終わるのに集中します。
これは僕もやっています!しかし、S・ダルは使ったことはないです。Xよりおもしろいところは何ですか?

▼ピポさん
>掴みを成立させる直前にレバーを左右にガ チャガチャ入力してから掴む
むぅ…。そんなことができるんですね?。これは早速ためさないと!

試したくても最近忙しくて行けない…うぅぅ。

[730] Re:掴み時の連打方法について教えてくださいpost 返信する 削除

投稿者名: SZK (HomePage)
投稿日時: 2002年4月22日(月) 22時53分46秒

▼ すゎがっとさん
> ブランカ、ダルシムなどでは掴み攻撃がありますが、どのような連打方法が一番相手にダメージを与えるのですか?
>
> 例えば、レバー左右ガチャガチャ+掴んだボタン連打
> あるいは、レバー回転+掴んだボタンの小中大を連打(大Pで掴んだらPボタンを全て連打)
> などがあると思うのですがどういった方法が一番有効なのですか?

ZEROシリーズの攻略本スタジオベントだったけ?ベーマガの流れの会社のやつ。確かそれには、レバー上下左右とボタンが押されるたびにカウントしているようなことが書いてあったような気がします。(本が埋もれてどこ行ったかわからないので記憶だけです。)
よって、最速入力は、レバーを斜め方向でガチャガチャやって、6ボタン全部を連射するものだったと思います。
(斜めだと一度に一度に2方向入力になるから)
けど、これやると確かに、つかみ殺しきれなかったあとのフォローはつらいですね。

701

[701] 半オープン(?)ネタ管理post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月17日(水) 19時39分06秒

▼ T.Akibaさん

いわゆるスレッド(アウトライン)式データベースとかアイディアプロセッサーのhttp互換バージョン的なネタ管理ですね。面白い方法だと思います。

ハイパーノーツ(マルチスレッド)型の板を使ってオープンで進めるのも選択としてはありえると思いますが、なんというか、こう、「波」があったり、話題の進行(散発的なQ&A的な内容になってしまう)を必ずしも管理できなかったり、思ったようには行かないことが多いですね。

管理者用の攻略スレッドと、ゲスト用の質問・突っ込みスレッド、初心者用のフォーラムスレッドを分けた板を独自に設置してみようかという考えも、けっこう前からあるのですが、こういうことはできるだけ大掛かりにしない方がよいという経験則に反しますし、需要がどこまであるかわからないので、あまり積極的にはなれないのが現状です。

とはいっても、ある程度外部から刺激がないとそのうち行進の手が止まってしまいます。折衷案として、こういう形には魅力を感じます。


いまのところかなり紙面を占有していますが、当面は、この場を借りさせていただきたく思います。暴れん坊ですがどうぞよしなにお願いします。

あまり他の書きこみを圧迫する(ログが流れるなど)ようでしたら、なんとか対処しますので、いつでもメールください(照笑)。

[702] 新攻略覚書post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月18日(木) 13時40分44秒

> いわゆるスレッド(アウトライン)式データベースとかアイディアプロセッサーのhttp互換バージョン的なネタ管理ですね。

あんまり深く考えないで始めちゃったんですが>新攻略覚書 (^_^;)

●内容に集中したかった
 中身を書きつつ HTML についても考慮していると、内容に集中できなくなるので。

●少しずつでも進めたかった
 話の流れ上、書きたいことが書けなくなる場合があり、そういうしがらみ(?)もなくしたかったので。
 多少ブツ切れでもいいからあれこれ書いて、書き足す部分がなくなったと思ったらまとめ作業に入ればいいかな、と。

●どこからでも書ける
 漫喫でも携帯でも、思いついたら書けますからね。
 家に帰るまでにネタ忘れちゃうとアウトですんで。

> いまのところかなり紙面を占有していますが、当面は、この場を借りさせていただきたく思います。

遠慮なくどうぞ。
内容も形式も参考にさせてもらいます (^o^)

671

[671] 本田の練習始めましたpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月7日(日) 22時08分26秒

ハガネノギエフです。

いろいろと思うとこありまして本田を使い始めました。
まず通常技による対空を覚えたいと思います。

本田はリュウのように立ち大Pで大体何とかなる、ということ
はないようなのでいろいろな技を間合いや相手キャラ等に応じて
使い分けることが必要ではないでしょうか。

今までの経験やほかの本田使いの方の戦いを見ていて、遠立ち
小P、近立ち大P、ニュートラル大K、ジャンプの中・大P、
中・大Kあたりが使えそうです。

相手キャラの技によっては通常対空が不可能な場合があるかも
しれません。

次にサバ折りからの前方ボディプレスがめくれるかどうか、また
相手によってできるできないがあるのか、ということも現在
調査中です。

連続技に関しては、まず小足大頭突きがありますが他にめくり〜
近小P〜百裂、めくり〜中P〜下大P、あたりがほぼ全キャラに
対して使えそうです。鬼無双につなぐのはなかなか安定しない
気がしますので今のところ活用や練習はしてないです。
まだ有効な連続技あるかもしれないのでこれも調査中です。


とにかく本田は特殊な面が多いと思いますからまずキャラ別の
対策を考える前に本田自体をよく理解しておかないといけない
のではないかと・・・。

リュウ・ケン戦厳しい上使い手も多いのでかなり苦難が待ち
構えてるでしょうが早々に挫折することないように頑張りた
いと思います。

[672] Re:本田の練習始めましたpost 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年4月7日(日) 23時38分31秒

▼ ハガネノギエフさん
いいですね!私もサブキャラで使っていますがリュウ、ケン
否、飛び道具のある敵、確かに嫌ですね。ただ昇龍の
無敵時間が短いのと、本田死の間合いに詰めることが出来れば
圧勝です。

[673] Re2:本田の練習始めましたpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月8日(月) 16時37分19秒

▼ fimaiさん
ありがとうございます。

そうですね。リュウ・ケン戦においては何とか本田の間合い
で戦いたいところです。逆に相手の間合いになってしまうと
手詰まりになってしまいますから。
個人的に波動を垂直大Pでかわすとき相手が前方大Kでこら
れると対処がしづらいですね。
某雑誌ではその時はそれを読んで垂直大Kがいいと書いてあり
ましたが・・・。

そういえば本田って空中戦は弱いようですね。これはやはり
ジャンプが低い、ということが関係しているのでしょう。
安定して空対空できる技がわからないです。また出すタイミン
グも難しそうです。

今は本田自体の調査ばかりやってる段階ですが、牽制技に
ついてもいろいろやってます。
現段階では下小P、立ち中P、下中K、横大Kあたりが普段の
立ち回りで使えそうです。
スーパーまで使えた四股蹴りや下中PはXでは判定等が弱体
化した、との話を聞いたことがあったのですが実際どうなん
ですかね?

あと課題はボタン離し大銀杏ですね。これがまだ確実でない
です。しかし先行入力できるからメキシカン等より数段らく
なはずなのでマスターしておかないと・・・。

[676] こんな本田は嫌だ!りゅうけん談post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年4月9日(火) 12時16分26秒

▼ ハガネノギエフさん
> ▼ fimaiさん
> ありがとうございます。

こちらこそ恐縮です<(__)>

> 個人的に波動を垂直大Pでかわすとき相手が前方大Kでこら
> れると対処がしづらいですね。

垂直小キックってのどうでしょう。

> 某雑誌ではその時はそれを読んで垂直大Kがいいと書いてあり
> ましたが・・・。

敵の飛び込みが遅ければ頭突きが間に合いますが辛いですね。
頑張って鬼無双をためますか?
 
> そういえば本田って空中戦は弱いようですね。これはやはり
> ジャンプが低い、ということが関係しているのでしょう。
> 安定して空対空できる技がわからないです。また出すタイミン
> グも難しそうです。

確かに弱いです。どちらかというと先読みで出しておいて
相手が勝手に当たってくれるというのが多い気がします。
いずれにしろバクチですので解決にはなりません。

> 今は本田自体の調査ばかりやってる段階ですが、牽制技に
> ついてもいろいろやってます。
> 現段階では下小P、立ち中P、下中K、横大Kあたりが普段の
> 立ち回りで使えそうです。

本田、ブランカ、ベガには立ち小Pも有効です。
春麗の垂直小Kや間合いがよければダルドリにも有効です。

> スーパーまで使えた四股蹴りや下中PはXでは判定等が弱体
> 化した、との話を聞いたことがあったのですが実際どうなん
> ですかね?


スーパーの時は、これさえ出していればOKでしたが、Xになって
一方的に負けると思います。ガイルには下小PでOKです。

>
> あと課題はボタン離し大銀杏ですね。これがまだ確実でない
> です。しかし先行入力できるからメキシカン等より数段らく
> なはずなのでマスターしておかないと・・・。
>

確かに・・・。私はダメです。COM相手ぐらいにしか使えません(T-T)

で、本題ですが私としては、ズバリこんな本田は嫌だ!
→大張り手が瞬間で出る本田。極めれば無敵ですよ!

 

[674] 本田増殖歓迎1post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月8日(月) 17時12分22秒

皆さんお久しぶりです。
仕事はめくらっててゲームぜんぜんできません。
久しぶりに顔を出したらなんか口をはさめそうな話題なのでいろいろと(長くなります)。


さて本題(以下X本田を前提)

対空は、遠い順に
レバー大K(ガイルの垂直大Pなどには負ける)
のぼり中K(横方向)・中P(上方向)
近大P(前に歩かないと出ない、めくられるとすかる)
あたりでしょうか

相手の打点が高ければ下中P・下大K、低ければニュートラル大Kもつかえないこともありません。
春麗・ベガなどには逃げ中K(相撃ち)も必要です。

また、ガイルやダルシムののぼり対空は小Kですかせることがあります。


地上では、長い順に
レバー大K、下小P、中P、下小K
が使えます。
レバー大K以外はガードさせてもこちらが早く動ける(違うのもあるかも)ので、張り手や飛び込みや前歩きや他の通常技に連携できます。

下小Kは非常に重要で、張り手でキャンセルすると確定で削ることができ、連続技にもなります(大中小とも)。中でキャンセルするのがお奨めです。
下小P or 下大Pが目押しでつながります(かなりシビア)。起き上がりに重ねると少しは楽につながります(近中Pからなら割と楽に中P・下中K・下大Pなどがつながり、がんばれば遠大Pやノーキャンセルの張り手もつながります)
また、先端をかすらせると昇竜を出されてもあたりません(起き上がりにかすらせるように下小K重ね>下小P or キャンセル張り手を基本に、踏み込んで下小P>投げや小Pをすかして投げなどを混ぜると有効でしょう)。

リュウ・ケンの下中Pなどをすかした後にはレバー大Kが理想。無理そうなら下中Kや下小Pでもいいかも。
昇竜をすかしたときは遠大Pが安定だと思いますが、自信があればレバー大K、自信がなければ下小Pでもいいと思います。
昇竜ガード後はリバーサル小(場合によっては中)張り手で反撃できますが、連射能力次第です。

飛び込みは遠いときは中K、近く〜めくりは下中K、ぎりぎり裏に回れるときは大K(下中Kよりもリバーサルに引っかかりずらい)が基本です。打点を低くするときやためを維持するときは大Kを使います。

ガイルの中足対空は小Kでつぶせますが、リュウなどの大足には負けます。
ダルシムのスライディングは下中K、のぼり中Pなどは中Pで勝てますが、ダルシムの下小P・春麗の小P・DJのジャックナイフ(いずれも遠いとき)などには勝てる技がないので空ジャンプでよけます。

斜め下に強い飛び込みがないので、中途半端な間合いで飛ぶのは読み切ったときだけのほうがよいでしょう(一応、中Kか大Kがよいようです)。

[675] 本田増殖歓迎2post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月8日(月) 17時13分04秒

大Pでつかんだ後は

後ろため系の飛び道具があるキャラにはレバー入れっぱなしで飛び込んで下中Kを出せば、ほぼ1:1:1の割合で「安全とびにならない(リバーサルをくらう)」「安全とびになって近い位置に着地する」「安全とびになって遠い位置に着地する」という結果になります。
めくった後は、(着地位置が近い場合は小足などで刻んでから)もう一度つかみにいくと、わざとくらってサマーを出されない限り返せません。

リュウ・ケンには、レバーを前にいれっばなすと歩いて裏に回れるので、
裏に回って当て投げ
裏に回って小足や中Pから連続技
裏に回らず当て投げ
裏に回らず小足や中Pから連続技
裏に回らず逃げ中K
遠くから小足をかすらせる
などを複合させるとよいでしょう。
ただし、左(右だったかも:とにかくどっちか片方)に向かって歩く場合は、裏に回った後ほんの少し待ってから技を出さないと相手がいない方向に技が出てしまいます。

飛び道具がないキャラについてはあまり研究する気がないのでわかりません。
大Kでつかんだ場合には上の攻めは使えないので注意してください。


キャラによって違いますが、リュウ・ケンには頭突き・中百貫・レバー大Kを当てた後に、中K、下中Kで安全とびができます。二回目のバウンドにあわせて飛ぶとほぼぴったりでしょう。


実用的な連続技は、
飛び込み>小足>大頭突き
飛び込み>小足>張り手(削るのでなければ小張り手を推奨)

場合によっては
ジャンプ大K>レバー大K(非常に遠くから飛び込んだとき限定)
飛び込み>下大K(攻めを継続できる)

連携なら
途中で投げ
飛び込み>下小P>いろいろ(小足が届かないとき)
飛び込み>百貫
飛び込み>一瞬待って大頭突き(投げ返しや昇竜対策)
飛び込み>待つ or 前歩き(通常技連打・バックジャンプ対策)

めくったとき
めくり>中P>大K
めくり>小P>中P>大P
めくり>小P>小P>小足>張り手(くすもんど乱舞(c)くすもんどさん)

あたりが有効でしょう。


以上かなりの理想論で自分でも半分くらいしか実行できませんが、基本的な動きはこんな感じです。

[677] いよいよ楽しく・・・post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月9日(火) 17時25分20秒

▼ YOUさん
いろいろな情報、アドバイスありがとうございます。
いよいよ本田が楽しくなってきました。

> 大Pでつかんだ後は
>
> リュウ・ケンには、レバーを前にいれっばなすと歩いて裏に回れるので、

今までつかんだ後は跳ぶかその場からの連携しかやってませ
んでした。歩いて裏に回れるとは・・・。

> キャラによって違いますが、リュウ・ケンには頭突き・中百貫・レバー大Kを当てた後に、中K、下中Kで安全とびができます。二回目のバウンドにあわせて飛ぶとほぼぴったりでしょう。
>
>

本田にも安全とびあったんですね。しかし中攻撃とは気づきま
せんでした。しかも頭突きの後にも可能なんですね。

> 飛び込み>下大K(攻めを継続できる)
>

本田は飛び込み>大足払いつながらないと思ってました。
しっかりできるよう練習しないと・・・。

> めくったとき
> めくり>中P>大K
> めくり>小P>中P>大P
> めくり>小P>小P>小足>張り手(くすもんど乱舞(c)くすもんどさん)
>

このような連続技が存在するとは・・・。
究極版のようでマスターするには相当鍛錬が必要そうです。
頑張ります。

ちなみに本田は確実にめくりにいける状況は百貫後くらい
のように思うのですが他にどんな状況でできるかも調査し
てみます。

[678] 久々にやってきてスレをガリガリ伸ばしてみる1post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月9日(火) 17時44分32秒

個別にいろいろと。


飛び道具を垂直で避け>着地を狙われる場合

垂直大Pをのぼりで出し、上昇中は前へ、下降中は後ろへ移動します。(c)くすもんどさん。私は三角よけと呼んでます。

ソニック系や遠くからの弱波動は大Pなしでよけると相手も手を出しづらく、反撃のチャンスもあります。

ガードも混ぜて相手が動きにくくするのが何よりですが。


通常技による地対空

近大Pが出る間合いとレバー大Kがぎりぎり届く間合い以外はほぼ不可能です。

相手の打点を読みきればいろいろと選択肢もありますが、大銀杏があるためガードは固いので、無理はしないほうがいいと思います。

ニュートラル大K>大銀杏入力>ボタン放しあたりが唯一の光明かも(実践では試していません)。


空対空

先出しであれば技の判定自体は弱くありません。

中Pは斜め前方45度、中Kは真横に強いので、間合いの管理が重要です。

中Pなら春麗の飛込みなども十分落とせます。中Kはやや弱く、ベストの角度とタイミングでも春麗の飛込みには相打ちになり、スーパーケンの飛込みなどには負けます(かなり理不尽)。

ただ、ジャンプが遅いのでかなり読みの要素が強くなります。


通常技の判定

スーパーキャラに比べて露骨に弱くなっています。Xとスーパーで対戦すると、四股の判定だけでかなりのハンデになります。


大銀杏

通常技をキャンセルするつもりで入力して、ガードが切れた瞬間ボタンを放せばOKです。

バイソン・べガなどに固められたときは、先行入力しておいてガードマークが出るたびにボタンを押し、リバーサルのタイミングでボタンを放しておくと、かなり有効です。

[679] 久々にやってきてスレをガリガリ伸ばしてみる2post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月9日(火) 17時45分19秒

大張り手が瞬間で出る

人間の手で空キャンセルから張り手を出すのはかなり難しいですが、小足 or 小P>中張り手なら、どうにか実用的なレベルです。

最近は年のせいか連射ができなくなったので、私は中Pから出すことが多いですが。


飛び道具に合わせてもレバー大Kがぎりぎり届かない間合い〜それよりも少し遠く

強い飛び込み技がなく、信頼できる対空技もなく、飛び道具を見てから避けることもできず(ジャンプしても足にひっかかる)非常につらいです。

相手の飛び込みには逃げ中K、歩いて下がる相手には影縫い((c)カメラ屋さん)で選択肢を狭めつつ、できるだけ前に歩いてプレッシャーをかけるのが基本です。

逃げ中Kを対空にすることで、相手の打点を上げられるのも利点になります。ケン以外の相手ならばそれほど痛い連続技はくらいませんし、相手の打点を読みきって下大Kでの対空なりくらい投げ(大P)なりが成功すれば、大きなチャンスになります。

とりあえず下がってこちらがけん制技を出したら飛び込んでくる相手がかなり嫌ですが、そういう場合は逃げ中Kで飛び込みを返せる間合いから張り手で前進というのが打開策となります。

これに対応してこちらのけん制技を見てから飛び道具を撃ってくる相手には、飛び道具を誘って飛び込みます。置いておく系の通常技を出す相手には遠慮なく歩いて近づきます。

バックジャンプする相手は、こちらからはどうしようもないので、端に追い詰めているということでよしとします。

いずれにせよ、相手が自由な状態でこの間合いに入ってしまうと、手がつけられなくなるので、この間合いに入る前の下準備が肝心です。


その他のネタ

1ため6321P
頭突き投げ。
起きあがりに出したり、べガ・ダルシムなどに
大Kなどで深い飛び込み>小足>大で頭突き投げ
とすると有効。キャンセルにならないように注意。

飛び道具をわざとくらってトリカゴ脱出
タイミングがずれるので、波動が不発になって脱出できることがあります。リュウ・ケン専用。


いばらの道ですががんばってください(苦笑)

[682] 早く対戦やりたくなってきたpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月10日(水) 17時10分27秒

本田を練習しようと思ってからあまり対戦やってません
のでそろそろやりたくなってきました。

大張り手、瞬時に出せるといいんですが連打が甘いためか
うまくできないです。なんとか小攻撃系からは出せるよう
頑張ります。

大銀杏決めればそこから本田の流れにもっていけれるから
くらい・ガードボタン放し大銀杏はやはり必須ですね。

しかし今さらながらケンの飛び込みの強いこと。そうでな
くても厳しいのに・・・。相手の癖など見抜くことも必要
そうです。

空対空は中P、中Kが有効みたいですね。頭に入れておき
ます。

ところで頭突き投げってどういうことでしょうか?
ガードさせて投げに行くことですかね。

あと連続技ですが、めくり>小P>小P>小足>百裂、は
ザンギ等には小足までは大体つなげれるようになりました。
やっぱり連打が・・・。

ズバリ現段階で最大の課題は百裂張り手を確実に出せる
ようになることですね。筐体のボタン壊さない程度に
練習します。

本格的に対戦はじめてどんな精神状態になるかわかりません
があっさり投げ出さないようにしたいです。

ザンギ使ってたときは主にガイル、ダルあたりに苦戦しまし
た。本田対リュウ・ケンとなるとまた意味合いとか違って
くるでしょうが、辛さ、という点では近いものがあります
かね。
まあいずれにしても私は厳しい組み合わせを好んで挑む
人間ですので楽しむつもりでやっていきます。

[683] 仕事がきついので逃避中post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月10日(水) 20時17分57秒

そろそろスレッドが長くなってきました。


小足キャンセル張り手は、これはもう身体能力の問題なので、指を鍛えるしかありません。

私の場合、ひとつのボタンの連打ならある程度の速度が出るのですが、小Kを押してから中Pを連打するのがどうしてもうまく行きません。

そこで、小Kを「左手の親指で」押して右手で中Pを連打しています(両手打ちと命名)。小Kを右手の親指で押して中P(手が大きい人は大P)をピアノ打ちするのも割と楽だと思います。

万人向けの方法ではありませんがよかったら試してみてください。出せる人は当たり前のように出すのでうらやましいです(苦笑)。

参考までに、たしか中Pは4回押せば張り手が出るはず(多分)です。

ちなみに私はくすもんど乱舞はできません(近中P>大K or 下大Pで安定してます)。ピヨリダメージが半端ではないのと、どこからでも投げに行けるのがたいへん魅力的なのですが。


投げは、大Pのほうが流れが途切れずいい感じです。

画面端を背負っているとき以外は、大銀杏を決めてしまうと、仕切り直しになってしまう(特に追い詰めているときには相手を広いほうにやってしまう)ので、攻めに使うのなら大Pがお奨めです。

大銀杏は、前に書いたように「ガード中に置いておく」といった防御的な使い方や、「ボタン放しで当て投げ」といったリスクの低い攻めに使います。

立ちスクリュー的に使うのなら、もう半歩踏み込んでさば折りに行ったほうがいいと思います。当て投げのときも、相手のガードを読んでいるのなら大銀杏を使う必然性はありません。

実際、ハイレベルな本田使いの方(といってもハマキさんとくすもんどさんくらいしか知りませんが)は放し投げの習得にあまり比重を置いていないようです。

とはいえ、習熟すれば「小技一発ガードしただけで吸われる」というプレッシャーになり、とくに上昇系のリバーサル技を持つ相手には、
放し投げ>リバーサル技をガード>リバーサル張り手で落とす>安全とび>以下繰り返し
というループが成立する(多分)ので、練習する価値は十分にあります。

ピヨリダメージも結構高いので、ピヨねらいのときにも重宝します。

[684] 仕事したくないので引き続き書きこみpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月10日(水) 21時30分41秒

頭突き投げは、当て投げではなく自動二択です。1ため6321Pなので、相手を投げられる状況にあれば大銀杏が、投げられない状況にあれば頭突きが出ます。原理的にはホークのトマホーク投げと同じです。

バックジャンプやバックステップ系の必殺技で投げを回避してくる相手、ためが解除されてリバーサルが出せない相手、リバーサル技に無敵時間がない相手に有効ですが、飛び込みからだと小技を一発挟まないと頭突きが出せないので、使う場面は限定的です。


同じ原理で、大銀杏を先行入力したままP連打で張り手投げができますが、こちらは頭突きと違って無敵時間がないものの、ためがなくても出せます。

張り手の予備動作を回避するため、百貫の降りや高い打点の飛び込みをガードさせた後などに使っていきます。

通常技でも割り込めるので、百貫>百貫、百貫>鬼無双、百貫>頭突きあたりを意識させる必要があります。飛び込みから使う場合は、打点をうまく調整するか、鬼無双を意識させるか、相手が守りに入っているときに使うかしないとあっさり返されます。


ケンはつらいですねぇ・・・とくにスーパー。空対空が厳しいのと、安全とびができない(T.Akibaさんのデータ参照:この間ウソを書きましたごめんなさい)のと、足が速いのと、昇竜が軽いのと、足払いが厚いのと・・・なにもかもがつらいです。

本田は、対策を徹底されると、飛び道具のあるキャラはもとより、バイソン・バルログにもかなり厳しい戦いを強いられます。そのかわりそれ以外のキャラには(ちょっと「色気」を出すとあっという間に負けますが)かなり有利に戦えます。

まあ、水も漏らさぬ堅実な攻めと、相手選択肢をゼロに絞り込んでいく侵食系の攻めを両方味わえるうえ、流れに乗れば一気に持っていく豪快な攻めも味わえるので、得をしているといえば得をしている気もします(苦笑)。


どうでもいいことですが、リュウ・ケンの体力をギリギリまで減らした状態で端〜端に離れて鬼無双をスタンバっていると、普段の苦労を洗い流すような至福の瞬間を味わえます。

[680] 訂正post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月9日(火) 18時42分51秒

それから、飛び込みから下大Kは、かなり打点を低くしないとつながりません。大Kから入るといいかもしれません。

この技は(c)ハマキさんだったかも。記憶が定かではありません。

これもごめんなさい。

[686] Re:訂正post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月11日(木) 21時33分51秒

▼ YOUさん
どもども。お久しぶりです。
攻略、じっくり見入っちゃいました (^o^)

[687] どもですpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月12日(金) 18時12分38秒

▼ T.Akibaさん
ほんとにご無沙汰です。
新宿、中野あたりにはたまに出没しているのですが、スポーツランド本店でバンパイアハンターが復活してたので、そちらに浮気してました。

[688] 対戦やってきましたpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月13日(土) 15時21分57秒

先日本田で対戦やってきました。

ただ時間的に余裕がなかったので2時間ほどしかできま
せんでしたが・・・。
例によって飛び道具のあるキャラ、ないキャラでずいぶん
左右されます。
でもバイソン戦は結構きつかったです。待ってたらいいだ
う、と思ってたんですがそうそう甘くはないようです。
技どうしが相打ちになると大体バイソン側のほうが威力
あるみたいですね。

リュウ・ケン戦では垂直避けからの大百裂、わりと有効そう
だと思いました。三角よけがまだうまく使えないため壁を背
にするとまだまだ厳しいです。
そして投げですがなるほど、中央などでは大銀杏よりつかみ
のほうがいいということがよくわかりました。大銀杏決めた
ことにより逆にその後の展開が難しくなる場合もあるという
わけですね。
つかみから歩いて裏まわりするとき反対に技が出てしまう、
というのはどうやら左向き時のようです。

ジャンプ中Pによる空対空もだいぶうまく使えるように
なってきました。チュンリー戦、ダル戦では使えそうです。

ちなみに対戦したキャラはリュウ、ケン、チュンリー、ダル、
バイソン、ディージェイ、フェイロン、といったあたりで勝率
は2〜3割くらいでした。

 

[691] 訂正ありがとうございますpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月13日(土) 20時08分27秒

お手数おかけしました。

ゲームできないのでここに書き込みをして発散しちゃってます。
長文の書き込みや長いスレッドが増えて見づらいかと思いますが、大目に見てやっていただければ幸いです(照笑)。

ゲームセンターに復帰したら、ぜひまた相手をしてやってください>all

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