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5915

[5915] 歩き千裂について質問です。post 返信する 削除

投稿者名: みぃ
投稿日時: 2005年3月13日(日) 02時51分46秒

初めまして。
ハイパーの春麗で”歩き千裂”を出す方法を教えて下さい。
知り合いが「見た事ある」と言うのでやってみたのですが、何度やっても出ませんでした。
Xのやり方では無理なのでしょうか?
それとも、知り合いの見間違い???

[5916] Re:歩き千裂について質問です。post 返信する 削除

投稿者名: 漢
投稿日時: 2005年3月13日(日) 07時43分50秒

▼ みぃさん
> 初めまして。
> ハイパーの春麗で”歩き千裂”を出す方法を教えて下さい。
> 知り合いが「見た事ある」と言うのでやってみたのですが、何度やっても出ませんでした。
> Xのやり方では無理なのでしょうか?
> それとも、知り合いの見間違い???


それはハイパ−で調整された春麗を使用しているからです。
無調整版を使う時はスタ−トボタンを押しながらXを選択しましょう。
同様にバルログ・本多も無調整版が存在しています。

[5917] Re2:歩き千裂について質問です。post 返信する 削除

投稿者名: みぃ
投稿日時: 2005年3月13日(日) 09時25分21秒

▼漢さん
うぁ。早っ。(^^)
迅速丁寧なお答え、ありがとうございました♪
早速試してみたいと思います。

[5918] Re3:歩き千裂について質問です。post 返信する 削除

投稿者名: ▽
投稿日時: 2005年3月13日(日) 13時12分22秒

漢さまのおっしゃる通り、Xをスタートボタンを押しながら選ぶとコロリンと音がします。それで春麗を選び、後はスパコンゲージを溜めて、溜まったらスパコンコマンド入力。この時にコマンドの最後がレバー前と同時にキックで普通のスパコンが出るわけですが、コツはコマンド最後の入力時がレバー前と言う所にあります。つまりはスパコンのコマンド入力しながら最後はレバー前で終わるわけですがそこでレバーを前にいれっぱなしにすれば歩いていくわけです。歩いて行って出したい所でキックボタンで発動する事になります。試してみて下さい。

[5924] 真空投げについて質問です。post 返信する 削除

投稿者名: みぃ
投稿日時: 2005年3月14日(月) 22時34分22秒

質問ばかりですみません。(--;;

初代スト2の「真空投げで転んでる相手を真空投げで投げる」を教えて下さい。

一発目の真空投げは出せるのですが、その後の「転んでる相手を投げる」が出来ません。

色々タイミングを変えてやってはみたのですが…。
(投げた直後、投げの硬直が切れる頃、相手が起き上がる寸前、等々)

それと、一度転ばせた後の入力は「レバーニュートラル+大K+大Pのずらし押し」でいいのでしょうか?

[5925] 関連スレッドはこちらpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2005年3月14日(月) 23時20分11秒

▼ みぃさん
> 初代スト2の「真空投げで転んでる相手を真空投げで投げる」を教えて下さい。

>>5834
こちらをどうぞ。

[5926] Re:関連スレッドはこちらpost 返信する 削除

投稿者名: みぃ
投稿日時: 2005年3月15日(火) 01時10分57秒

▼ T.Akibaさん
うぁ。
まさかこんな昔のネタのスレッドが、ごく最近たっていたなんて・・・。(--;;;

ありがとうございました。とても良く理解出来ました。
今後、質問等をする時は必ず確認する様に気をつけます。

5906

[5906] 飛び道具の効率的な打ち方post 返信する 削除

投稿者名: はどぅ
投稿日時: 2005年3月11日(金) 23時38分06秒

タメとコマンドでは違うと思いますが、相手を押していくことのできる小中大の打ち分けがあったら理論上でも結構ですので教えてください!

[5907] 使用キャラの指定と、出来れば相手キャラも!post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月12日(土) 06時55分32秒

▼ はどぅさん
> 理論上でも結構ですので教えてください!
理論上ということですので、飛び道具を持つキャラ全般における一般性を訊いているのでは、と察しは付くのですが、

  現段階では、それぞれのキャラを
同等の奥行き・拡がりでもって受け容れられるほどやりこんでいる人が少ないため、多分答えるのが難しいのではと思いますよ。
  (初〜中・上級にもわかる一般論でしたら、サイト内でT.Akibaさんが十二分に検討されているので、それを見た上での質問だと前提的に受け取りました。)

  個々別々でならば、達人級の人たちがいますので、キャラを指定されれば、場合によっては相手キャラも限定されれば、答えも出てくるかと思います!

ありとあらゆるキャラで、個別具体的状況への対応策に精通された方が、それらを一挙に、総合的に把握した時に出てくるのが一般性ですので、その答えが出るにはまだ時間がかかるのではないでしょうか。もちろん、「趣味程度のストIIにそんな本格的な話はいらん!」というならば話は別ですが。そんな著作があれば、ほんとうの意味で<ストII>の「バイブル」になるでしょうけどね。

[5908] Re:使用キャラの指定と、出来れば相手キャラも!post 返信する 削除

投稿者名: チン子。
投稿日時: 2005年3月12日(土) 08時14分07秒

▼ おそらく...さん
▼ はどぅさん

一応上で言われてある通り、状況やこっちのキャラ
相手のキャラで色々変わってくるし、もともと
撃ち分けは読みを交えて行うものだと思うので
セオリーのようなものを言明するのは難しそう
ですが、自分も興味を持ったので自分の考えや
過去に得た知識など書きます。ここではリュウを
例にとって説明しますが、まず知っておくと
いいのは画面端に相手を追いつめたとき。
これはある程度撃ち分けには有効なパターンが
あって、それが小→大→小→…と交互に撃つ
というものです。ゲーメストでも紹介されましたが
ある程度距離をとってこれを行えば相手はトリカゴ
から抜けにくく、少しでも対応が遅れると次の
波動で動きを刺されるため、これは一般的に
セオリーとなっている固めではないでしょうか。

それ以外の状況では基本的に小、大のスピードを
活かして撃ち分けるのですが、大は弾速が速いので
相手の行動を差すのに使えます。地上からグングン
攻めてくるのがわかったら、「中距離で」いきなり当てる。
遠距離で大を撃つ場合は主に相手がローリングなどの
突進技を出してくるのが読めたとき。あるいは
タメの飛び道具を持つキャラが飛び道具を撃とうと
しているときも相手の動きを先に抑える意味で有効。
小は大のフェイントで、大のタイミングで波動を
かわそうとした相手のリズムを狂わて使う、というのと
このへんに飛んできそうな気がする、というのを
ある程度読んでその座標に攻撃判定を置いておくように
して撃っておく、という感じ。小は比較的、守りに
使うイメージです。大より安全性を重視して撃ちたい
感じです。

長くなりましたが、最後にこの小大の撃ち分けの
さじ加減はどうしたらいいか、ですが「読み」の
基本は「二択」です。この場合は小と大になりますが
二択のセオリーとしては「交互に攻める」が基本
だと思います。これも説明すると長いのですが
例えば大の飛び道具をうまく機能させられたなら
次は小の飛び道具を撃つのがいいでしょう。
大がうまくいったから、また大、とやると基本的には
対応されるので違う選択である小を迫り、交互に
撃つというパターンを相手が覚えてきたら大→大と
やるなどリズムを変えるといいと思います。
一発目が失敗した場合は、少し時間を置いて
またチャンスを狙うといいでしょう。攻めの
読みは一度ペースを掴んでから始めたいところ。

超長文本当にすいませんでした。

[5909] Re2:使用キャラの指定と、出来れば相手キャラも!post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月12日(土) 12時57分52秒

▼ チン子。さん
まとめさせて頂きますと

ストIIの、対人戦上の黄金律(ゴールデンルール)は、
<先読み>をベースにした「二択」。その中でも特に「飛び道具」、さらに「リュウの波動拳」に的を絞った場合、<大小交互撃ち>の「二択」が基本型になる。また、同黄金律・基本型の延長線上で、

 1.画面端の場合 ― 「トリカゴ」
 2.中距離の場合 ― 大波動で刺す
 3.遠距離の場合 ― 「飛び道具」合戦時 ― (1)大で応戦・(2)小でフェイント、(1)(2)は共存関係

さらに最終形態として
「小―大―小―大―…」の<引き伸ばし>
 例:
  「小―小―大―…」や
  「大――大―大―…」など。

バリエーションは無限だが、決して「ランダム」ではなく、まして中波動がNGなのでもなく、
黄金率・基本型の範囲内での<引き伸ばし>。

> 超長文本当にすいませんでした。
とんでもないです。勉強になりました。

[5920] * No Subject *post 返信する 削除

投稿者名: D&Tリュウ使い
投稿日時: 2005年3月14日(月) 07時29分20秒

先読みされて飛込まれた時に三段攻撃を食らう間合いでは、ほぼ絶対に波動拳うたないことにしてる。怖いから。
先読みされても飛び蹴り一発食らう程度の間合いでは結構気楽に撃ちまくってます。
あと、波動拳撃つ時は いつでも登り蹴りで撃墜できるように意識しながら撃ってます。

[5921] 波動拳にこだわると、こんな利点が!?post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月14日(月) 16時36分45秒

▼ D&Tリュウ使いさん
> 三段攻撃を食らう間合いでは、ほぼ絶対に波動拳うたないことにしてる。
> 飛び蹴り一発食らう程度の間合いでは結構気楽に撃ちまくってます。
> 波動拳撃つ時は いつでも登り蹴りで撃墜できるように意識しながら撃ってます。

そうですね。そういった「間合い別」で波動拳の撃ち方を変えるような対戦経験をうんと積み重ねると、ひとりでに(自然発生的に)「そもそも波動拳って、どういう撃ち方が最善なんだろう?」って疑問の素地ができてくるんですよ。 波動拳を、それ自身独立したものとして意識出来るようになり、波動拳に対する思い・考えが洗練され、それを対戦状況に還元していく。ストIIの上達はこの繰り返しですね。体験―気付き―洗練―還元、これで1周。2周目以降は、最初に還元された「基礎」があるので体験/経験―気付き―洗練―還元となり、あとはこのサイクルを何周も繰り返すことで、還元回数を増やし、結果「熟練度」なるものがオマケで付いて来るんですよね。

わたしはスパIIXは詳しくないですが、ファイナルファイトはそれなりにやりこんだので、上達の法則みたいなのだけはわかるんですよ。これはゲームに熱中したことで唯一、ゲーム以外のことでも役に立ってる知見なんですけどね。

5865

[5865] 空中竜巻の軌道などpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2005年3月6日(日) 16時20分15秒

http://games.t-akiba.net/sf2/data.html#flameetc
空中竜巻について、よく知らなかったので調べてみました。

>>308
ものすごく今さらですが、リュウだと通常技が出てしまうタイミングがあるのが原因かもしれません。

[5912] イカした情報ありがとです > Re:空中竜巻の軌道などpost 返信する 削除

投稿者名: 絶招
投稿日時: 2005年3月12日(土) 22時52分51秒

▼ T.Akibaさん
> http://games.t-akiba.net/sf2/data.html#flameetc
> 空中竜巻について、よく知らなかったので調べてみました。


いつのまにかこのような有意義な情報があがっているとは!
見落とすところでした。(^^;

リュウでトップスピンねらうと、昇り蹴りになってしまう理由が良くわかりました(^^;

ナイスな検証ありがとうございます(^^)/

5867

[5867] Nガイル小パンチ連打post 返信する 削除

投稿者名: ガイルノットオンリー
投稿日時: 2005年3月7日(月) 23時55分37秒

Nガイルの小パンチは強力なので連打でピヨリからピヨリにもっていけるみたいですが、誰か実戦で使えてる人いますか??
一回目のピヨリからすべて小パンチ連打で終了まで持っていけた人いますか??

自分は実戦でXザンギ相手にピヨリ→5回ジャブ→ピヨリはできましたが、その後は駄目でした。

[5868] Re:Nガイル小パンチ連打post 返信する 削除

投稿者名: .
投稿日時: 2005年3月8日(火) 03時24分01秒

▼ ガイルノットオンリーさん
> Nガイルの小パンチは強力なので連打でピヨリからピヨリにもっていけるみたいですが、誰か実戦で使えてる人いますか??
> 一回目のピヨリからすべて小パンチ連打で終了まで持っていけた人いますか??

対ダルシムならピヨリからピヨリになるみたいだけど、って言うか俺はそれで瞬殺されたんだけど、何か?

[5869] Nガイル小P連打ピヨpost 返信する 削除

投稿者名: 絶招
投稿日時: 2005年3月8日(火) 09時09分12秒

(密着)屈小P×n→(間合いが離れたら)→立小P×n

で多分ピヨ→ピヨ

ハイパーだとゲームスピードによっては難しいかも…

無印ストKでは、それほど難しくなかった記憶

[5875] タッタッタッタッタッタっとpost 返信する 削除

投稿者名: 西天フェイロ (HomePage)
投稿日時: 2005年3月8日(火) 17時04分15秒

タイミング良くやってます。ひたすら連打ではダメっぽいです。
相手キャラによっては入りヅラいかも。

ところでコレ、小足から同時押し小Pでやれる…んですよね?

[5897] Re:Nガイル小パンチ連打post 返信する 削除

投稿者名: がいる
投稿日時: 2005年3月9日(水) 13時49分12秒

▼ ガイルノットオンリーさん
> Nガイルの小パンチは強力なので連打でピヨリからピヨリにもっていけるみたいですが、誰か実戦で使えてる人いますか??
> 一回目のピヨリからすべて小パンチ連打で終了まで持っていけた人いますか??
>
> 自分は実戦でXザンギ相手にピヨリ→5回ジャブ→ピヨリはできましたが、その後は駄目でした。


昔ハイパーでNガイルを使っていた頃、タイミングよく連打して何回もピヨピヨやりました。一応ピヨらせてからは画面端まで追い詰めてから、また連打してましたが。特にピヨピヨにならないキャラもいなかったような…?最高七回入りました。

[5899] Re2:Nガイル小パンチ連打post 返信する 削除

投稿者名: ガイルノットオンリー
投稿日時: 2005年3月10日(木) 01時41分36秒

確かに、早打ちを意識するより、タン、タン、タン!て感じで打ち込んでいくと決まるような感じで意外でした。

Nガイルはジャブ無しではやっていけないですね。
常にジャブの空打ちがNガイルにとって命綱でもあり、弱点でもあるみたいな。

ハイパが出だしたころは、ガイル使いは結構いたのに、
最近連勝しまくるNガイル使いが少なくなった感じんなのは残念です。
ハンデを背負いながら頑張ってる姿は格好よかったです。

5871

[5871] 質問post 返信する 削除

投稿者名: ☆
投稿日時: 2005年3月8日(火) 14時49分25秒

下のカキコ読んで思い出しましたが、中級くらいの人に下手な人が連コインして、70連敗くらいしてました。僕はその後乱入し、2回目で中級くらいの人に勝ちました。その後、中級くらいの人は乱入して来ず、僕はCOM戦をやったのですが、その時のCOMキャラが強いの何の!!速度自体が違って感じられるほどでした。
リュウには勝ちましたが、次のガイルに負けました。
普通にCOM戦をやると、最初は弱く、だんだん強くなりますが、この場合、対戦の時からソレが蓄積されてたと言うことでしょうか?
COM戦も、あれくらい強ければ面白いなぁと思いました。

[5872] Re:質問post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月8日(火) 16時11分10秒

ハパ2でしたら、大戦勝利後、COMの一人目からスタートですので、対戦時の蓄積はないと思いますよ。設定されている難易度なりの動きのはずです。

スパ2Xならば、COMが何人目まで倒されているかで、ご指摘されてるとおり、敵の強さが多少変わるのではないでしょうか。

[5890] Re2:質問post 返信する 削除

投稿者名: ☆
投稿日時: 2005年3月9日(水) 04時55分43秒

おそらく様、即レスありがとうございます。
しかし、おそらく様のおっしゃる意味は理解しておりますが、ソレとはチト違うんです。
とにかく猛烈に強い!血走っていると言うか、取り憑かれた様に強いんです。
COM戦だと、最初のキャラ〜ベガ(ゴウキ)まで、戦うキャラの数は決まってますよね?全部で12人でしたっけ?つまり、例えるなら四天王までの8段階の強さがあるワケです(四天王含め12段階としてもいいですが)。ところが、その時のCOMキャラは、70回対戦しただけ、つまり70段階くらいのレベルまで上がっていたような強さだったんですよ!
人間同士の70回の対戦を、機械が勝手にCOM戦を70回やったと勘違いしてカウントしたような感じがしました。
こんなことって、ありえるんですかねー?ってか、あったんですよ!それとも僕の思い違いでしょうか?
すいません、Xかハイパーかは覚えてません。

[5895] Re3:質問post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月9日(水) 10時05分18秒

▼ ☆さん

> おそらく様のおっしゃる意味は理解しておりますが、ソレとはチト違うんです。
あらっ、勘違いしていたようで恥ずかしいです。

> 人間同士の70回の対戦を、機械が勝手にCOM戦を70回やったと勘違いしてカウントしたような感じがしました。
確かにそうですね。良く見ると、ROUND52とか出てますしね。

[5892] Re:質問post 返信する 削除

投稿者名: .
投稿日時: 2005年3月9日(水) 06時19分00秒

▼ ☆さん
 俺もCOMキャラの強さが微妙に違うのは感じたことがあるよ、特に中級者?それとも上級者以上の人と対戦した後のCOMは異常に強くなってる時があるよ。COMキャラがリュウだったけど、一人目なのに鎖骨割波動拳(無理やりキャンセル)を出してきたし。

5850

[5850] キャラ紹介編post 返信する 削除

投稿者名: ピポ
投稿日時: 2005年3月4日(金) 14時08分05秒

キャラ紹介編の内容が何気にかなり更新されてて嬉しかったです。
お疲れ様でしたT.Akibaさん

ところでフェイロンの烈火真拳で5発目まで無敵とありますが、正確には4発目までではないでしょうか?

[5853] 5発目まで無敵ですよpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2005年3月5日(土) 01時09分22秒

▼ ピポさん
> ところでフェイロンの烈火真拳で5発目まで無敵とありますが、正確には4発目までではないでしょうか?

5発目終わった後のプルプルの前まで無敵です。

[5866] Re:5発目まで無敵ですよpost 返信する 削除

投稿者名: 犬
投稿日時: 2005年3月6日(日) 20時55分12秒

> 5発目終わった後のプルプルの前まで無敵です。
4発目がすかったら5発目に対して昇竜系で反撃してます

5832

[5832] 波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: D&Tリュウ使い   
投稿日時: 2005年2月28日(月) 04時49分31秒

DリュウとTリュウではどちらの波動拳の方が隙が少ないのでしょうか?
フレーム表を見ると、発生11f硬直39fで同じになっていますが、
Dを使った後にTを使ったりすると、何故かTリュウの波動拳の方が隙が少ないように感じます。気のせいなんでしょうか?
気のせいなら良いんだけど、
フレーム時間は同じでも、波動拳中の当たり判定の大きさ等が、DとTで違ってたりすることはないんでしょうか?
全く同じなのでしょうか?気になります。

[5833] Re:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年2月28日(月) 05時22分01秒

Tリュウの方が、波動拳が出るのが早いか、隙が少ないか野どっちかだったと思いますよ。ダイアグラムで、Tリュウの方が上なのはそれが理由かなと推測してましたが、どうなんでしょうね、ホントのところ。

[5840] Re:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: D&Tリュウ使い   
投稿日時: 2005年3月2日(水) 01時53分17秒

昔ゲーメストのスト2ターボダイヤグラムで、リュウが一位になってて驚いたことがあります。
空中竜巻の追加以外はダッシュの頃と変わってないはずなのに、何でこんなに上位キャラになってるんだろうと不思議に思ってました。
他のキャラがパワーダウンしたといっても、それだけで ダッシュとほとんど変わってないはずのターボリュウが一位になっているのは、
やはり波動拳の隙が実は少なくなってるんじゃないだろうかと思ってしまいます。実際はどうなのでしょうか?
私は今はDとTのリュウをその時の気分で使っていますが、
1フレームでも隙が少ないとゆうのなら、Tリュウ一本に絞ります。
詳しく知っている人いませんでしょうか?
私の気のせいなんでしょうか?

[5843] Re2:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: N
投稿日時: 2005年3月3日(木) 21時19分57秒

ターボでリュウが上位キャラになったのは
波動の硬直どうこうではなくて、
同時押しの発見とゲームの高速化、
分が悪かったバルログ・ガイル・サガット・ベガの弱体化
の影響が大きいのではないでしょうか

[5844] Re3:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: ・・・・
投稿日時: 2005年3月4日(金) 02時01分06秒

▼ Nさん
> ターボでリュウが上位キャラになったのは
> 波動の硬直どうこうではなくて、
> 同時押しの発見とゲームの高速化、
> 分が悪かったバルログ・ガイル・サガット・ベガの弱体化
> の影響が大きいのではないでしょうか

 
その影響もあるかと思いますが、波動にも関係があるように感じます。
春麗を使用しての対リュウ戦ですが春麗側は中足払いと立中キックで波動の出掛かりを潰す戦法を取りますが明らかにTリュウの大波動が当たりやすく感じます。出が早いというのはあるように感じます。
波動昇龍もDリュウより怖いです。
端での鳥かごを食らってみるとTリュウの方が抜けにくい感じもしますし・・・。
波動後の硬直が同じとしてでもTの方が出は早いと感じられます。

[5847] Re4:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: こめだ
投稿日時: 2005年3月4日(金) 02時48分18秒

さまざまな場所の人と対戦している立場から、アイマイな意見ではありますが・・わたしもTリュウの方がとりかご脱出の困難を実感しています。
グワーと圧迫感を感じてなにげに画面下に目をやるときたいていターボなんです。

[5848] Re4:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月4日(金) 04時11分56秒

あの...、後付けの論理で恐縮ですが、
他キャラの弱体化も、ランクアップに一役買っているでしょうね。波動拳ばかりに目が行っていて、他キャラの変容説を見過ごしたまま返信してしまいまして、ごめんなさい。それもありますね。

対戦状況に限った話をしますと、どうしても波動拳の高速化が、Tリュウの特徴として浮かび上がって来ますよね。

[5846] Re3:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月4日(金) 02時40分57秒

▼ Nさん
> ターボでリュウが上位キャラになったのは
> 波動の硬直どうこうではなくて、
> 同時押しの発見とゲームの高速化、
> 分が悪かったバルログ・ガイル・サガット・ベガの弱体化
> の影響が大きいのではないでしょうか

同時押しもあるでしょうね。でもそれを一義的な要因とするならば、ケンが少なくとも、リュウと同じ度合いでランク上昇しているはずですよね、気絶の奪い易さから言って。

かく言う私も、「〜ではなくて...だ」と明言できるほどの根拠を持ち合わせておりませんが、Tリュウの強さはハイパーでも経験的な確認ができますし、すでに申された方がいらっしゃるよう、波動拳がらみで見た方が賢明だと思いますよ。もちろん同時押しを考慮するのは大賛成ですがね。

[5855] やはり同じですpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2005年3月5日(土) 01時24分09秒

▼ D&Tリュウ使い   さん
> DリュウとTリュウではどちらの波動拳の方が隙が少ないのでしょうか?

再確認しましたが、同じですね。
ただ、PS2版での確認なので、基板だと違うかもしれませんが。

[5863] * No Subject *post 返信する 削除

投稿者名: D&Tリュウ使い 
投稿日時: 2005年3月6日(日) 14時50分23秒

T.Akibaさんありがとうございます。
Dリュウで、ブランカとバルログの飛び込みを立ち大Pの正拳突きで落とした直後に波動拳を撃ち、
即飛込まれた時に昇竜拳がギリギリで間に合うのに対して、
Tリュウの場合だと結構余裕をもって昇竜が間に合うことが多いので隙が少ない気がしていましたが、
先入観がそうさせていたのかもしれません。
あと、当たり判定なども同じなのでしょうか?

[5857] Re:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: BS
投稿日時: 2005年3月5日(土) 14時01分37秒

Tリュウの方が食らい判定が小さい気がする。
具体的にはトリカゴの時にジャンプやソニックで波動を避けて
次の波動に通常技を合わせようとしても一方的に負けやすい。
あくまで「気がするだけ」ですが。

[5864] Re2:波動拳の硬直時間post 返信する 削除

投稿者名: 漢
投稿日時: 2005年3月6日(日) 15時04分36秒

昔のゲ−メストのダイヤグラムでTリュウが1位、Tケンが2位と言う時がありましたがこの差は波動拳絡みのコメントがされていたと記憶しています(^−^)

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