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2389

[2389] アフォpost 返信する 削除

投稿者名: 名無し
投稿日時: 2003年7月17日(木) 13時42分50秒

先日ゴウキで対戦に入ったら罵倒された。
キティガイかと思った。

2342

[2342] スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月5日(土) 04時30分48秒

疑問なのですが、スピード設定を速くした場合、なくなっているフレームや溜め時間の変化(相対的な)などあるのでしょうか?
どなたか知っている方教えて下さい。
人間離れした連続技を探す時にどの設定が一番いいのか検討したいのです。DC版のターボ0だと冗長なフレームが存在しているのでは?と懸念しています。
あと、何かネタがありましたら、それも教えて下さると助かります(w

追伸
最近の発見としては、ケンの空中竜巻が5hitすることがわかりました。

[2343] Re:スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: WestD
投稿日時: 2003年7月5日(土) 23時26分04秒

▼ ASR-VISさん
> 疑問なのですが、スピード設定を速くした場合、なくなっているフレームや溜め時間の変化(相対的な)などあるのでしょうか?

タメ時間はスピード設定により短くなったり
長くなったりします。
(速ければタメ時間は短く遅いと逆に長くなる)
フレームが減ると言う事はないです。

[2344] Re2:スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月6日(日) 01時08分18秒

▼ WestDさん
> タメ時間はスピード設定により短くなったり
> 長くなったりします。
> (速ければタメ時間は短く遅いと逆に長くなる)
> フレームが減ると言う事はないです。


ええと、、、「相対的な」時間の話です。
例えば、基準となるスピードで溜め時間が1秒(60f)の技の場合、設定変更による溜め時間の実時間上の変化は(スピード上昇は60進数基準で行われているとすれば)、相対的には変化がないかもしれません。が、技の動作時間がそのような基準で変更出来ない場合があるのでは?ということです。<もっと動作時間が短い行動など
繰り上げや切り捨てが行われているのでは?と思うのですがどうなんでしょう?ということです。
ターボ1で1fしか余裕のない目押しなどは、もっと速いスピードの場合2fとかにはならないと思うのですが。
確か、スピード上昇率は大昔のメストに載っていたはずですが、小数点以下は2桁でした。60進数から換算して四捨五入した値だったのでしょうか?わかりません。

[2345] Re3:スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月6日(日) 01時15分43秒

訂正。

> ターボ1で1fしか余裕のない目押しなどは、もっと速いスピードの場合2fとかにはならないと思うのですが。

増えるわけないですな。アホですね、俺。
なるとしたら、目押し不可ですな。

[2357] フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年7月8日(火) 23時01分08秒

▼ ASR-VISさん
> 疑問なのですが、スピード設定を速くした場合、なくなっているフレームや溜め時間の変化(相対的な)などあるのでしょうか?

少なくとも、表示されなくなるフレームはありますね。
ただ、処理は全て行われているようです。
1フレームしか攻撃判定のない技が、当たるはずなのに当たらなかった、というのは見たことないですから。

表示が飛んでいるフレームのときに入力を受け付けているかどうかはわかりません。
もし受け付けていないなら、スピードが速いほど連続技がやりにくいことになりますね。

相対的な差は特に感じたことないです。

> DC版のターボ0だと冗長なフレームが存在しているのでは?と懸念しています。

アーケード版のスピード1に比べれば冗長と言えなくもないでしょうけど…
全てのフレームを表示させるのがスピード0だと思っています。

[2359] Re:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月9日(水) 12時23分56秒

▼ T.Akibaさん
御返答ありがとうございます。

> もし受け付けていないなら、スピードが速いほど連続技がやりにくいことになりますね。
>
> 相対的な差は特に感じたことないです。


そうですね。確かにスピード変更したから入らなくなった、という経験は私にもないですね。内部で処理が行なわれていて、表示のみ変化ということでしょうか。
スピードが遅い方が良いと考えることにします。

> アーケード版のスピード1に比べれば冗長と言えなくもないでしょうけど…
> 全てのフレームを表示させるのがスピード0だと思っています。


基準が0ということですね。表示のみ変化するのならば、スピード0で入るコンボはどのスピードでも入るということですね。ちょっと安心しました。
あとは溜め時間の変化ですが、これもないのでしょうかね?
ある程度調べる事は出来ると思うので、機会があったらやってみようと思います。
御存知の方いましたら教えて下さい。

どうしてこんなことを聞いたかといいますと、
今どうあがいても人の手では出来ない連続技がいくつか見つかっていまして、それを手で出来ないものか?もしくはもっと簡単に、出来れば改善出来ないか?と考えたのです。そうするとどうしてもこのあたりの話になってしまうのです。

機械にやらせると、
アッパーソニック(D)サマーが繋がります(w<相手限定で
勿論、ソニックはアッパーをキャンセルして出しています。
絶対人の手では出来ません。これは。
ネタがたまったらどこかで公開したいと思っています。
リュウの13段などと一緒に。<14疑惑ありますけど

まだこんなことやってる人なんて、殆どいませんけどね。
、、、もとから殆どいないか(w

[2360] Re2:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年7月9日(水) 23時43分31秒

▼ ASR-VISさん
あくまで私の主観なんで、確定じゃないです <(_ _)>

> 内部で処理が行なわれていて、表示のみ変化ということでしょうか。

変化が表示のみなのかどうかが怪しいんですけどね。
例えば、スピード0で80フレームかかるものを、ターボかけて60フレームで表示した場合のボタン等の入力は、
 ・80回見てくれている
 ・60回しか見ていない
のどちらなのか(またはどちらでもないのか)。
60回しか見ていないのなら、ターボがかかると不利になります。

> 今どうあがいても人の手では出来ない連続技がいくつか見つかっていまして、

私もいくつかネタ持ってます。
が、あまりに地味すぎてインパクトが全然ないんで… f(^_^;)
一応、ムービーは撮りましたが。

[2361] Re3:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月9日(水) 23時59分23秒

▼ T.Akibaさん
> 私もいくつかネタ持ってます。
> が、あまりに地味すぎてインパクトが全然ないんで… f(^_^;)
> 一応、ムービーは撮りましたが。


おお!素晴らしい。
もし機会があったら、教えて下さい。
もしくは本出す際に情報提供して下さい(w

こちらはリュウ、ケン、ガイル、ロン、(サガット)で新ネタがあがってます。
某トサカ君と共同でやってます。
良かったらムービーの交換でもしませんか?
って、ここでこーゆーこと書くとまずいかも、、、。

[2364] Re3:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月10日(木) 01時15分30秒

> 例えば、スピード0で80フレームかかるものを、ターボかけて60フレームで表示した場合のボタン等の入力は、
>  ・80回見てくれている
>  ・60回しか見ていない
> のどちらなのか(またはどちらでもないのか)。
> 60回しか見ていないのなら、ターボがかかると不利になります。

以下、私が問題を取り違えているようでしたらご容赦ください。

少なくともコンシューママシンではボタン入力は1/60秒ごとにしか参照していません。アーケードも同様でしょう。
もちろん1フレーム中何回でも入力情報はとってこれるのですが、フレームが変わらない限り更新されないので意味がありません。
というわけでゲームスピードにかかわらず入力を見るタイミングは同じです。どんなにスピードがあがっても昇龍拳を出すには3フレーム必要というわけです。COMはそもそも入力していないと思われるので関係ないでしょうが。
これはハードに依存した問題なので、これより速くはできません。

同様に攻撃などの判定も普通1フレーム1回しか行いません。
こちらは計算上の問題なので3フレーム中4段階の判定をするなんてことも可能でしょうが...入力や描画との同期を考えると非常に危なっかしい手法で、聞いたことがありません。
とはいえ、連続する2フレームの中間段階だけは考慮しているかもしれません。これくらいなら計算も楽です。
しかし1フレームの攻撃判定が切り捨てられないのは、計算上1未満となるフレームは1フレームに切り上げて処理しているからだと思います。
このあたり、ターボ3だと(仮に)1.6倍速だから各モーションのフレーム数を1.6で割って〜とかやってるのか、各スピードごとに不都合が発生しないよう調整したものをデータでもっているのかわかりませんが。
ただ、前者の方法だと何捨何入でやるのが適当か線引きが難しいので、後者ではないかとにらんでいます。

[2365] Re4:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月10日(木) 03時59分16秒

▼ クートゲリさん
> 少なくともコンシューママシンではボタン入力は1/60秒ごとにしか参照していません。アーケードも同様でしょう。

そうですね。入力に関しては1fに1回しか見ていないはずです。アーケードもそうですね。詳しくは言えませんが。
カプエスなどは、60f単位では動いていないようですけどね。

> しかし1フレームの攻撃判定が切り捨てられないのは、計算上1未満となるフレームは1フレームに切り上げて処理しているからだと思います。

> このあたり、ターボ3だと(仮に)1.6倍速だから各モーションのフレーム数を1.6で割って〜とかやってるのか、各スピードごとに不都合が発生しないよう調整したものをデータでもっているのかわかりませんが。
> ただ、前者の方法だと何捨何入でやるのが適当か線引きが難しいので、後者ではないかとにらんでいます。


そうすると、どこかで相対的には差が出るということになりますね。切り上げならばスピードが速い方が相対的に時間がかかって、切り捨てならばちょっと時間的に特をする、と。切り捨てならば、溜め系の必殺技を使った時にスピードが速い方が遅い時よりも先に溜まるかな?と思ったのですが、、、。歩行スピード等から換算してみないと何とも言えませんね。
切り上げだとすると、ケンの竜巻重ね当てから技が繋がりやすくなったりするんでしょうかね?(w
逆に切り捨てだと繋がらないような気もしますが。<スピード倍率が高い場合
DCのターボ6と0で比較してみようかな、、、。

[2366] Re5:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月10日(木) 10時42分36秒

> そうすると、どこかで相対的には差が出るということになりますね。切り上げならばスピードが速い方が相対的に時間がかかって、切り捨てならばちょっと時間的に特をする、と。切り捨てならば、溜め系の必殺技を使った時にスピードが速い方が遅い時よりも先に溜まるかな?と思ったのですが、、、。
単純な計算で済ませてしまおうとすると...
例えばある技が基準スピードで2フレームずつ3パターンの状態で構成されているとすると、スピードが1.5倍になると全体のフレーム数は6→4フレームになりますよね。
しかし各パターンの持続時間である2フレームを1.5で割ると4/3フレームで、これを1フレームとしようが2フレームとしようが3倍して4にすることはできません。
まあ切り捨てて3フレームになるくらいなら別にいいでしょうが、これが1フレーム×5パターンの技だと消えてなくなってしまいます。
全体のフレーム数とそれぞれを足したフレーム数の差分から足りない分は中膨れで補って...といったような計算もできますが、そんなことするくらいならゲームスピードごとにデータを持ち替えた方が問題が少ないだろうなあと考えたのが私の前の発言で「データで持つ」と言った意味です。
AABBCCならABBCにするとか、技の特性を考えてABCCの方がいいとか調整できますし。大変ですけど。
本当はもっと厳密で欠けフレームの分まで考慮して判定の形や大きさまで微妙にかえていたり..?

溜め時間に関しては、その間のモーションなど考える必要はないので最大でも1/2フレームの損得しか無いのではないでしょうか。10フレーム→7.5フレームならば7か8にするといった感じで。

あと、書いているうちに気付いたのですが、秒間50フレームのPAL圏だとどうなっているんでしょうね。
アーケードは電源部分だけ対応して筐体ごと輸出〜でいいでしょうが、コンシューマだとそうはいかないですよね。
面倒なのでそのまま移植してちょっと遅くなっているような気もしますが。

[2374] Re6:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: はらひ (HomePage)
投稿日時: 2003年7月12日(土) 18時18分41秒

普通に考えて、VSYNC待ちを外してるだけかなと。

[2379] 謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年7月13日(日) 16時25分00秒

▼ はらひさん
> 普通に考えて、VSYNC待ちを外してるだけかなと。

あー、言われてみるとそうですね。
VSYNCという発想がありませんでした>私

てことは、入力は一応見てくれてるということになりそうですね。

[2380] Re:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月13日(日) 17時40分14秒

> あー、言われてみるとそうですね。
> VSYNCという発想がありませんでした>私
>
> てことは、入力は一応見てくれてるということになりそうですね。


別に、キー入力受付時間を長くとっても、その間の入力がORされるだけだと思いますよ?
どの順番で押されたかという情報が欠落しますが、いいんでしょうか。

[2381] Re2:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月13日(日) 20時54分30秒

VSYNCとかよくわかりませんが、解決ということですか?
でも同じフレームは勿論連続するフレームで同じボタンの入力は受け付けていない、もしくは無効ですよね?
これは特別事項ということでしょうか?
2→3+P→4+Pでは波動拳は出ないと思うのですが、、、。

[2382] 関係ないことをいってしまったかも(汗post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月13日(日) 20時57分29秒

全然見当違いのことを言っているような、、、(汗
あまり気にしないで下さい。

[2383] Re:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: はらひ (HomePage)
投稿日時: 2003年7月13日(日) 23時33分02秒

溜め時間の話はWestDさんが
表示と内部の話はT.Akibaさんが
書いているのが結論でしょう。

で、実時間との相対的な差は無いと思います。

VSYNC云々は解り易く言うと、
ターボ0では、ゲームの1単位つまり1ループが1/60秒だったのが
ターボ1以上では、1/60秒未満になるという事です。
勿論キー受付もそれに合わせて1/60秒未満になっていると考えるのが普通でしょう。
(キーの辺は作りの問題なのでなんとも言えませんが)

ターボ4の1ループをχ秒とすると
ターボ0で3フレームの余裕があった目押しは
3χ秒の余裕のある目押しとなります。

厳密にはちょっと違いますが、大体この認識で間違いないでしょう。
何がちょっと違うかというと、ターボ1以上の1ループの時間は固定ではない
と思うので。

まぁそれを言い出したらスローかかった時とか超必で止まった時とか
色々あるんでアレですが。。。

[2384] Re2:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月14日(月) 00時44分01秒

> VSYNC云々は解り易く言うと、
> ターボ0では、ゲームの1単位つまり1ループが1/60秒だったのが
> ターボ1以上では、1/60秒未満になるという事です。
> 勿論キー受付もそれに合わせて1/60秒未満になっていると考えるのが普通でしょう。
> (キーの辺は作りの問題なのでなんとも言えませんが)

1Vが1/60秒というのはNTSC方式ブラウン管の宿命なのでいかんともしがたいでしょう。
走査線速度が可変のものは聞いたことがありません。
少なくともコンシューマではどうしようもありませんし、アーケードでもそれ専用の筐体が必要となりますが、基盤とコンパネがあれば家庭のテレビでも動くのですからそんなことをしている可能性はないと言えます。

[2386] Re3:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: はらひ (HomePage)
投稿日時: 2003年7月14日(月) 22時41分07秒

ちょっと解りにくかったですかね?
どーでしょ??

> VSYNC云々は解り易く言うと、
→VSYNC待ちを外すというのは、解り易く言うと
に訂正

>3χ秒の余裕のある目押しとなります。
→端数が出たりすることはありません
を追加

> 1Vが1/60秒というのはNTSC方式ブラウン管の宿命なのでいかんともしがたいでしょう。
> 走査線速度が可変のものは聞いたことがありません。

可変とは言ってませんよ。
VSYNC待ちを外すんです。

もちっと解り易く言うと

・ターボ0
内部60FPS 表示60FPS

内部と表示のFPSが同じ=内部と表示が同期している
=VSYNCと同期している=VSYNCを待っている

・ターボ3(数値は例なだけで正しくないです。適当です)
内部100FPS 表示60FPS

内部と表示のFPSが違う=内部と表示が同期していない
=VSYNCと同期していない=VSYNCっを待っていない(VSYNC待ちを外している)


この例では
ターボ0で3フレつまり3/60秒の余裕のある目押しは
ターボ3で3/100秒の余裕のある目押しとなります。

これはちょっと正確ではないケド。
理由は前述。

※FPS・・ふれーむぱーせこんど

この辺りが解説力の限界です(^_^;
ツリーもでかくなっちゃったのでこの辺でこの話題からはおいとま。
もっと聞きたい方(いないか)は
閑古鳥鳴いてる私の掲示板でつっついてください(宣伝(ぉ

[2387] 確かに深くなりましたなpost 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月14日(月) 23時22分14秒

▼ はらひさん
おいとまされても、私にはさっぱり...

Vと同期を取らずに入力を拾ってきても意味がないんですが。
前述のとおり、VSyncのタイミングでしか更新されないので。

内部計算を同期とらずにやるのはいいんですが、それはいつ反映されるんでしょう?
描画中に描画関係のレジスタやVRAMへのアクセスを行うと画面が乱れるので、VSyncは待たざるを得ないのですが(X時代のラインバッファの話)。
計算結果だけ保存しておいて、Vのタイミングで表示関係をフラッシュするとかしているんでしょうか。
このままでは表示されない死にフレーム(内部的な)が出てくるので、その対処も必要です。
はらひさんのおっしゃることは出来なくはないんですが(内部的にうんぬんは私も最初で言ってます)、やると大変なのでかなり疑問です。
内部事情を知っらっしゃっての発言なら納得できますが、理論上のものだとすれば可能性は低いと考えざるをえません。

ただし、入力だけは1/60秒単位でどうしようもないと思います。
HSync割り込みでキーフラッシュとか...無理な気がしますね、正確ではないですし。

2346

[2346] リュウ対ガイルpost 返信する 削除

投稿者名: Ken1
投稿日時: 2003年7月6日(日) 08時35分15秒

はじめまして この掲示板での15さんの書き込みに対する返答などを参考にさせてもらってガイルを使ってます。
そこで対リュウ戦のことで質問でリュウガイルともにまったく前Jをしないで対戦した場合ガイル側はどのようにしたらいいでしょうか?
垂直Jや後Jは使ってよいですが、波動に乗ってしまってもいいから相打ちで前J大Kや、また先読みJからの三段でピヨらすことも狙わないでやるという条件です。
この対戦でリュウがやってくることは波動で押して端〜端の間合いにします。そのあとは後ろに下がりながらわざと波動を遅らせて打ってきます。
だいたい中央よりリュウ側で球が相殺されるように強弱を調節されると、ガイルは距離をつめようとレバ大Kやレバ小Kで移動して次の波動をソニックで相殺して裏拳を狙いますよね?
そこで最速でソニックをうつと大竜巻が置いてあり、ソニック硬直中に当ってしまうというわけなんですよ。
竜巻を予測してそこで待つと波動がきて押されてまた繰り返しという感じですね。その波動を垂直Jで避けることも考えたのですが距離が近いため大波動だったときはかなり避けるのはキツイです。つまりソニック裏拳を狙いづらくなってダメージを奪うチャンスが減るというふうになるんです。
この状況でガイル側はこうやったらいいよっていうのがあれば教えてください。よろしくお願いします。

[2348] Re:リュウ対ガイルpost 返信する 削除

投稿者名: 校長の弟子
投稿日時: 2003年7月7日(月) 03時04分18秒

▼ Ken1さん

文章を読むと、中〜近距離のソニックと裏拳をいつもワンセットで考えている印象を受けます。
これは頭がかたくなり、行動がワンパターンになる原因になりかねませんので、少し切り離して考えた方が良いかと思います。

> この対戦でリュウがやってくることは波動で押して端〜端の間合いにします。そのあとは後ろに下がりながらわざと波動を遅らせて打ってきます。
> だいたい中央よりリュウ側で球が相殺されるように強弱を調節されると、ガイルは距離をつめようとレバ大Kやレバ小Kで移動して次の波動をソニックで相殺して裏拳を狙いますよね?
> そこで最速でソニックをうつと大竜巻が置いてあり、ソニック硬直中に当ってしまうというわけなんですよ。
> 竜巻を予測してそこで待つと波動がきて押されてまた繰り返しという感じですね。その波動を垂直Jで避けることも考えたのですが距離が近いため大波動だったときはかなり避けるのはキツイです。つまりソニック裏拳を狙いづらくなってダメージを奪うチャンスが減るというふうになるんです。


これは、簡単に言うと読みが外れた結果ですよね…。
相手が波動を撃ちそうなのか、竜巻を出しそうなのか。ここでガイル側が読みを外した行動をとっていれば、うまくいかないのは当然です。
ソニックに反応して出す以外の竜巻は、リュウ側もそこそこリスクある行動をとっているので、ガイル側はその竜巻を読んでキッチリ迎撃しましょう。
それによってリュウ側が竜巻を出しづらくなれば、ガイル優勢の試合運びが出来るようになることでしょう。

あと、前ジャンプを封印されているのはなぜですか?
波動ばかりで押されるようなら前ジャンプも混ぜた方が効果的だと思いますよ。ガイルが全く前ジャンプして来ないと分かったらリュウは竜巻を使わなくとも波動連打のみでほぼOKですし。
前ジャンプ無しというのが修行のためのハンデでしたら話は分かりますけど。

[2349] Re2:リュウ対ガイルpost 返信する 削除

投稿者名: Ken1
投稿日時: 2003年7月7日(月) 08時14分11秒

> 校長の弟子さん
質問に対する返答ありがとうございます。

> 文章を読むと、中〜近距離のソニックと裏拳をいつもワンセットで考えている印象を受けます。
> これは頭がかたくなり、行動がワンパターンになる原因になりかねませんので、少し切り離して考えた方が良いかと思います。


おっしゃる通りですね。少し切り離した考え方をしようと思います。

> あと、前ジャンプを封印されているのはなぜですか?
> 波動ばかりで押されるようなら前ジャンプも混ぜた方が効果的だと思いますよ。ガイルが全く前ジャンプして来ないと分かったらリュウは竜巻を使わなくとも波動連打のみでほぼOKですし。
> 前ジャンプ無しというのが修行のためのハンデでしたら話は分かりますけど。


やはり混ぜたほうが効果的ですか。
前Jをしないのは、対戦しているリュウが対応型でタイムオーバー勝ちがメインの戦い方をするため先に体力的にリードされることを避けたいことからきています。
相撃ち前J大Kを狙うことを常に考えてるとレバ大P移動などのフェイントを波動と勘違いして昇龍をくらったり、後ろにさがりながら波動のときに前J大Kがぎりぎり届かず波動だけくらうことや屈中Pの対空をくらうリスクを減らしたいんですね。
また私は1試合だけということではなく20〜30試合トータルの戦いで勝ち越すという考えから、博打をできるだけ排除するということからもきています。
それで前Jに頼らないでなんとかしようと考えていたんです。
竜巻をキッチリ落とすことができると波動とソニックの打ち合いだけになり、それを続けてしまうと真空波動が溜まってしまい、ガイル側がソニックをうつのが後手になってしまいます。
真空波動をすぐ打ってくれるようなら楽なんですが、溜まった状態をプレッシャーにして波動だけをうつという戦い方でリュウに近づけず、また強引に近づくとそこで真空波動をくらったりGさせられてしまうといった感じになります。
それで波動による削りダメージの差などでタイムオーバーとなることが多いです。ガイルで勝つときはリュウが相殺後裏拳があたる間合いで波動をうつミスをして、先にリードできて真空波動が溜まった後は真空波動のプレッシャーから下がらざるを得なかったり、波動に押され端まで追い詰められて、真空波動G後の鎖骨がらみの連続技や小足×2昇龍など投げを含めた選択をしのぎきってタイムオーバー勝ちという感じです。
それで結局ガイルが先にリードするにはどうしたらいいんだろうということを自分は考えてます。またリュウにリードされた場合博打なしで逆転するにはこうしたらいいよというのを教えてもらえたら嬉しいです。
またガイルが端に追い詰められてお互い体力がぎりぎりのときリュウに飛ばれた場合に溜まっているのについリフトアッパーをだしてしまう癖を直したいですね。サマーをだせば勝てるのにJ小Kと相打ちでダブルKOや相撃ちできず負けがけっこう多いです。
前Jを使っていかないと無理そうだったら、やはり使っていくことも考えていこうと思います。
またご意見を聞かせてください。よろしくです。

[2362] Re3:リュウ対ガイルpost 返信する 削除

投稿者名: 校長の弟子
投稿日時: 2003年7月10日(木) 00時53分14秒

▼ Ken1さん

まず、「前ジャンプ」=「博打」と考えられているようですが、それはどうでしょうか。
たしかに闇雲に前ジャンプを行うことはリスクが高く、しかも遠距離で跳んだ場合はせいぜい大キックが1発当たる程度でリターンも低くかなり分の悪い博打であると言えます。
しかし、どのリュウ使いもある程度の癖を持ち、波動の撃ち方もその例に漏れません。

何度も何度も闘っているうちに、「このシチュエーションだと今まで50回中40回以上波動を撃ってきた」というのが分かってきたとすると、次にそのような場面で跳び込むのは博打と言えますでしょうか?
確かに波動を撃つ確率は100%ではないので、多少のリスクはもちろんありますが、非常に高確率で撃つと分かってきたのにそこで跳ばないのはかなりもったいないと思います。

ソニックメインで闘うのはとても良い事だと思います。1試合に何度も前ジャンプしろとは言いません。読みを外すと、非常に痛いのは分かります。しかし、もし相手の癖が分かってきたなら、たまには前ジャンプすることも重要です。
高確率でジャンプ攻撃(出来れば3段)を当てられる上に、リュウの最大の武器・波動拳連打を少しでも和らげることが出来るのですから。(和らがなかったら再び癖を確認してジャンプ攻撃を当てる)

1試合だけでなく、30試合のトータルで勝ち越したいというのならばなおさらです。多くの試合をこなすのなら、戦いのバリエーションが少なければ勝率はどんどん下がっていくことと思います。
書き込みをみるに、相手のリュウはなかなかの強者という印象を受けます。
そのような相手に、いいように波動を撃たれていたのではなかなか勝てないと思いますよ。

また、博打をしないでリュウ相手に逆転する、なんてそのような美味しい話が転がっているわけはありません。
あればみんなそのマニュアルに従ってやってます。
相手がザンギならまだしも、ガイルと5分といわれている、しかも強者が操るリュウでは、多少なりとも博打を仕掛けなければ無理でしょう。

長々と書きましたが、たしかに前ジャンプをしない戦法は、リスクが少ないですし相手の癖も掴みやすく、非常に素晴らしいものだと思います。
ただ、前ジャンプを「全くしない」というのではなく、「極力少なく」という方向に変えたほうが良いのでは、というのがボクなりのアドバイスでした。
(ちなみに相打ち狙いのジャンプ攻撃は、相手の体力がほとんど無い以外の状態では、その後の展開を考えるとガイル不利ですので絶対にしてはいけません。やるなら一方的に蹴られる時のみです)

[2363] Re4:リュウ対ガイルpost 返信する 削除

投稿者名: 校長の弟子
投稿日時: 2003年7月10日(木) 01時01分56秒

(細かい部分は他の方が書かれていますので、ボクは概要を。)
あと、癖を読む以外にも雰囲気を読むという事も大切です。

相手が今は「待ち」気配なのか、
それともソニックに竜巻を合わせようとしているのか、
等々。

何度も対戦していればそういった雰囲気が掴めてくるはずです。
それに応じて、こちらも戦法を変えていくことが出来れば、トータルでも良い結果が残せるようになれると思います。

幸い、近くにお手本になるガイルがいらっしゃるようですので、
その人のプレイも参考にしてみると良いでしょう。
上手い人のプレイはとても参考になると思いますよ。

[2373] Re5:リュウ対ガイルpost 返信する 削除

投稿者名: Ken1
投稿日時: 2003年7月11日(金) 18時06分30秒

▼ 校長の弟子さん

親切に答えていただいてどうもありがとうございました。
リュウ使いの方の話も聞いたことで自分の中で結論はでました。
これからもまたリュウガイルの対戦を楽しみたいと思います。

[2350] 自分の場合post 返信する 削除

投稿者名: 15
投稿日時: 2003年7月7日(月) 10時37分11秒

▼ Ken1さん
始めまして、自分はガイルを使い始めてそろそろ1年経とうとしてる15と申します。ガイルを使い始めの頃、やはり自分もリュウに悩まされ続けてました。でも、今は楽しめる位の対戦が出来るようになりました。

自分は、端端の打ち合いは望むものだと思っております。
端端のメリットとして・・・波動で押された時の大波動と弱波動の見分けをしてから、垂直Jでよける事ができるからです。しかも大波動なら、
バックJもできてスムーズにソニックへ移行できます。

ガイルのソニックの緩急の付け方として、自分は弱ソッ二クが、リュウ側に近い所で相殺された時が、ニーバズなどで近づいて大ソニ打って間合いを詰めるチャンスだと思っております。それには、リュウの波動を躊躇させたりしないとダメなのですが・・・その為に自分は端端で打ち合ってる時に、若干押してるにもかかわらず先読みJをしています。

端端で押されてるリュウは、押し返そうと波動で応戦してくるのですが、ソニで押されてる時に前に詰めてくる人はそういないと思います(上級者の人は間合いを詰めてきますが・・・)元々、端端な間合いゆえ、そこで先読みJをしても、下がって弱波動は殆どない為、一方的に波動に乗っかる事はないと思います。一回、JKを当てておけば、リュウ側も安心して端端で波動が打つ訳にもいかない為、波動を躊躇が生まれてきます。そこを逃さず、最速ソニックで押していく・・・そんな感じです。

この対戦は、間合い取りがかなりの比重を占めると思うので、ソニックの打ち方一つにとってもかなり重要な感じがしますね。

[2351] Re:自分の場合post 返信する 削除

投稿者名: Ken1
投稿日時: 2003年7月8日(火) 00時53分54秒

>▼ 15さん
返答ありがとうございました。
参考にして対戦していきたいと思います。
 
> 自分は、端端の打ち合いは望むものだと思っております。

やはり上級者は波動をGすることなく、Jを絡めて対処できるものなんですね。
私は東武東上線志木駅のKINGというゲーセンで対戦を楽しんでいます。今は対戦台が3台になり、週末や夜の時間帯はとても対戦が盛り上がっています。近くの方はぜひ対戦しに来て頂けると嬉しいですね。
たまに鬼のような強さのガイル使いの方がいて、よく私は後ろで観戦しています。

[2353] Re2:自分の場合post 返信する 削除

投稿者名: 茶イル
投稿日時: 2003年7月8日(火) 01時52分11秒

ちなみに明日の夜とか人いますか?        いるなら場所教えてください

[2352] 波動を封じるすべはプレッシャー・・・!?(長文)post 返信する 削除

投稿者名: 絶招
投稿日時: 2003年7月8日(火) 01時20分46秒

▼ Ken1さん
> そこで対リュウ戦のことで質問でリュウガイルともにまったく前Jをしないで対戦した場合ガイル側はどのようにしたらいいでしょうか?
> この対戦でリュウがやってくることは波動で押して端〜端の間合いにします。そのあとは後ろに下がりながらわざと波動を遅らせて打ってきます。


はじめまして、ガイルの使用暦だけはやたら長い「絶招」と申します。私もリュウの波動モードに弱い人間なので、参考程度で読んでください。

リュウの波動モードは、ガイルにとって脅威になる戦法の1つです。端端の打ち合いについては15さんも書いていらっしゃいますが、私が感じるに、飛ガイル側に攻める権利があると思って問題ないと思われます。端端の場合、リュウの波動拳の強弱を判断しやすく、しかもガイルがリュウの波動拳に飛び込んだ場合、J強Kを当てにいくか、空Jにするかによって、2拓を迫ることができます。飛び込みのタイミングによっては、一方的にリュウを蹴ることができるので、この間合いで前Jを封印するのはどうかと・・・

中間距離は、前Jを必要としないかもしれません。相打ち覚悟で裏拳で波動を止めることと、波動をソニックで相殺した後に、思いっきり歩いて間合いを詰めることをお勧めします。

相打ち裏拳は空振りすると痛いけど、リュウの波動抑制には十分効果があると思います。

波動をソニックで相殺した場合、がイル側に裏拳があるため、リュウはしゃがみ状態になることが多いです。もし、裏拳が空振りした場合、リュウは足払いでガイルを転倒させることができるので、「とりあえずしゃがんどけ」って感じなのかも知れません(^^;

前進によるプレッシャーはかなり重要だと思います。思いっきり前進した後、リュウを前ソバットや屈中Kで牽制してもいいですし、屈弱Kや後ソバットでフェイントいれてもいいです。

波動にソニックが打ち負けたら素直にガードして、垂直ジャンプで波動やり過ごしてから次を考えましょう(--;

P.S. 本当はリュウ側が飛び込まないといけない(つまり待てない)くらいガイル側がソニック打ちまくるのが正攻法らしいのですが、オレッちそんなにソニック打てねー(泣)

P.S.2 リュウと対戦してリュウがピヨることは、まれだと思われ・・・

[2355] Re:波動を封じるすべはプレッシャー・・・!?(長文)post 返信する 削除

投稿者名: Ken1
投稿日時: 2003年7月8日(火) 09時03分36秒

▼ 絶招さん

返答ありがとうございます。

> 端端の打ち合いについては15さんも書いていらっしゃいますが、私が感じるに、飛ガイル側に攻める権利があると思って問題ないと思われます。端端の場合、リュウの波動拳の強弱を判断しやすく、しかもガイルがリュウの波動拳に飛び込んだ場合、J強Kを当てにいくか、空Jにするかによって、2拓を迫ることができます。飛び込みのタイミングによっては、一方的にリュウを蹴ることができるので、この間合いで前Jを封印するのはどうかと・・・

二択を迫るという考え方には気づきませんでした。
たしかにタイミングによっては、一方的に蹴ることできますね。

> 中間距離は、前Jを必要必要としないかもしれません。相打ち覚悟で裏拳で波動を止めることと、波動をソニックで相殺した後に、思いっきり歩いて間合いを詰めることをお勧めします。
相打ち裏拳は空振りすると痛いけど、リュウの波動抑制には十分効果があると思います。

読み負けた場合、裏拳だと空振りのときに足払いや屈中P灼熱、また立中Pを置かれた場合に負けていたので、私は波動の抑制には前ソバットを使っていました。
やはり相撃ちのことを考えるとダメージ的に裏拳のほうがいいですね。

> 前進によるプレッシャーはかなり重要だと思います。思いっきり前進した後、リュウを前ソバットや屈中Kで牽制してもいいですし、屈弱Kや後ソバットでフェイントいれてもいいです。

竜巻がいつきてもキッチリ返す準備をしつつ前進することは大きなプレッシャーになると私も思います。

> 波動にソニックが打ち負けたら素直にガードして、垂直ジャンプで波動やり過ごしてから次考えましょう(--;

無理にソニックをだそうとして余計なダメージをもらわないことも大切ですしね。

> P.S. 本当はリュウ側が飛び込まないといけない(つまり待てない)くらいガイル側がソニック打ちまくるのが正攻法らしいのですが、オレッちそんなにソニック打てねー(泣)

私もそう思います。どれだけそういう展開にもっていけるかがポイントですね。どうもありがとうございました。

▼ 茶イルさん

志木KINGは北口をでて右に進むと路上駐車の自転車が大量にある本屋が見えます。そこを左に曲がって少し直進したら右側に看板が見え階段があるのですぐわかると思いますよ。
私はリュウガイルの対戦しかできなくてヘタなんですが、他の常連さん達はいろんなキャラで上手いので、きっと対戦が楽しめると思います。
人がいるかどうかですが、最近はほとんど人がいますね。
でも週末のほうが確実だと思います。

[2358] Re2:波動を封じるすべはプレッシャー・・・!?(長文)post 返信する 削除

投稿者名: 茶イル
投稿日時: 2003年7月9日(水) 02時06分31秒

KEN1さん            詳しい説明ありがとうごさいます  土曜日は都合がつけば(仕事の都合上)顔ださせていただきますd(^^)  ちなみに私のガイルは弱者ですが…  全然参考にならないとおもいますけどよろしくおてやわらかにお願い致しますm(__)m

[2375] 対戦ありがとうございましたpost 返信する 削除

投稿者名: ryu
投稿日時: 2003年7月13日(日) 01時23分47秒

▼ 志木KINGで対戦していただいた皆さん
白ベガ・水色リュウ使っていたryuです。

1PLAY約33円と格安だし、3台もあるので回転が速
くてよかったです。遠征者も多かったみたいですし♪
おかげさまで土曜の夜に対戦三昧となり、非常に楽しかったです。連れのダルも喜んでいました

東上線沿線は比較的行きやすいので、またお邪魔します。
その時もよろしくで〜す。

▼ 志木ガイルさん
見ているかどうかわかりませんが(笑
声掛けて頂いてありがとうございました!
ベガ使いとして、あのベガの動きは参考になりました。
うちのダル使いも、後半は志木ガイルさんのダルを参考
に立ち回りを意識していたと言ってました。
また勉強させてください!

▼ T.Akibaさん
またもや思わぬところで遭遇しましたね(笑
リュウケン戦楽しかったです。多少は勝負になるように
なってきた気がして少しうれしいです。
うちのダル使いはケン&ブラ戦で凹んでいましたが・・・

[2378] Re:対戦ありがとうございましたpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年7月13日(日) 16時21分12秒

▼ ryuさん

> またもや思わぬところで遭遇しましたね(笑

でしたねー。
ryuさん見かけてビックリしましたけど、東上線だからJASPA行きやすい人は近いですもんね。
むしろ、何で私がいたのかと (A^_^;)

> リュウケン戦楽しかったです。多少は勝負になるように
> なってきた気がして少しうれしいです。


パターン覚えられてきました (T_T)
最近前ジャンプ率が高くなっちゃってるので、修正しないと。
今月は前ジャンプ禁止の方向で。(嘘含む)

> うちのダル使いはケン&ブラ戦で凹んでいましたが・・・

ダル戦は、精神破壊させないとこっちがキツいんで。
イヤがりそうなポイントを徹底的に突いてみました。
そのうち対処されるんだろうと思いつつ (^_^;)

[2368] Re:波動を封じるすべはプレッシャー・・・!?(長文)post 返信する 削除

投稿者名: 淡路
投稿日時: 2003年7月10日(木) 23時54分21秒

ガイルVSリュウで思うのは真空波動を露骨に溜めるリュウの方が強いのではないか?ということです。例えば端〜端のときでも緩急をつけて小、大波動を打つ人よりも、小竜巻で間合いを調整したり、バックジャンプ竜巻着地小竜巻をして、接近したらガードを固めてつつ屈伸して真空波動のチャンスをうかがうという行動だけでもガイルにとってはかなりいやらしいですよね。

2367

[2367] 足利にエックス降臨!post 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA (HomePage)
投稿日時: 2003年7月10日(木) 23時39分42秒

仕事帰りに足利市のカーニバルというお店にゲイングランドを遊びに行ったところ、なんとターボの対戦台(これも貴重か)がエックスに変わっていました。
エックスだったらいいのになあと思っていた矢先で、どこかにエスパーでも潜んでいるのか疑ってしまうほどのタイミング。

ここは入れ替えスパンが長いので、しばらく置いて下さると思います。お近くの方は行ってみてください!
私の自宅からもかなり近いので、お知らせ頂ければ喜んで参上いたします。
お店のホームページはこちらです!
http://www.ashikaga-carnival.co.jp/

[2369] Re:足利にエックス降臨!post 返信する 削除

投稿者名: [東]単騎
投稿日時: 2003年7月11日(金) 10時24分13秒

▼ ASTEKAさん
栃木にもエックス登場ですか!
よく栃木に出没しますので今度立ち寄ります。
もしかしたら明日いくかも・・・(笑)

[2370] Re2:足利にエックス降臨!post 返信する 削除

投稿者名: さいくろん
投稿日時: 2003年7月11日(金) 12時44分40秒

うれしー!栃木県内では数少ない(ようやく2店目?)
エックス設置店情報ありがとうございます。
足利ならそんなに遠くないので、ちょくちょく覗きにいきます!

[2372] 移動時間が減るかな?post 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA (HomePage)
投稿日時: 2003年7月11日(金) 17時30分26秒

▼ さいくろんさん

書き忘れましたが50円なので気楽に遊べます!
職場からでも自宅からでもすぐ向かえますんで、お越しの際にはぜひご一報を。

[2371] 残念!明日はpost 返信する 削除

投稿者名: ASTEKA (HomePage)
投稿日時: 2003年7月11日(金) 17時26分07秒

▼ [東]単騎さん

明日はちょっと忙しいので無理そうなんですよ…
折角なのにすみません。
でも基本的には大概伺えると思いますので、今度お越しの際にはぜひ御連絡下さい。
可能ならプレイヤーも集めておきます!

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