| 密かにフレーム表が更新されたようなので遠中Pを中心に新しい構想を(T.Akibaさんに感謝!)。
遠い間合いでの攻撃力が少しでもあがるようにいろいろと(以下実現の見込み&実用度が高い順)。
1.
(飛び込み>)遠中P>下小P
ぴよりそうなら最後を下大Pにしてもいいかも。
波動を遠中Pで止めた後に入れられるとかなり有効そう(見てから止められるとサイコー)。
飛び込みからだと、直接遠大Pを入れるよりも隙が少なく、打点も少しだけ高くでき、威力も多分高い(ぴよりダメージは低そう)。
2.
(飛び込み>)遠中P>小張り手
ノーキャンセルなので下小Kキャンセルよりは楽だと思う。
1がつながるならこれもつながるはず。当てた後の形が悪い。
連打さえ速ければ遠中Pが近中Pに化けてすかること以外、失敗する要素はない。
3.
置き遠中P>大P
1の方が安定するのは言うまでもない
4.
(飛び込み>)遠中P>のぼり大K
絶対にぴよるという確信があるときや、屈辱技として
保険として中Kや大Pとずらし押ししておいた方がいいかも
立ちくらい限定&キャラ限定っぽい
飛び込みから使って、ガードされていたらのぼり大Kを普通の飛び込みに変更するというのも、奇襲としてかなりいい使えるかも
4は、非常に貴重な技になるかもしれません。
遠中Pのアドバンテージが8フレームあるため、発生8の技を出しても、ジャンプの頂点までが21フレーム(という解釈でいいはず・・・)なので、正拳系の技で止めるのはかなり難しいでしょう(ミスったら死亡確定だし)。
バックジャンプ攻撃に対しては、ブランカの例に倣って大K(中Kや小P、場合によっては大Pのほうが判定は強いかも)を早出しするのが対策になりそうです。もちろんブランカのようにパスパス落とせはしないでしょうが、先に飛んでいる分高さでは勝てるはずですし、ブランカの小Kとは比較にならない痛さなので、多少打ち負けても気にしない方向で。
できるだけ遠くから飛んでおけば、アッパー系の対空はあまり怖くないかもしれません(すかるのが怖く、めくられてから出したのでは間に合わない)。ブランカと比べると、くらい判定が大きく、ジャンプの軌道も鋭角でなく、そのうえジャンプの速度も遅いので、かなり返しやすいでしょうが、そもそも比べること自体が間違っているので良しとします(照笑)。 |
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