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[742] 本田Tips1post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月24日(水) 08時28分30秒

こまごまとしたネタを別スレでつらづらと。
なんだか通常の掲示板の書き込みとはかなり趣が違ってきましたが・・・試行錯誤中ということで(照笑)。


質問:
インターネット上で本田の攻略をしているページは?

回答:
T.Akibaさんの攻略とこのサイトのリンクページから飛べる猫櫓鮫吉さんのページにある攻略以外、私は見たことがありません。けっこう探した(日本語ページのみ)のですが、探し方が悪いのでしょうか・・・?


質問:
せっかく飛び込んでも、その後逃げられたり割り込まれたりする。

回答:
ガードを読んだら、打点を下げましょう。対空に負けやすくなりますが、それなりのリターンはあるはずです。


質問:
垂直ジャンプを多用されて困る。

回答:
リュウ、ケンなどには着地にレバー大Kの先端を合わせる
ため技キャラには相手が着地した瞬間に当たるように跳び込む
連続で垂直ジャンプしている場合は、着地に大頭突きを重ねる
前に歩いて鬼無双(万能)
大張り手>くらい投げ(不安定)

備考:
ブランカが相手だと、着地>電撃で相打ちを取られて不利になる場合があるので、あまり安易には飛び込めません。小Pが有効なこともあるようです(上記猫櫓鮫吉さんのページより)


質問:
おおっとめくり攻撃

回答:
ドッチモ鬼無双(レバーを左右に振りながらP)
ドッチモ大銀杏(63214123Pまたは41236321P)
裏頭突き(レバー表ガード方向に入れっぱなしP)
張り手移動(連続めくりに対して)
祈りつつ近大P(灰になる確率あり)
ささやきつつ下小K(灰になる確率大)
詠唱しつつ下大K(灰になる確率特大)
念じつつガード(灰になる確率はいちばん低いかも)

備考:
鬼無双は読まれているとつぶされるシチュエーションがあります。大銀杏は歩いてめくられたときに使用し、ガードの関係上、後に入力した方が本命になります。ボディプレス以外は、かなり深い飛び込みでないと裏ガードになりません。

[751] 遠距離から飛び込まれたらpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月26日(金) 06時05分50秒

悩みどころです。

鬼無双以外の選択肢としては
a.ガード:いちばん安定だがペースをもっていかれやすい
b.垂直大(or中)K:反応が厳しく負けることもある
c.張り手で移動してくらい投げ:かなりばくち
d.小P:未知数なので今後研究予定
e.下小K:未知数なので今後研究予定
あたりでしょうか。

aは展開的に厳しくなり、bもなかなか安定しないのでdとeの研究成果に期待です。プレッシャーとしてcも捨てきれません。

ためがあれば
f.大頭突きで相打ち:負けることが多いのが難点
g.小頭突き(地上でガードされる):ベガなどには有効
h.中百貫:タイミングが難しく、なぜか相打ちが多い
あたりも選択肢に入ってきます。

中百貫は、タイミングさえつかめばそこそこ安定しそうですが、早めに出さなければならないのでため時間が厳しいことがあります。

i.ひきつけて中or大百貫(降りを当てる)

というのも、使える場面がないかどうか思案中です。

[757] 飛び込みからの連続技は何を使うかpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月29日(月) 18時41分25秒

これも悩みどころです。

よい連続技の条件として

A.入りやすい(安定する)
B.ぴよりダメージが大きい
C.ダメージが大きい
D.ヒット確認などから変化をつけられる
E.入れたorガードさせた後の形がよい
F.下段技が含まれている
G.使える場面が多い(間合いなどに左右されにくい)
H.かっこいい

という項目を設定して各連続技を評価してみます。

1.飛び込み>小P>小P>小足>張り手(くすもんど乱舞)
A.連射能力次第
B.最高
C.最高
D.かなり柔軟
E.不利(波動だと1発、ソニックだと2発ガード確定?)
F.いちおう小足が下段
G.めくりからしか使えない
H.かなりかっこいい
着地直後が下段でないのが玉に瑕。ただ、ガードされた場合連携に移行できるのでフォローは利く。要連射能力。

2.飛び込み>小P>中P>大P
A.それほど難しくはない
B.かなり高い
C.かなり高い
D.わりと柔軟
E.やや不利
F.なし
G.めくりからしか使えない
H.そこそこ
1と比べて難易度が下がった分、威力も柔軟性も下がっているし、小足が入らないので下段もない。当てた後の形は1よりはよいと思う(転んでくれれば使えたのに・・・)。ぴよらせたあとの安定技として使える。

3.飛び込み>小足>張り手
A.わりと入りやすい
B.まあまあ
C.まあまあ(削り含む)
D.不可
E.よくないが、ためは維持できる
F.小足が下段
G.どこからでも狙える
H.取り立ててかっこよくはない
難易度が比較的低く、着地直後が下段で、小足が入れば確定連続技なので、非常に重宝する。ダメージ的にはややぬるい。

4.飛び込み>小足>大頭突き
A.入りやすい
B.まあまあ
C.まあまあ
D.どうにか可能
E.当てれば有利、ガードされると不利
F.小足が下段
G.遠いと頭突きが連続ヒットしない、正面からのみ
H.取り立ててかっこよくはない
ぴよらせた後正面から入れるならこれ。それ以外では、3の削り能力を取るか4の攻撃力と攻めつづけやすさを取るかは好みの問題。個人的にはこっちの方が好き。ダウンを取れるのは大きい。

5.飛び込み>下大P
A.安定
B.まあまあ
C.まあまあ
D.不可
E.やや不利
F.中段>下段>下段
G.かなり近くないと3ヒットしない
H.かっこわるい
安定したければこういう選択肢もある、というだけ。相手の体力が少ない場合、難しい連続技を狙ってしくじるよりはこれで確実にしとめた方がお得。状況によっては近中Pや小Pを挟めるかもしれない。ぴよっているなら飛び込み>ニュートラル大Kという手もある。

[796] めくりからヒット確認post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年5月6日(月) 11時24分30秒

▼ YOUさん
いま思いついたんですが、めくりから小足x2のヒット確認2択って可能ですかね?
当たってればキャンセル張り手、ガードしてれば歩きつかみ(or歩き大銀杏)。

準備してたキャンセル張り手を途中でやめる、というのが辛そうですが…

[798] まだ試したわけではありませんがpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月6日(月) 15時43分00秒

▼ T.Akibaさん

猫櫓鮫吉さんの本田攻略に、
めくり>下小K>下小K>大頭突き
というのが連続技として紹介されているので、これが入るキャラにはかなり有効だと思います(めくりを低く当てて、ため時間を稼ぎながら入力しないと頭突きが出ないかも?)。

ベガっぽく、
めくり>近小P>近小P>下小P>大頭突き
とやると、離れすぎて最後の頭突きが連続にならないことから考えて、上記のコンボもキャラ限定っぽいですが。

最後が張り手になっていると、(特に私は小Kを左手で押しているので)ヒット確認はかなり厳しくなると思います。


しかし、個人的には、頭突きがたまってしまうと放し大銀杏ができなくなったり、相手のため技が間に合ってしまったりするので、前述の

大銀杏予約>J大K>近中P>中P押しっぱなしでヒット確認>下大Kor中P放しor大P投げ

が期待の星(近中Pの前に近小P(もちろん押しっぱなし)が入ったほうがヒット確認は楽かも)です。

下ため系のキャラに対しては、ぴよりかつかみかの二択に近いので、相手の絶望感が大きそうです(下大Kを使う必要がないので入力も楽)。近中Pから投げに行くときに、ある程度間合い調整する時間があるのもいい感じです。


というか、ここまで騒いでおいて近中P>下大Kがつながらなかったら笑えますが、
めくり>近小P>近中P>遠大P
でも十分ぴよるので、あまり深くは考えないということで(苦笑)。

もっといえば、
飛び込み>(近小P>)近中P>(歩く>)放し大銀杏
を基本に、ガードされたときに大P投げと二択にするだけで十分(というか遠大Pよりは大銀杏のほうが痛いので選択の余地がない)という話も(これなら入力も簡単)。

ただ、相手がぴよらなかった場合(すでにぴよっている場合含む)には、大銀杏よりも下大Kのほうがずっと形がいいので、可能であれば、ヒット確認する価値はあると思います。

[805] 最終的なコンボ構想post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月7日(火) 09時40分46秒

ヒット/ガードに関わらず
飛び込み>近中P押しっぱなし>間合い調整>放し大銀杏
が基本で、

ヒットのときに最後を下大Kにできると攻撃力アップ。ガードされてても当たる可能性はある。とくに下ためキャラに対しては、無理に狙う必要はない。

ガードのときに最後を大P投げにするのを混ぜるとプレッシャー増。下ためキャラに対しては必須(というかこっちが本命)。

ワンテンポ遅れのコマンド無敵技(大P投げを切るもしくは大銀杏をくらって仕切りなおし)を狙ってくる相手には、気合いで大P投げか、近中Pのあと小技(ちょっと歩いて小Pか、可能なら近中P)を連続ガードになるように刻む。

後は実戦投入してからの詰め作業です。


以下実現の見込みが低いロマン系の構想

近中Pのあと前ジャンプスモウプレスも、じぇのさいどみたいでかっこよさそう(かなりの奇襲)


夢コンボとして

鬼無双先行入力>めくりor画面端飛び込み大K>レバーニュートラル近中P>3フレーム前歩き>レバーニュートラル近中P>3フレーム前歩き>レバー前下大P>1段目キャンセル鬼無双

というのも可能かもしれません(うっは〜)。
下大Pの前に前に歩くのは鬼無双のヒット数を増やすため(3ヒットだと7段、4ヒットだと8段になる)と、途中でぴよるのを極力回避するため(効果があるのかどうかわかりませんが)。

MASTERSのコンボ集に、J大K>小P>中P>大Pがぴよらなかった例があるので、もしかしたら可能かも、というレベル(誰か成功させたらビデオ見せてね)です。
ゲージ調整しても人間の手でできるレベルではないでしょう、多分(ってそもそも、ゲージがない状態から鬼無双先行入力できたっけ?)。

鬼無双3ヒットだと反撃確定ですが、絶対ぴよるので問題なしです。
めくりの場合はレバガチャで先行入力を保持。

猫櫓鮫吉さんの本田攻略に、
めくり>中Px3>張り手
というのがありましたが、
めくり>近中P>前歩き>近中P>遠大P
ならなんとかなるかも?
もしできたらベガみたいでかっこよさそう。

[810] Re:最終的なコンボ構想post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月7日(火) 21時29分28秒

▼ YOUさん
> ヒット/ガードに関わらず
> 飛び込み>近中P押しっぱなし>間合い調整>放し大銀杏
> ヒットのときに最後を下大Kにできると攻撃力アップ。ガードされてても当たる可能性はある。>
> ガードのときに最後を大P投げにするのを混ぜるとプレッシャー増。下ためキャラに対しては必須(というかこっちが本命)。
>

そうですね。
飛び込みからはこれメインでいこうと思います。

> ゲージ調整しても人間の手でできるレベルではないでしょう、多分(ってそもそも、ゲージがない状態から鬼無双先行入力できたっけ?)。
>

ゲージない状態からでも鬼無双先行入力は可能です。
私の場合下大Pのキャンセルはゲージのない状態からの先行入力でないとできないです。
一応ジャンプ大K>近中P>下大P>1段目キャンセル鬼無双がバイソンには全段ヒットしてびっくりしました。

[816] ああ、そりゃそうかpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月7日(火) 23時21分21秒

▼ ハガネノギエフさん
> 飛び込みからはこれメインでいこうと思います。

おせっかいですが、間合いが遠い場合は近中Pを省くのをお忘れなく(微笑)
これもたいへん有効です(761)
大銀杏をくらって怒る人には
「ああ〜大銀杏になっちゃったよ〜。損した〜。リバーサル出すと思ったのに〜」と聞こえるように言ってあげましょう(真に受けないでね
実際それが本心なのですが(汗)。


> ゲージない状態からでも鬼無双先行入力は可能です。

そりゃそうですね。でないと連続技に利用する意味ないですもんね(反省)。


> 私の場合下大Pのキャンセルはゲージのない状態からの先行入力でないとできないです。
> 一応ジャンプ大K>近中P>下大P>1段目キャンセル鬼無双がバイソンには全段ヒットしてびっくりしました。


おお、さぞかし豪快に体力が減ったことでしょう。

近中Pを一発増やすのは画面端近くでジャンプの下をくぐらせるとかしないと無理かもしれません(ってその状態で大Kがあたるかどうか知りませんが)

遠中P>遠中Pもつながるそう(私自身では未確認)なので、そんなことをする必要はないのかもしれませんが。

遠中Pから下大Pがつながるのを忘れていたので、もしかしたら中Pが3発入ることになるかもしれません。おそろしや・・・(最初からぴよっていないと、下大Pのところでぴよって入らないでしょうが)。

[761] 実際の飛び込みは?post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月30日(火) 06時46分08秒

実際には、連続技よりも、連携の方が大切だったりします。

近い場合は
1.高めの打点で飛び込み>大銀杏(ボタン放し)
がメインです。

コマンド投げ以外で投げ返される心配はほとんどありません(T.Akibaさんのシステム理論参照)ので、着地前に反撃を受けない程度であれば、かなり高い打点でも大丈夫です。

低い打点で飛び込んだ場合でも、通常投げで投げ返すのはかなり難しい(?)そうなので、小足ははさまなくてもよいのかもしれませんが、せっかくなので小足を当てた方が選択肢が広がります(投げ返しを狙われていたときはダメージもアップするし)。

(ところで、こちらがしゃがんでいる場合、反撃できない小昇竜と大銀杏はどちらが間合いが広いのだろう?もし小昇竜のほうが広かったらえらいことに・・・そもそもしゃがんでいるときに小昇竜に反撃できない場合があるのかどうか自体からして要確認か)

かなり強力な選択肢なので、「大銀杏で投げてしまうともったいない」とき(画面端が近い・相手が対空を失敗しそうだ・飛び道具を先読みした・ガードを読んでいるので大P投げにいくなど)以外はほとんどこれでOK(足払い系の対空技には注意)です。

めくった場合は、相手を画面端に追い詰めていた場合か、めくりガード後のリバーサル昇竜を読んだ場合には有効です。


相手が飛び込みをガードするのを見越して
2.飛び込み>小足>頭突きor投げ
という二択も、結構使えます。連続ガードにならないように、頭突きは小か中(遠ければ大でもOK)で出し、コマンド無敵技で二択を療両方つぶそうとする相手には、遠くから小で出すといい感じでつぶしてくれます。


また、連続技の補足として、遠い間合いでは
3.飛び込み>下小P:
4.飛び込み>レバー大K:ギリギリ飛び込める間合いから出ないとつながらない
が有効です

これらはつながらないことも多いので、歩いて接近やレバーニュートラルで様子見して、暴れた相手に反撃するという選択肢も必要になります。


また、これも連続技の補足になりますが、
5.飛び込み>小足>下小P
というのを試してみようと思っています。

張り手や頭突きでしめた場合との違いは、
・当てた後の形がよい
・ガードされた場合の形もよい
・ヒット確認できればもっと隙が少ない
・削れない
・威力が小さい
・目押しが厳しい
といったところでしょうか(当てた後の形は、頭突きだと相手がダウンするので、頭突きがいちばんよいですが)。

近い間合での正面からの飛び込みでは、大銀杏と頭突き三段があるので使用する機会は余りありませんが、やや離れた間合いで張り手三段の代わりに使用するというのはかなり魅力的です。

めくった場合にも、
6.めくり>小P>小P>小足>下小P
とすることで、攻めを途切れさせない効果が見込めます。

また、小足の先端>下小Pは、目押しに失敗すると割り込まれますが、こちらが何もしなければ相手の反撃をすかせる間合いなので、暴れてくれる相手にはきっちりおつりを入れましょう。

[763] 通常+通常の連続技についてpost 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年4月30日(火) 12時14分33秒

> 6.めくり>小P>小P>小足>下小P

や、ベガの立小K×N回+立大Kなど有段者の方は、
素で決めてしまいますが、何かコツがあるのでしょうか?

ブランカのピン・ポン・パンさえ私は怪しいです。
どうか、ご教授下さい。

[766] 私も目押しは下手ですがpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月1日(水) 06時24分19秒

▼ fimaiさん

> > 6.めくり>小P>小P>小足>下小P

これは、小足までならちょっと練習すればつながるようになると思います。

いきなり実戦で試さないで、一人用なり、家のDC版なり、木偶を使うなりして練習してからの方がよいかと思います。

特に小足>下小Pは、ボタンを押すタイミングをだんだん変えながら連続になるポイントをつかんでいった方がよく、あてずっぽうにやっても効率が悪いと思います。

どうしてもできない場合は、「小P>小P」「小P>小足」「小足>下小P」を別々に練習して、できるようになってから連続でやってみるのもひとつの案です。


> ベガの立小K×N回+立大Kなど有段者の方は、
> 素で決めてしまいますが、何かコツがあるのでしょうか?


私も目押しはヘタッピですが、最初のうちは「技の戻りモーションを見てタイミングを合わせる」と比較的でやすい気がします。

タイミングをリズムで覚えるという手もあるかと思いますが、スピードが変わったり処理落ちが起きたときに対応しづらそうな気もします。


> ブランカのピン・ポン・パンさえ私は怪しいです。
> どうか、ご教授下さい。


これって、Xでは中P>下大Kの部分がつながらなかったような?中P>大Pなら「がんばれば」つながりますが、いずれにせよそんなに簡単ではなかったように思います。

ちなみに、のび〜るで締める方は「ポン・キッ・キ」といいます(デマ)。


また、常識かもしれませんが、スト2シリーズにおける「目押し」と、それ以降のカプコンゲームにおける「チェーンコンボ」や「ターゲットコンボ」は根本的に別のものです。

チェーンコンボなどが「通常技を通常技でキャンセルする」感じでヒット中にボタンを押していくのに対し、目押しコンボは「通常技を1発ずつ最速で出していく」だけです。

技によっては、もしかすると「出終わりの隙を他の技でキャンセルしている」(隙キャンセルとでも呼びましょうか)のかなぁと思えるもの(あくまでそんな気がするだけですが、かなり前に小江戸マスターさんも、ターボまではそういう現象があったというようなことをおっしゃっていた気がします<違ったらごめんなさい)もありますが、基本的には「前の技が出終わった瞬間に次の技を出す」というのが原則になります。

[767] Re:私も目押しは下手ですがpost 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年5月1日(水) 06時50分55秒

最初のうちは「技の戻りモーションを見てタイミングを合わせる」と比較的でやすい気がします。
基本的には「前の技が出終わった瞬間に次の技を出す」というのが原則になります。

⇒なるほど、今日から練習します<(_ _)>

[776] いよいよ実戦・・・post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月2日(木) 00時09分48秒

連休の間時間ができそうなのでようやく本格的に実戦ができそうです。
ここで教わったことや今までの経験いかして対戦がんばってまいります。

いつもサブはリュウ・ケン・ガイルあたりでしたが今回はとことん本田でいきたいと思います。

詰まったことや悩んだことなどここで報告する予定です。

[789] やはりいばらの道でしたpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月5日(日) 01時01分07秒

たった今遠征先(関西方面)から戻ってきました。

本田でとことんいこうと思ってたのですが結局いろんなキャラを使ってしまいました。

はじめに本田でやってて瞬殺が続き、予想以上に辛かったです。

それでも何度か本田で挑むことはしました。

関西のリュウ・ケンレベルは高いことと、自分の経験不足もあり全く勝てる気がしませんでした。あえなく本田は全敗に終わってしまいました。

やはりこちらの有利な間合いに入り込めないこと(常に相手有利の間合い)、端に追いつめられることで結局飛び込んでしまい落とされる、という展開が多々ありました。

今頃わかったのですが垂直大Pよけも間合い次第で着地を狙われてしまうのですね。
ということはやはり波動の弱、中、強を見切って単なる垂直ジャンプよけをしなければならないようです。
特に弱波動は難しいですがこれはもう慣れるしかないでしょう。

垂直大Pよけからの百裂は有効だと思ってましたが場合によってはあっさりかえされてしまうのでそればかりやっててもいけないみたいです。下中Pでかえされてしまうことを身をもって知ることができました。
(しかもその後の間合いは相手有利なことが多いみたいです。)

またこちらがうまく飛び込み当てても(ガードさせても)いきなり掴みにいこうとしたり、小Pにいってもきっちり昇竜もらってしまいまいました。いったん待つという選択肢まで考えられなかったためですがこれは経験積んで慣れるしかないと思います。

今考えると掴み後歩いて裏に回れる、ということも対戦時頭にありませんでした。

今回のことでとてつもなく忍耐力がいるなあということがはっきりとわかりましたが今後も頑張っていきたいです。

[790] 懲りずにがんばってくださいpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月5日(日) 13時11分33秒

▼ ハガネノギエフさん

> 垂直大Pよけも間合い次第で着地を狙われてしまうのですね。

これは説明が抜けていたかも?レバー大Kが届かない間合いの波動は、ガードするか、飛び込むか、やや遠ければ垂直Jや三角避けで避けることになります。

相手としてもずっと最速で飛び道具を撃ち続けるわけにはいきませんので、「ガードに神経を集中しつつ前進」を主体に、押されてきたら(=間合いが離れてきたら)垂直避け、読みきったら飛び込みといった感じでしょうか。

また、「最速で前進」されるとかなり遠い間合いでも着地を狙われますが、この場合ガードしていれば間合いが詰まります。「垂直ジャンプを見てから前進」だと、たいしたリーチにはなりません。

ここに相手の飛び込みが入ってくるとかなり厳しくなりますが、とりあえずガードでしのぎつつ、余裕があれば対空をする程度でも仕方ないかもしれません。


近い間合いで飛び道具の大中小に対応して垂直避けというのは、できる人もいるのかもしれませんが、難しすぎて実用的ではありません。ちなみに、通常、三角避けでも垂直避けでも着地地点はほぼ同じです。大波動をまっすぐ垂直ジャンプ>大Pで後ろに移動で避ければ、着地地点を下げられますが、大道芸でしょう。

もう少し離れた間合いで、「前に歩きつつ、飛び道具はとりあえずガードor小だったら反応して垂直J」というのであれば、大の飛び道具などはガードしてもそんなに不利にはならないので、かなり有効です。


> 端に追いつめられることで結局飛び込んでしまい落とされる、という展開が多々ありました。

端に追い詰められると、終わっている感じがするかもしれませんが、「ガードしても間合いが離れない」「大銀杏が魅力的」ということを肯定的に受け止め、平常心でいきましょう。


> またこちらがうまく飛び込み当てても(ガードさせても)いきなり掴みにいこうとしたり、小Pにいってもきっちり昇竜もらってしまいまいました。

間合いが近ければ、放し大銀杏で解決します。
ジャンプ>レバー6321>中or大K>P全押し>着地>投げ
とやると、簡単だと思います。

相手にとっては、投げられるか昇竜をガードされるかの二択になりますが、近づくためのコストを考えると、大銀杏一発で仕切り直しというのはあまりにも損ですので、大P投げと昇竜への反撃(張り手)が本命です。

リバーサルでない昇竜(歩きに反応?)が嫌ですが、間合いが近ければ大P投げが決まりますし、小足キャンセル百貫という奇襲も(たまには)あります。打点を下げられれば、少し前進してから大銀杏というのもいいかもしれません(歩いてしまうと大P投げに誘惑されてしまいますが)。

あとは打点の調整と、中Kと大Kの使い分け(大のほうが相手の硬直が長い、はず)でしょうか。

遠くから高い打点で飛び込んだ後は、前歩きを主体に、もう一度ジャンプを織り交ぜていったほうがいやらしいかもしれません。


> あえなく本田は全敗に終わってしまいました。

> 今回のことでとてつもなく忍耐力がいるなあということがはっきりとわかりましたが今後も頑張っていきたいです。

本当にいばらの道ですが・・・がんばってください。普段は、瞬殺されない程度に厳しい相手を見つけて練習するのがいいかもしれません。

[791] 懲りずにがんばりますpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月5日(日) 21時16分26秒

▼ YOUさん
度々ありがとうございます。


近距離での波動垂直避け、確かに難しいです。これに失敗して何度も墓穴を掘りました。
場合によっては無理に避けようとせずガードで耐えることも大切みたいです。
(避けることができるかどうかの判断を瞬時にやらないと・・・)

どうやら波動を中・大百貫で避けることはほとんどの場合得策でないようです。
昇竜、足払い等でやられてしまいました。
せいぜい遠距離で小百貫飛び越え避けくらいですか・・・。
下手をすれば端へ追いつめられる事にもつながりかねません。

端へ追いつめられると厳しくなってきますので何とか追いつめられないようにしないといけません。
そのためにはまず空中で波動をくらわないようにすることが第一ではないかと思います。


それにしても過去リュウ・ケンがここまで恐ろしく思えたことがなかったのでちょっと新鮮な気分でもあります。

ひとまず地元の仲間に鍛えてもらおうと思います。

[788] 新コンボ構想post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月4日(土) 09時41分28秒

フレーム表を見ていて思いついたコンボ(メモ)


めくり>近中P>下大K>安全飛び込み>放し大銀杏(>相手のリバーサルに小or中張り手で反撃)

対象:ザンギ、ホーク、本田、ケン以外(ブランカ・バイソンは微妙)


ぴよったら滅殺かも。ゲージのないベガには、最初のめくりがヒットすれば確定で入る(と思う)。その他のキャラも、ほぼ確定でぴよるのではなかろうか。

相手キャラによっては近中Pの前に近小Pや、大銀杏の前に小足が入るかもしれないが、リバーサルガード後の間合いが離れるので近小Pは入れない方がよいと思われる。

二回目の飛び込みがめくりになるとサイコー。

コマンド系のキャラが相手の場合は、
めくり>近中P>下大K>ちょっとためる>百貫>放し大銀杏
のほうがよさそう。これならケンにも使える。

相手キャラによっては表からも入るかも。


くすもんど乱舞と比べると
・柔軟性は低い
・ぴよる確率はやや低い(?)
・威力は高い
・入力はやや楽
・コンボ後の形はややよい
・張り手空中ヒットだと後の形がかなりよい
・大銀杏ぴよらなくてもまだチャンスがある


とりあえず、コンピュータ相手に試してみます。

[809] 新コンボ構想遠距離編post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月7日(火) 20時45分58秒

密かにフレーム表が更新されたようなので遠中Pを中心に新しい構想を(T.Akibaさんに感謝!)。

遠い間合いでの攻撃力が少しでもあがるようにいろいろと(以下実現の見込み&実用度が高い順)。


1.
(飛び込み>)遠中P>下小P
ぴよりそうなら最後を下大Pにしてもいいかも。
波動を遠中Pで止めた後に入れられるとかなり有効そう(見てから止められるとサイコー)。
飛び込みからだと、直接遠大Pを入れるよりも隙が少なく、打点も少しだけ高くでき、威力も多分高い(ぴよりダメージは低そう)。

2.
(飛び込み>)遠中P>小張り手
ノーキャンセルなので下小Kキャンセルよりは楽だと思う。
1がつながるならこれもつながるはず。当てた後の形が悪い。
連打さえ速ければ遠中Pが近中Pに化けてすかること以外、失敗する要素はない。

3.
置き遠中P>大P
1の方が安定するのは言うまでもない

4.
(飛び込み>)遠中P>のぼり大K
絶対にぴよるという確信があるときや、屈辱技として
保険として中Kや大Pとずらし押ししておいた方がいいかも
立ちくらい限定&キャラ限定っぽい
飛び込みから使って、ガードされていたらのぼり大Kを普通の飛び込みに変更するというのも、奇襲としてかなりいい使えるかも


4は、非常に貴重な技になるかもしれません。

遠中Pのアドバンテージが8フレームあるため、発生8の技を出しても、ジャンプの頂点までが21フレーム(という解釈でいいはず・・・)なので、正拳系の技で止めるのはかなり難しいでしょう(ミスったら死亡確定だし)。

バックジャンプ攻撃に対しては、ブランカの例に倣って大K(中Kや小P、場合によっては大Pのほうが判定は強いかも)を早出しするのが対策になりそうです。もちろんブランカのようにパスパス落とせはしないでしょうが、先に飛んでいる分高さでは勝てるはずですし、ブランカの小Kとは比較にならない痛さなので、多少打ち負けても気にしない方向で。

できるだけ遠くから飛んでおけば、アッパー系の対空はあまり怖くないかもしれません(すかるのが怖く、めくられてから出したのでは間に合わない)。ブランカと比べると、くらい判定が大きく、ジャンプの軌道も鋭角でなく、そのうえジャンプの速度も遅いので、かなり返しやすいでしょうが、そもそも比べること自体が間違っているので良しとします(照笑)。

[814] 新コンボ構想遠距離編2post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月7日(火) 22時23分31秒

遠中Pを中心としたコンボを考えるきっかけは、T.Akibaさんのフレーム表のほか、猫櫓鮫吉さんの本田攻略の「中パンチ×3→張り手を決めたことがある」という主張です。

しかし、フレーム表が正しいとすると、「遠中P>中張り手がつながるのなら遠中P>遠大Pもつながらないとおかしい」ことになり、いくらなんでもそれはなさそうです。

最初はこれを、間合いが絶妙に離れたことによりヒットバック中に遠い中Pの攻撃力発生1フレーム目がすかって、近中P>近中P>遠中Pの攻撃力発生2フレーム目>中張り手という当たり方をしたというふうに考えたのですが、遠中Pのリーチの長さを考えると「ターボスピードや背景の動きの関係で運良くモーションが飛んだ」と考えた方が妥当だと思います。

(また、「下小K>下小Pが近中P>遠大Pに比べて安定しない」のも、モーション省略の影響なのかなと最近思い始めました)

しかし、この考え方を応用すれば

5.
飛び込み>遠中P>遠大P
が、遠距離限定でできるかもしれない(目押しもかなり難しいので、安定は無理っぽい)。

6.
飛び込み>遠中P>中張り手
なら目押しの必要がありませんが、小張り手と比べたときの利点が削りの回数しかない(ぴよりダメージも?)のであまり意味がありません。


お約束になりますが、なんだかんだいったところで、なによりも大切なのは総合的なプレッシャーになります。

とくにリュウ・ケンに対しては、前述のじぇのさいどもどきがあるので、一歩だけ歩いてジャンプなども織り交ぜれば、波動や大足ををかなりためらわせることができると思います(その意味ではじぇのさいどもどきは「返されても出しておく意義がある技」といえそうです)。

波動や大足が出しづらくなれば(というかむしろバンバン出して欲しい)、あとは飛び込み(注意さえしていれば十分返せる)だけに注意すれば、有利な間合いを保てるので、腕の見せ所になります。

例の安全小足(下小Kをかすらせる)と間合いがほぼ同じだということもかなり好材料なので、空振りにだけは注意(波動を引っ掛けるために遠くから空振るのはOK、近いとNG)しつつ、攻めの起点として積極的に狙っていけそうです。


残る問題は遠中P自体の出が遅いことか・・・。スパコン待ちや昇竜待ち(コマンドだけ入れてこちらが何かしたら発動)には引っかかるレベル(だと思う)なので、「下小Kあってこその遠中P」だということには注意が必要ですが。

刻み&しゃがみ強制&連続技の下小P、リスク排除の下小K、攻めの起点の遠中P、おつりと一発狙いのレバー大K、レバー大Kの廉価版遠大Pあたりが、本田の中距離戦の要と言えそうです。

[820] 距離と状況別に狙う技のリストpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月10日(金) 18時05分58秒

現在構想に入っている技


飛び込み後、近中Pが当たる間合い:

805に書いた攻め。

全キャラ共通で、近中Pからヒット確認ができるorすでにぴよっているorヒット前提なら下大Kで締め。ヒット確認なしで

コマンド系キャラには
直接または近小P、中P、下小Kを組み合わせて一発か二発当てた後に大銀杏or大P投げの二択

ためキャラには
直接または近小P、中P、下小Kを組み合わせて一発か二発当てた後に大P投げ

重量級には
(近小P>)近中P>遠中P>小張り手or下小Por下大P
あたりを出し切り、たまに奇襲

というのもいいかも。

ぴよっているときに相手の体力が少なければ
(近小P>)近中P>遠中P>下大P
で安定。鬼無双を組み込んでもよい(遠中Pのあと31大P3大P放しと入力)。


飛び込み後近中Pがすかる間合い:

直接または下小K一発から歩いて、大銀杏と大P投げの二択(761の1参照)

下小K>張り手で確定ダメージを稼ぐ

打点を下げて少し歩けば近中Pが当たるかも


飛び込み後遠中Pが当たる間合い:

中Pからの攻め(809参照)

前に歩いて大銀杏と大P投げの二択(ためキャラにはこれがメイン)

とりあえず前に歩いて様子見

下小K>張り手で確定ダメージを稼ぐ

下小K>キャンセル大百貫(奇襲)

打点が高い場合はとりあえず大銀杏を仕込んで様子見


遠中Pも当たらない間合い:

直接or下小Pを当ててから前に歩いて中距離戦へ

遠大Porレバー大Kor張り手

もう一度ジャンプ(奇襲だが、ガード後やガイルの立大Pをつぶした後なら下ため対空は間に合わない)

[822] 無敵技の利用についてpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月11日(土) 06時45分34秒

中百貫が昇竜・ジャックナイフ・キャノンスパイクあたりに打ち負けやすい理由を考えてみます。

まず、
無敵が短い

サマーに安定して勝てるからには、小昇竜の無敵時間もやり過ごせると考えざるを得ません。却下。

次に
攻撃判定よりもくらい判定の方が早く出る

バルセロナ・ダッシュアッパー・張り手・天昇脚あたりに安定して勝てることに説明がつきません。これも却下。

残るは
攻撃判定は出ているが、相手に当たっていない

これがもっともありそうです。最初に挙げた技はすべて「下半身にくらい判定がなくなる技」なので、「斜め下に強い」中百貫の攻撃判定とかみ合っていないというのが私の予想です。

おそらく、対空として使いづらいのもこのためなのではないでしょうか。


では、上記の仮説が正しいとして、対策は?

まず、
中百貫を早めに出して「高さで勝つ」

一見よさそうですが、タイミングが難しそうですし、早出しできるチャンス自体あまりなさそうです。

次に
中百貫をギリギリまで遅らせて、相手の技が終わるまで無敵が続くようにする

リュウへの起き上がり重ねには有効かもしれません。

期待の星
小百貫を使う

これは研究の余地があると思います。今まで小百貫はほとんど使っていなかったので判定の出方はあまりわかっていませんが、中百貫よりは前方に長いのではないかと考えています(斜め下には短いので)。

もし判定が短かったとしても、中百貫よりは無敵が長いようなので、ケンに対しても重ねで使っていけそうです。投げ化けパンチをつぶせるかどうか微妙ですが(ここを考えると後述の頭突き重ねの方が優秀)。

もし小百貫の判定が前方や上方に強かったら、画期的な対空になるかもしれません。ほとんど「飛んだらすぐ」のタイミングになりますが、これで待ちモード時の遠距離対空が安定するとなると・・・ブランカよさらば?


小・中頭突き(以下中頭突きはいちいち書かない)は無敵が最低12フレームはあるようなので、「2ヒットする間合い」から出せばほとんどの無敵技をつぶせそうです(攻撃判定さえ届けばの話し)。

使いどころは、画面端大銀杏の後や、同じく画面端で空対空で落とした後が考えられます。安全飛び込みできないキャラの起き上がりに重ねるのもいいかもしれません(ゲージには注意)。重ね近小Pが早すぎたときの保険や、重ねに対する裏の選択肢にも使えそうです。

飛び込みからも狙えるようであれば、コマンドキャラやくらいサマーを狙っている相手にも頭突き投げができることになります。具体的には、

飛び込み>近小P>一瞬前歩き>大銀杏コマンド

になりますが、この「一瞬前歩き」が不要だったら、かなり幸せな状況(下小Pからもできればサイコー)です。

単なる放し投げと比べたときの利点は、リバーサルを出されたときのおつりが大きいことくらいでしょうから、大P投げへの布石としては

飛び込み>近小P>一瞬前歩き>小頭突き

だけでも意味はあるでしょう(ガードされると損ですが)。これなら多少早めに(投げが成立しないタイミングで)出してもOKだし、長く歩けるので確実です(ザンギ・ホークにはこっちの方が明らかに無難)。

飛び込みからは無理に狙う必要はなさそうですが。

[823] Re:無敵技の利用についてpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月12日(日) 14時37分14秒

▼ YOUさん
> 期待の星
> 小百貫を使う
> もし小百貫の判定が前方や上方に強かったら、画期的な対空になるかもしれません。ほとんど「飛んだらすぐ」のタイミングになりますが、これで待ちモード時の遠距離対空が安定するとなると・・・ブランカよさらば?


小百貫は攻撃判定の発生が中・大に比べ早いことは確かですので何とか対空として使えないか、ということは以前から考えていました。

考えていただけで実戦では試してませんので未知の領域ですが。

先読みで出すようにしないと空中で当てるのは難しそうですが、問題はジャンプ攻撃に対してどこまで有利なのか、ということだと思います。

相打ちでも相手はダウンするし、早出しの攻撃でなければ一方的に負けることはなさそうに思いますが。

ちなみに投げ化けパンチに対して小百貫は有効だという気がします。
一応今まで相手の起きあがりに密着して、起きあがり投げ狙ったところに小百貫、という戦法を使っていましたが一方的に負けたことはなかったです。(相打ちはあったかもしれません)

相手がジャンプしたとき下ためができていることは少ないように思えますし、頭突きの方が安定しそうなことのほうが多そうす。

しかし頭突きが潰される間合いや、安全飛びに対してうまく使える可能性もありますので一度実戦で試してみたいと思います。

決まればダウンさせられるので逆転のきっかけにもなります。
まさに期待の星ですね。

[826] 小百貫などpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月13日(月) 04時21分45秒

▼ ハガネノギエフさん

> 小百貫は攻撃判定の発生が中・大に比べ早いことは確かです

う〜ん、個人的には「中百貫より早くはないだろう」という予想です。中百貫と比べたときに、小百貫を使うメリットが見出せず、いままであまり使用していませんでしたので確かなことはいえないのですが。

わざわざ判定とグラフィックを矛盾させる必要もないでしょうし、T.Akibaさんのフレーム表のとおりで正しいのではないでしょうか?(というか、もし「出が早い」のなら、無敵技潰しには使えないかもしれない)


> 先読みで出すようにしないと空中で当てるのは難しそうですが、問題はジャンプ攻撃に対してどこまで有利なのか、ということだと思います。

バルセロナを安定して返せることから、すくなくとも、攻撃力が発生したフレーム(フレーム表が正しいとすると22フレーム目)は無敵だろうと思われます。

この計算だと、ブランカのジャンプに10フレームで反応すると着地6フレーム前にかち合うことになります。大体どんぴしゃりの高さではないでしょうか(反応が遅れると電撃が怖いけど)。

バルログだけは、スモウプレス並みの「尻尾までぎっしりつまった」攻撃判定か、鬼神の反応速度がないと、見てから落とすのは難しそうです(まあ、そのあとほぼ間違いなく降りをガードさせられるので結果オーライ:反応が遅れていなければ、バックステップにはレバー大Kか遠大Pが間に合う)。


> 一応今まで相手の起きあがりに密着して、起きあがり投げ狙ったところに小百貫、という戦法を使っていましたが一方的に負けたことはなかったです。(相打ちはあったかもしれません)

おお、そうですか。これは朗報。出の速さと判定のつき方を研究していけば、つぶせる技とつぶせない技がおのずとわかってきそうです。


ベガ、ブランカ、ザンギ、ホーク戦などでは、遠距離からの飛び込みの処理がネックになりますので、百貫対空の研究の価値はあると思います。

また、トマホークを保険入力して遠目から安全飛び込みをしてきたホークに対して、今までは相打ちOKの中百貫(情報源:東単騎さん)を使っていましたが、小なら勝てるのかもしれません(いずれにせよガードされたら終わりますが)。ちなみに、かなり遅い飛び込みには大頭突きか鬼無双で勝てます。

ベストのタイミングでの安全飛び込み>保険昇竜には勝てませんが、放し投げで対応できる(間合いによってはホークにも可能)ので問題ありません(保険とは、安全飛び込みのときに空ジャンプ>着地必殺技のタイミングで入力しておくと、リバーサルを出したら後出し必殺技が出て、飛び込みをガードすると何も出ないという入力法:T.Akibaさんは「スカリ前提」と呼んでいる)。


また、百貫とは関係ありませんが、中間間合いでザンギがラリアットを出したときに、すぐに反応すると、キックパンチに関係なく大頭突きでつぶせます。これ重要。

[827] 小百貫愛用派ですが・・・post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年5月13日(月) 12時14分29秒

無敵時間は当然大事ですが、喰らい判定の大きさも
大事ではないでしょうか?

中と比べて小百貫の方が小さく感じる(上昇中完全無敵か
と思うぐらい)時が赤ケン戦であります。

例えば、敵の起き上がり小昇龍にKENの小足払いの先っぽ
ぐらいの間合いから一瞬遅れで小百貫で正面から追撃すると
なぜか2人とも上昇をし続け小百貫が競り勝ちます。
中百貫ではこの芸当は出来ません。

ああ、あたり判定の大きさって誰か分かりますか?

[828] 百貫研究中ですpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月13日(月) 12時29分27秒

▼ YOUさん
> う〜ん、個人的には「中百貫より早くはないだろう」という予想です。>
申し訳ないです。
これといった裏付けもないのに不用意な発言でした。
 
> ベガ、ブランカ、ザンギ、ホーク戦などでは、遠距離からの飛び込みの処理がネックになりますので、百貫対空の研究の価値はあると思います。
>

ベガ、ブランカ戦は遠距離対空困りがちですが、ザンギ、ホークに対しては遠距離対空として立ち小Pというのはいかがでしょうか?
私は安定して使えるのでは、と勝手に思いこんでますが・・・。

ベガはジャンプが緩やかなのでもしかすると百貫対空が役に立つかも・・・。
ただ本田VSベガの経験が皆無に等しいため何ともいえないです。
掴み>歩き裏回り、はできたような。

待っていれば有利に戦える気はしていますが、バイソン、ブランカ戦もそんな思いで挑んでえらいめに遭わされました。

話がそれてますがバイソン、ブランカ戦の敗戦理由の第一は我慢負けだったと思います。相手もなかなか自分から攻めてこないということで先にしかけて墓穴を掘る、という展開でした。
ブランカの遠くからの飛び込みの対処も確かに悩みました。

そういえばバイソン戦でレバー大K当たらないくらいの間合いから中百貫出したら立ち小P連打で中百貫の上昇中を返されたような記憶があります。
おそらく、立ち小Pの無敵部分までしか攻撃が届いてなかったためだと思うのですが。

[835] 小百貫、対空post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月13日(月) 20時43分27秒

▼ fimaiさん
▼ ハガネノギエフさん


> 無敵時間は当然大事ですが、喰らい判定の大きさも大事ではないでしょうか?

そうですね。中百貫などではまさにそれ(判定)がネックになりますから。

> 小昇龍にKENの小足払いの先っぽぐらいの間合いから一瞬遅れで小百貫で正面から追撃するとなぜか2人とも上昇をし続け小百貫が競り勝ちます。

これは、リュウが相手だと、中百貫でもできます(確認済み)。

百貫の無敵時間中に昇竜の攻撃判定が切れる>百貫が出るが当たらない>空中で位置関係が変わって百貫が当たる

という感じなのではないかと予想しています。

この結果を考えると、小百貫ものぼりの攻撃判定は前には伸びないのかも?

> ザンギ、ホークに対しては遠距離対空として立ち小Pというのはいかがでしょうか?

研究の余地はあると思います。が、失敗(打ち負け、すかり)したときのリスクがかなり高いので、百貫が使えるなら百貫を使うに越したことはないと思います。たまっていなくても、逃げ蹴りなどのほうがリスクは低いと思います。

[845] Re:小百貫、対空post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年5月15日(水) 18時09分58秒

#これは、リュウが相手だと、中百貫でもできます(確認済み)。
これは、知りませんでした。情報有難うございます。

 
# 百貫の無敵時間中に昇竜の攻撃判定が切れる>百貫が出るが当たらない>空中で位置関係が変わって百貫が当たる

#という感じなのではないかと予想しています。

ストIIターボのころに、KEN同士で同時に昇龍を打てば
2人で競り合って上昇していきますが、高度さえ低いですが
グラフィック上はそんな感じだったんですが。。。

[843] Re:小百貫など1post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年5月15日(水) 18時03分44秒

##ベガ、ブランカ
→遠ければ頭突きの方が良いのでは?
また、ブランカの場合着地電撃で百貫が返されたことがあります。(中小どちらかは忘れました)

##ザンギ、ホークに対しては遠距離対空として立ち小Pという
→実戦では、怖くて試せません(T-T;)

##ベガはジャンプが緩やかなのでもしかすると百貫対空が役に立つかも・・・。
→めくりの場合は、堅く防御のほうがお勧めです。(めくられ頭突きさえ経験上
 50%以上で一方的に潰されます。鬼無双が溜っていればレバガチャでOKです。)
 百貫に関しては逆に出てしまうので落下際を攻められます。(大・中・小すべて不可)
 ただ、正面からの攻撃が間に合わないタイミングの飛込みを本田が受けた場合、
 頭突きだと戦いの主導権はベガ側になりますが百貫だと本田側に主導権が残るので
 試す価値はあるはずです。
 ただし、主導権が残るとはいえ百貫は総じて、垂直キック及び逃げキックに対して脆い
 部分があるので、ベガのその後の動きに対しては注意して対処する必要があります。

##ただ本田VSベガの経験が皆無に等しいため何ともいえないです。
##掴み>歩き裏回り、はできたような。
→歩き裏回りって、着地投げで返されることはないのでしょうか?
 もし、リスクがあるなら私はチキンなんで、ベガに対しては、さば折→腹飛込み、
 膝蹴り→尻飛込みのいずれかで望みたいのですが・・・。
 
##待っていれば有利に戦える気はしていますが、バイソン、ブランカ戦もそんな思い
##挑んでえらいめに遭わされました。

ベガに対しては、待つ必要なしだと思います。まずは、大張り手
連打から始まって、距離が離れたところでサイコやダブルニー
を打たせればOK!立ち小Pで迎撃しましょう。再度、リバサ
でサイコやダブルニー出してくれればなおさらOK!さらに立ち
小Pで落として、即大頭突きで追撃、運がよければメクリで
決まります。相手はダウンで至近に本田は立ってます。
起き上がりは攻め放題、逃がさなければ(絶対逃がしてはいけない
、心を鬼にして葬りましょう)おそらく瞬殺出来るはずです。
唯一怖いのが、飛び込みからの攻撃。一発入ったらピヨリほぼ
確定+連続技でこちらも瞬殺されてしまいます。あとは、ダウン技の
ホバーと飛び中パンチさえ食らわなければ完璧です。

[844] Re:小百貫など2post 返信する 削除

投稿者名: fimai
投稿日時: 2002年5月15日(水) 18時04分08秒

バイソンに対しては、待ちで勝つのはほぼ不可能だと思います。
といって、有効な攻め手もありません。お見合い状態でひたすら
ターンパンチを溜め続けられてもうっとうしいし。嫌な相手です。
特に画面両端等の遠い間合いになってしまったら、近づくことさえ
困難です。
何故辛いのか・・・>立ち小Pで頭突きが全てかえされる。防御させた
場合でも、小GDSで追撃+立ち大パンチを最速で出されると間合いが
また開いてしまう。動きが速い。クレイジーが激強、相打ちNG。百貫を
防御させることが難しい。いずれにせよハメ銀杏にまで持っていくのが
困難。

ブランカに対しては、張り手前進と、中キック飛び込み(腹は不可)が
基本です。遠い間合いでの頭突きは厳禁です。

##
##話がそれてますがバイソン、ブランカ戦の敗戦理由の第一は我慢負けだったと思います。
##相手もなかなか自分から攻めてこないということで先にしかけて墓穴を掘る、という展開でした。
##ブランカの遠くからの飛び込みの対処も確かに悩みました。
##
→私も、ブランカには結構やられてしまいます。一般的に本田有利も墓穴を掘り易い
組み合わせだと思います。

##
##そういえばバイソン戦でレバー大K当たらないくらいの間合いから
##中百貫出したら立ち小P連打で中百貫の上昇中を返されたような記憶があります。
##おそらく、立ち小Pの無敵部分までしか攻撃が届いてなかったためだと思うの
##ですが。
→私もあります。

[849] Re2:小百貫など2post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月16日(木) 05時52分48秒

▼ fimaiさん
> バイソンに対しては、待ちで勝つのはほぼ不可能だと思います。
> といって、有効な攻め手もありません。


実際に対戦してみて本当によくわかりました。
スト2X屈指の強キャラに安易な思いで挑んだのが間違いでした。

ベガ戦に関してはダウン奪うことと自分がダウンしないことがポイントのようですね。
投げハメ攻めも効果的だと思いますし。

飛び道具のないキャラ対策もやはり必要ですね。

[824] 画面端での投げpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月12日(日) 18時39分17秒

重量級とケン以外の全キャラ(ブランカ・バイソンは微妙)共通で、

画面端近くで大P投げ>張り手移動>重ねP>(小技数発>)放し大銀杏>重ねP>(小技数発>)放し大銀杏

という投げ三段がほぼ確定しそう(そう、はめじゃなくて「コンボ」)なので、要練習です。

途中リバーサルをガードしたら、小張り手で落として安全飛び込みor安全重ねからやり直しもしくは画面端方向へ大P投げで振り出しに戻ります。3ヒットコンボで、体力半分は確実に持っていけそうです(しかも入った後の形もかなりよい:ぴよったら笑えるなぁ)。

大銀杏x2だけの2ヒットコンボでもかなり強力です。画面端に追い込むと、飛び込みが成功する確率がかなり高まるので、飛び込みから直接狙ってもいいと思います(こっちの方が実用度はずっと高そう)。

[838] 中P投げは?post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月14日(火) 12時03分18秒

相手を端へ追い込むために、中P投げを使うのはいかがでしょうか?

投げた後、間合いが開いてしまう、起き攻めがやりにくい、本田自体の硬直も長い、受け身をとられる可能性がある、とあまり利点はないかと思いますが・・・。

中P投げ決めた後より大P投げ決めた後の方がこちらの攻めを持続させやすいですし。

ただ結構相手を遠くまで飛ばすので、端に追いやることに重点おく場合にはどうかなあと思いまして・・・。

毎度の事ながら実戦では試してないので機会あれば研究してみようと考えてます。

あと質問ですが大P投げ>張り手移動>重ねP>放し大銀杏の時、張り手移動は中・大どちらでもいいのでしょうか?

張り手は最近ようやく出がよくなってきました。やみくもに連打するよりは素早く4回ボタンを叩くようにしたほうがよさそうです。気のせいか中より大の方が出にくいような。

しかし下小K>張り手はまだまだつなげることができないです。

ちなみに今ごろ知ったのですが張り手の後はどうやらスキがあるようです。(CPUバイソンきっちり大P当ててきます)

[839] 忘れてもいいと思いますpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月14日(火) 16時32分48秒

▼ ハガネノギエフさん
> 相手を端へ追い込むために、中P投げを使うのはいかがでしょうか?

基本的に、大K投げと中P投げの存在は忘れてしまってもよいと思います。大P投げと比べてメリットがなさすぎます。Xの投げ返しは入力がかなり甘く、いろいろな形で保険入力できるので、投げぬけ去れないことを期待しても採算が取れません。

残り体力が少なくなって受け身不可能状態だと、大P投げよりは確実にとどめをさせますが、大銀杏で十分なので、ここでも出番はありません。

投げ返しをまるでしてこない相手(たまにいますね)や、よほど自信のあるとき専用でしょう(多分)。

Sキャラに対しては、例外的に使えるので、ガンガンつかって端に追い詰めましょう。

>
> あと質問ですが大P投げ>張り手移動>重ねP>放し大銀杏の時、張り手移動は中・大どちらでもいいのでしょうか?


間合いさえ詰まればどちらでもよいので、大が安定だと思います。画面端が近くないと、大張り手で移動しても重ねPが近距離のものにならないかもしれませんが、その場合は前歩きからでも問題ありません。

歩いて近づいた場合は、「必殺技重ねで相手のリバーサルと起き上がり投げを両方封印する」ということができませんので、きっちり重ねましょう。必殺技重ねはあくまで補助的な選択肢ですが、ちょっと意識させるだけでけっこうなプレッシャーになると思います。逃げ中Kを重ねても同じような効果が得られる相手もいるので、有効に使います。

近小Pを使った場合、攻撃判定さえちゃんと重なっていれば、大抵のキャラは割り込み不可能なはずです。リバーサル技が遅いキャラには、中Pの方が重ねが楽なので、こちらを使った方が確実です。ベガにいたっては下小Pでも十分です(哀)。


> 張り手は最近ようやく出がよくなってきました。やみくもに連打するよりは素早く4回ボタンを叩くようにしたほうがよさそうです。

そうですね。数えた方が出やすい気がしますね。

> 気のせいか中より大の方が出にくいような。

これは私も思います。たぶん受付時間が違うのでしょう。P一発につき、T.Akibaさんの「データ編」にある「必殺技が出るまでの待ち時間」と同じ待ち時間があるのかもしれません(あてずっぽう)。

> しかし下小K>張り手はまだまだつなげることができないです。

両手打ち(下小Kを左手の親指で押す)を試してみるといいかもしれません(万人向けの方法ではありませんが)


> ちなみに今ごろ知ったのですが張り手の後はどうやらスキがあるようです。(CPUバイソンきっちり大P当ててきます)

たぶん、T.Akibaさんのフレーム表のとおりだと思います。一部キャラで(少なくともバルログあたりは)、人間でも見てから反撃可能かも知れません(残念)。

話がそれますが、バイソンの起き上がりに張り手を見せておいて中百貫を出そうと思うと、タイミングが遅れて張り手の戻りにクレイジーをくらうことがよくあります(私は)。

意外と硬直は長いようです(見切りづらいですが)。

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