| 実際には、連続技よりも、連携の方が大切だったりします。
近い場合は
1.高めの打点で飛び込み>大銀杏(ボタン放し)
がメインです。
コマンド投げ以外で投げ返される心配はほとんどありません(T.Akibaさんのシステム理論参照)ので、着地前に反撃を受けない程度であれば、かなり高い打点でも大丈夫です。
低い打点で飛び込んだ場合でも、通常投げで投げ返すのはかなり難しい(?)そうなので、小足ははさまなくてもよいのかもしれませんが、せっかくなので小足を当てた方が選択肢が広がります(投げ返しを狙われていたときはダメージもアップするし)。
(ところで、こちらがしゃがんでいる場合、反撃できない小昇竜と大銀杏はどちらが間合いが広いのだろう?もし小昇竜のほうが広かったらえらいことに・・・そもそもしゃがんでいるときに小昇竜に反撃できない場合があるのかどうか自体からして要確認か)
かなり強力な選択肢なので、「大銀杏で投げてしまうともったいない」とき(画面端が近い・相手が対空を失敗しそうだ・飛び道具を先読みした・ガードを読んでいるので大P投げにいくなど)以外はほとんどこれでOK(足払い系の対空技には注意)です。
めくった場合は、相手を画面端に追い詰めていた場合か、めくりガード後のリバーサル昇竜を読んだ場合には有効です。
相手が飛び込みをガードするのを見越して
2.飛び込み>小足>頭突きor投げ
という二択も、結構使えます。連続ガードにならないように、頭突きは小か中(遠ければ大でもOK)で出し、コマンド無敵技で二択を療両方つぶそうとする相手には、遠くから小で出すといい感じでつぶしてくれます。
また、連続技の補足として、遠い間合いでは
3.飛び込み>下小P:
4.飛び込み>レバー大K:ギリギリ飛び込める間合いから出ないとつながらない
が有効です
これらはつながらないことも多いので、歩いて接近やレバーニュートラルで様子見して、暴れた相手に反撃するという選択肢も必要になります。
また、これも連続技の補足になりますが、
5.飛び込み>小足>下小P
というのを試してみようと思っています。
張り手や頭突きでしめた場合との違いは、
・当てた後の形がよい
・ガードされた場合の形もよい
・ヒット確認できればもっと隙が少ない
・削れない
・威力が小さい
・目押しが厳しい
といったところでしょうか(当てた後の形は、頭突きだと相手がダウンするので、頭突きがいちばんよいですが)。
近い間合での正面からの飛び込みでは、大銀杏と頭突き三段があるので使用する機会は余りありませんが、やや離れた間合いで張り手三段の代わりに使用するというのはかなり魅力的です。
めくった場合にも、
6.めくり>小P>小P>小足>下小P
とすることで、攻めを途切れさせない効果が見込めます。
また、小足の先端>下小Pは、目押しに失敗すると割り込まれますが、こちらが何もしなければ相手の反撃をすかせる間合いなので、暴れてくれる相手にはきっちりおつりを入れましょう。 |
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