| これも悩みどころです。
よい連続技の条件として
A.入りやすい(安定する)
B.ぴよりダメージが大きい
C.ダメージが大きい
D.ヒット確認などから変化をつけられる
E.入れたorガードさせた後の形がよい
F.下段技が含まれている
G.使える場面が多い(間合いなどに左右されにくい)
H.かっこいい
という項目を設定して各連続技を評価してみます。
1.飛び込み>小P>小P>小足>張り手(くすもんど乱舞)
A.連射能力次第
B.最高
C.最高
D.かなり柔軟
E.不利(波動だと1発、ソニックだと2発ガード確定?)
F.いちおう小足が下段
G.めくりからしか使えない
H.かなりかっこいい
着地直後が下段でないのが玉に瑕。ただ、ガードされた場合連携に移行できるのでフォローは利く。要連射能力。
2.飛び込み>小P>中P>大P
A.それほど難しくはない
B.かなり高い
C.かなり高い
D.わりと柔軟
E.やや不利
F.なし
G.めくりからしか使えない
H.そこそこ
1と比べて難易度が下がった分、威力も柔軟性も下がっているし、小足が入らないので下段もない。当てた後の形は1よりはよいと思う(転んでくれれば使えたのに・・・)。ぴよらせたあとの安定技として使える。
3.飛び込み>小足>張り手
A.わりと入りやすい
B.まあまあ
C.まあまあ(削り含む)
D.不可
E.よくないが、ためは維持できる
F.小足が下段
G.どこからでも狙える
H.取り立ててかっこよくはない
難易度が比較的低く、着地直後が下段で、小足が入れば確定連続技なので、非常に重宝する。ダメージ的にはややぬるい。
4.飛び込み>小足>大頭突き
A.入りやすい
B.まあまあ
C.まあまあ
D.どうにか可能
E.当てれば有利、ガードされると不利
F.小足が下段
G.遠いと頭突きが連続ヒットしない、正面からのみ
H.取り立ててかっこよくはない
ぴよらせた後正面から入れるならこれ。それ以外では、3の削り能力を取るか4の攻撃力と攻めつづけやすさを取るかは好みの問題。個人的にはこっちの方が好き。ダウンを取れるのは大きい。
5.飛び込み>下大P
A.安定
B.まあまあ
C.まあまあ
D.不可
E.やや不利
F.中段>下段>下段
G.かなり近くないと3ヒットしない
H.かっこわるい
安定したければこういう選択肢もある、というだけ。相手の体力が少ない場合、難しい連続技を狙ってしくじるよりはこれで確実にしとめた方がお得。状況によっては近中Pや小Pを挟めるかもしれない。ぴよっているなら飛び込み>ニュートラル大Kという手もある。
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