| ▼ 漢さん
> 投げハメに対しての事だったのでしょうかねぇ・・・。
そうでしょうね。SNKの格闘ゲームの影響も少なからずあると思います。理屈+風潮=現実的結果でしょうから。
しかし理屈の面から出てくる答えは、言葉にすれば単純かつ明快です。
定められた間合いで、レバー入れPかKで出る「投げ」は、全キャラクターに共通な上、技術的にも非常に簡単なため、「それ(=投げ)ばかりを狙うゲームになったら面白くない」という<安易な発想>を断つことにあったと考えるのが自然でしょうね。ダメージが減少すれば、他の戦法との併用を考える必然性が出てきますのでね。もともと「投げハメ」というコンセプトも、その安易さが昂(こう)じて知れ渡った戦法ですしね。以前にちょこっと触れましたが、ハイパーにおいて「Xキャラが自動的に有利」という<安易な発想>を断った、という場合と根本的に同じ事で(ダイアグラム編におけるT.Akibaさんも、同様の論理を展開されています)人の気持ちのみならず、マーケティング的にも大切なことなのです。
よってこの<安易な発想>ほど、それが肯定的なものならまだしも否定的な意味合いが強ければ強いほど、ゲーム(に限らないんですが)をつまらなくする要因はありません。ほんのわずかな努力で事前に防げたはずの仕事上でのミス、あるいはスポーツの試合で、甘く見た相手に負けて、全力でやれば勝てたと思える場合の悔しさ、に似ているからです。そんな気持ちにさせられるゲームを、わざわざ我慢してまでする人はいないのではないでしょうか。ゲームの失敗作は、ほぼ全てが<安易な発想>裁きの失敗例だといって良い。っっって!? 話がそれ過ぎ! |
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