| ▼ ABCさん
> ▼ M,Fさん
>
> リュウ側は普通に、近距離は昇竜、遠距離は大足払い
> 中距離は、相手が着地してから波動、立ち中パンチ等
それってほとんどJ強Kに負けないですか?(もちろん昇竜は別)逆にDJはリュウの飛び込みはスライディングなどで間違いなく落とせますよね。
> 基本的には微妙な間合いには持って行かない方がいいですね。
基本的には近距離の時はDJは判定強いしリーチ長いので通常技でリュウの通常技や波動の出掛かり潰しながら溜めを作ってエアスラ、リュウは差し合いからぶっぱ波動って感じになると思います。
お互いその距離で飛ぶと飛び道具の出掛かりにぶちあたったたりします。
リュウだとDJの立ち強Kにあたったり。
飛んでも読みが外れればお互い確実に落とされるしタイミング的にコンボがはいるようなタイミングデはおたがい飛べることはあまりないです。(飛び道具のでかかりにあたって落ちたりするから)
なので結局飛べずに飛び道具で間合いが離れていきます。
そして中途半端な距離になるとリュウはDJのエアスラ読んで飛び込んでも蹴りが届かないけどDJはりゅうの波動読んで飛び込めばJ強Kが当たります。
リュウはこの距離が嫌なので歩いてちかずいたりしますが、エアスラで押し返されたりするし、ちかずきにくいです。
もしちかずけてもその距離では飛んでくれません。
ので波動モードにいくとまた距離はなれます。
そして波動連発でいきますがちゃんと垂直JをはさんでくるDJにはつらいです。
そんなこんなしてるとだいたい陣地的にはおしつおされつくらいになります。
はしに追い詰められると追い詰められたほうはおたがいかなりつらいと思います。
中途半端な距離でリュウがフェイントを入れてDJを飛ばせた時ですが大足払いとのぼり蹴りで二択とかもできますが、二択といっても読みはずせばじぶんが蹴りをくらいます。
>
> DJを使っていて、リュウ戦の辛い所は基本的に
> ジャンプ攻撃を一発当てて戦いが振り出しに戻る所ですね。
振り出しの段階で五分五分だと思います。
> たまたま、近距離で飛び込めて、ジャンプ大K→しゃがみ大P→マシンガンを当てた時、スライディングが当たる間合いでリュウが暴れてくれてこけてくれたら、まだ勝てる場合がありますが
> 無駄な動きが無く完璧に対応されたら、なかなか勝つのは難しいですね。
ここらへんはお互いが考えている事だとおもいます。
>
> なかなかそこまでの動きをするリュウも、凄く強いDJも
> いないのでダイヤグラムを決めるのも難しいですけどね
リュウ側からみてリュウのつらいとこをメインにかきましたがDJからしてみるとリュウは溜めもなく飛び道具をうてるというあたりまえですが長所がありやはりそれは大きいとおもいます。(Xなら真空もかなり・・・。)
ので結局ほぼ5:5とみてます。
どうでしょうか?
他の方の意見もきいてみたいですね。
|
|