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[2366] Re5:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月10日(木) 10時42分36秒

> そうすると、どこかで相対的には差が出るということになりますね。切り上げならばスピードが速い方が相対的に時間がかかって、切り捨てならばちょっと時間的に特をする、と。切り捨てならば、溜め系の必殺技を使った時にスピードが速い方が遅い時よりも先に溜まるかな?と思ったのですが、、、。
単純な計算で済ませてしまおうとすると...
例えばある技が基準スピードで2フレームずつ3パターンの状態で構成されているとすると、スピードが1.5倍になると全体のフレーム数は6→4フレームになりますよね。
しかし各パターンの持続時間である2フレームを1.5で割ると4/3フレームで、これを1フレームとしようが2フレームとしようが3倍して4にすることはできません。
まあ切り捨てて3フレームになるくらいなら別にいいでしょうが、これが1フレーム×5パターンの技だと消えてなくなってしまいます。
全体のフレーム数とそれぞれを足したフレーム数の差分から足りない分は中膨れで補って...といったような計算もできますが、そんなことするくらいならゲームスピードごとにデータを持ち替えた方が問題が少ないだろうなあと考えたのが私の前の発言で「データで持つ」と言った意味です。
AABBCCならABBCにするとか、技の特性を考えてABCCの方がいいとか調整できますし。大変ですけど。
本当はもっと厳密で欠けフレームの分まで考慮して判定の形や大きさまで微妙にかえていたり..?

溜め時間に関しては、その間のモーションなど考える必要はないので最大でも1/2フレームの損得しか無いのではないでしょうか。10フレーム→7.5フレームならば7か8にするといった感じで。

あと、書いているうちに気付いたのですが、秒間50フレームのPAL圏だとどうなっているんでしょうね。
アーケードは電源部分だけ対応して筐体ごと輸出〜でいいでしょうが、コンシューマだとそうはいかないですよね。
面倒なのでそのまま移植してちょっと遅くなっているような気もしますが。

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