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[2342] スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月5日(土) 04時30分48秒

疑問なのですが、スピード設定を速くした場合、なくなっているフレームや溜め時間の変化(相対的な)などあるのでしょうか?
どなたか知っている方教えて下さい。
人間離れした連続技を探す時にどの設定が一番いいのか検討したいのです。DC版のターボ0だと冗長なフレームが存在しているのでは?と懸念しています。
あと、何かネタがありましたら、それも教えて下さると助かります(w

追伸
最近の発見としては、ケンの空中竜巻が5hitすることがわかりました。

[2343] Re:スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: WestD
投稿日時: 2003年7月5日(土) 23時26分04秒

▼ ASR-VISさん
> 疑問なのですが、スピード設定を速くした場合、なくなっているフレームや溜め時間の変化(相対的な)などあるのでしょうか?

タメ時間はスピード設定により短くなったり
長くなったりします。
(速ければタメ時間は短く遅いと逆に長くなる)
フレームが減ると言う事はないです。

[2344] Re2:スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月6日(日) 01時08分18秒

▼ WestDさん
> タメ時間はスピード設定により短くなったり
> 長くなったりします。
> (速ければタメ時間は短く遅いと逆に長くなる)
> フレームが減ると言う事はないです。


ええと、、、「相対的な」時間の話です。
例えば、基準となるスピードで溜め時間が1秒(60f)の技の場合、設定変更による溜め時間の実時間上の変化は(スピード上昇は60進数基準で行われているとすれば)、相対的には変化がないかもしれません。が、技の動作時間がそのような基準で変更出来ない場合があるのでは?ということです。<もっと動作時間が短い行動など
繰り上げや切り捨てが行われているのでは?と思うのですがどうなんでしょう?ということです。
ターボ1で1fしか余裕のない目押しなどは、もっと速いスピードの場合2fとかにはならないと思うのですが。
確か、スピード上昇率は大昔のメストに載っていたはずですが、小数点以下は2桁でした。60進数から換算して四捨五入した値だったのでしょうか?わかりません。

[2345] Re3:スピード設定。post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月6日(日) 01時15分43秒

訂正。

> ターボ1で1fしか余裕のない目押しなどは、もっと速いスピードの場合2fとかにはならないと思うのですが。

増えるわけないですな。アホですね、俺。
なるとしたら、目押し不可ですな。

[2357] フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年7月8日(火) 23時01分08秒

▼ ASR-VISさん
> 疑問なのですが、スピード設定を速くした場合、なくなっているフレームや溜め時間の変化(相対的な)などあるのでしょうか?

少なくとも、表示されなくなるフレームはありますね。
ただ、処理は全て行われているようです。
1フレームしか攻撃判定のない技が、当たるはずなのに当たらなかった、というのは見たことないですから。

表示が飛んでいるフレームのときに入力を受け付けているかどうかはわかりません。
もし受け付けていないなら、スピードが速いほど連続技がやりにくいことになりますね。

相対的な差は特に感じたことないです。

> DC版のターボ0だと冗長なフレームが存在しているのでは?と懸念しています。

アーケード版のスピード1に比べれば冗長と言えなくもないでしょうけど…
全てのフレームを表示させるのがスピード0だと思っています。

[2359] Re:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月9日(水) 12時23分56秒

▼ T.Akibaさん
御返答ありがとうございます。

> もし受け付けていないなら、スピードが速いほど連続技がやりにくいことになりますね。
>
> 相対的な差は特に感じたことないです。


そうですね。確かにスピード変更したから入らなくなった、という経験は私にもないですね。内部で処理が行なわれていて、表示のみ変化ということでしょうか。
スピードが遅い方が良いと考えることにします。

> アーケード版のスピード1に比べれば冗長と言えなくもないでしょうけど…
> 全てのフレームを表示させるのがスピード0だと思っています。


基準が0ということですね。表示のみ変化するのならば、スピード0で入るコンボはどのスピードでも入るということですね。ちょっと安心しました。
あとは溜め時間の変化ですが、これもないのでしょうかね?
ある程度調べる事は出来ると思うので、機会があったらやってみようと思います。
御存知の方いましたら教えて下さい。

どうしてこんなことを聞いたかといいますと、
今どうあがいても人の手では出来ない連続技がいくつか見つかっていまして、それを手で出来ないものか?もしくはもっと簡単に、出来れば改善出来ないか?と考えたのです。そうするとどうしてもこのあたりの話になってしまうのです。

機械にやらせると、
アッパーソニック(D)サマーが繋がります(w<相手限定で
勿論、ソニックはアッパーをキャンセルして出しています。
絶対人の手では出来ません。これは。
ネタがたまったらどこかで公開したいと思っています。
リュウの13段などと一緒に。<14疑惑ありますけど

まだこんなことやってる人なんて、殆どいませんけどね。
、、、もとから殆どいないか(w

[2360] Re2:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年7月9日(水) 23時43分31秒

▼ ASR-VISさん
あくまで私の主観なんで、確定じゃないです <(_ _)>

> 内部で処理が行なわれていて、表示のみ変化ということでしょうか。

変化が表示のみなのかどうかが怪しいんですけどね。
例えば、スピード0で80フレームかかるものを、ターボかけて60フレームで表示した場合のボタン等の入力は、
 ・80回見てくれている
 ・60回しか見ていない
のどちらなのか(またはどちらでもないのか)。
60回しか見ていないのなら、ターボがかかると不利になります。

> 今どうあがいても人の手では出来ない連続技がいくつか見つかっていまして、

私もいくつかネタ持ってます。
が、あまりに地味すぎてインパクトが全然ないんで… f(^_^;)
一応、ムービーは撮りましたが。

[2361] Re3:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月9日(水) 23時59分23秒

▼ T.Akibaさん
> 私もいくつかネタ持ってます。
> が、あまりに地味すぎてインパクトが全然ないんで… f(^_^;)
> 一応、ムービーは撮りましたが。


おお!素晴らしい。
もし機会があったら、教えて下さい。
もしくは本出す際に情報提供して下さい(w

こちらはリュウ、ケン、ガイル、ロン、(サガット)で新ネタがあがってます。
某トサカ君と共同でやってます。
良かったらムービーの交換でもしませんか?
って、ここでこーゆーこと書くとまずいかも、、、。

[2364] Re3:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月10日(木) 01時15分30秒

> 例えば、スピード0で80フレームかかるものを、ターボかけて60フレームで表示した場合のボタン等の入力は、
>  ・80回見てくれている
>  ・60回しか見ていない
> のどちらなのか(またはどちらでもないのか)。
> 60回しか見ていないのなら、ターボがかかると不利になります。

以下、私が問題を取り違えているようでしたらご容赦ください。

少なくともコンシューママシンではボタン入力は1/60秒ごとにしか参照していません。アーケードも同様でしょう。
もちろん1フレーム中何回でも入力情報はとってこれるのですが、フレームが変わらない限り更新されないので意味がありません。
というわけでゲームスピードにかかわらず入力を見るタイミングは同じです。どんなにスピードがあがっても昇龍拳を出すには3フレーム必要というわけです。COMはそもそも入力していないと思われるので関係ないでしょうが。
これはハードに依存した問題なので、これより速くはできません。

同様に攻撃などの判定も普通1フレーム1回しか行いません。
こちらは計算上の問題なので3フレーム中4段階の判定をするなんてことも可能でしょうが...入力や描画との同期を考えると非常に危なっかしい手法で、聞いたことがありません。
とはいえ、連続する2フレームの中間段階だけは考慮しているかもしれません。これくらいなら計算も楽です。
しかし1フレームの攻撃判定が切り捨てられないのは、計算上1未満となるフレームは1フレームに切り上げて処理しているからだと思います。
このあたり、ターボ3だと(仮に)1.6倍速だから各モーションのフレーム数を1.6で割って〜とかやってるのか、各スピードごとに不都合が発生しないよう調整したものをデータでもっているのかわかりませんが。
ただ、前者の方法だと何捨何入でやるのが適当か線引きが難しいので、後者ではないかとにらんでいます。

[2365] Re4:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月10日(木) 03時59分16秒

▼ クートゲリさん
> 少なくともコンシューママシンではボタン入力は1/60秒ごとにしか参照していません。アーケードも同様でしょう。

そうですね。入力に関しては1fに1回しか見ていないはずです。アーケードもそうですね。詳しくは言えませんが。
カプエスなどは、60f単位では動いていないようですけどね。

> しかし1フレームの攻撃判定が切り捨てられないのは、計算上1未満となるフレームは1フレームに切り上げて処理しているからだと思います。

> このあたり、ターボ3だと(仮に)1.6倍速だから各モーションのフレーム数を1.6で割って〜とかやってるのか、各スピードごとに不都合が発生しないよう調整したものをデータでもっているのかわかりませんが。
> ただ、前者の方法だと何捨何入でやるのが適当か線引きが難しいので、後者ではないかとにらんでいます。


そうすると、どこかで相対的には差が出るということになりますね。切り上げならばスピードが速い方が相対的に時間がかかって、切り捨てならばちょっと時間的に特をする、と。切り捨てならば、溜め系の必殺技を使った時にスピードが速い方が遅い時よりも先に溜まるかな?と思ったのですが、、、。歩行スピード等から換算してみないと何とも言えませんね。
切り上げだとすると、ケンの竜巻重ね当てから技が繋がりやすくなったりするんでしょうかね?(w
逆に切り捨てだと繋がらないような気もしますが。<スピード倍率が高い場合
DCのターボ6と0で比較してみようかな、、、。

[2366] Re5:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月10日(木) 10時42分36秒

> そうすると、どこかで相対的には差が出るということになりますね。切り上げならばスピードが速い方が相対的に時間がかかって、切り捨てならばちょっと時間的に特をする、と。切り捨てならば、溜め系の必殺技を使った時にスピードが速い方が遅い時よりも先に溜まるかな?と思ったのですが、、、。
単純な計算で済ませてしまおうとすると...
例えばある技が基準スピードで2フレームずつ3パターンの状態で構成されているとすると、スピードが1.5倍になると全体のフレーム数は6→4フレームになりますよね。
しかし各パターンの持続時間である2フレームを1.5で割ると4/3フレームで、これを1フレームとしようが2フレームとしようが3倍して4にすることはできません。
まあ切り捨てて3フレームになるくらいなら別にいいでしょうが、これが1フレーム×5パターンの技だと消えてなくなってしまいます。
全体のフレーム数とそれぞれを足したフレーム数の差分から足りない分は中膨れで補って...といったような計算もできますが、そんなことするくらいならゲームスピードごとにデータを持ち替えた方が問題が少ないだろうなあと考えたのが私の前の発言で「データで持つ」と言った意味です。
AABBCCならABBCにするとか、技の特性を考えてABCCの方がいいとか調整できますし。大変ですけど。
本当はもっと厳密で欠けフレームの分まで考慮して判定の形や大きさまで微妙にかえていたり..?

溜め時間に関しては、その間のモーションなど考える必要はないので最大でも1/2フレームの損得しか無いのではないでしょうか。10フレーム→7.5フレームならば7か8にするといった感じで。

あと、書いているうちに気付いたのですが、秒間50フレームのPAL圏だとどうなっているんでしょうね。
アーケードは電源部分だけ対応して筐体ごと輸出〜でいいでしょうが、コンシューマだとそうはいかないですよね。
面倒なのでそのまま移植してちょっと遅くなっているような気もしますが。

[2374] Re6:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: はらひ (HomePage)
投稿日時: 2003年7月12日(土) 18時18分41秒

普通に考えて、VSYNC待ちを外してるだけかなと。

[2379] 謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年7月13日(日) 16時25分00秒

▼ はらひさん
> 普通に考えて、VSYNC待ちを外してるだけかなと。

あー、言われてみるとそうですね。
VSYNCという発想がありませんでした>私

てことは、入力は一応見てくれてるということになりそうですね。

[2380] Re:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月13日(日) 17時40分14秒

> あー、言われてみるとそうですね。
> VSYNCという発想がありませんでした>私
>
> てことは、入力は一応見てくれてるということになりそうですね。


別に、キー入力受付時間を長くとっても、その間の入力がORされるだけだと思いますよ?
どの順番で押されたかという情報が欠落しますが、いいんでしょうか。

[2381] Re2:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月13日(日) 20時54分30秒

VSYNCとかよくわかりませんが、解決ということですか?
でも同じフレームは勿論連続するフレームで同じボタンの入力は受け付けていない、もしくは無効ですよね?
これは特別事項ということでしょうか?
2→3+P→4+Pでは波動拳は出ないと思うのですが、、、。

[2382] 関係ないことをいってしまったかも(汗post 返信する 削除

投稿者名: ASR-VIS
投稿日時: 2003年7月13日(日) 20時57分29秒

全然見当違いのことを言っているような、、、(汗
あまり気にしないで下さい。

[2383] Re:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: はらひ (HomePage)
投稿日時: 2003年7月13日(日) 23時33分02秒

溜め時間の話はWestDさんが
表示と内部の話はT.Akibaさんが
書いているのが結論でしょう。

で、実時間との相対的な差は無いと思います。

VSYNC云々は解り易く言うと、
ターボ0では、ゲームの1単位つまり1ループが1/60秒だったのが
ターボ1以上では、1/60秒未満になるという事です。
勿論キー受付もそれに合わせて1/60秒未満になっていると考えるのが普通でしょう。
(キーの辺は作りの問題なのでなんとも言えませんが)

ターボ4の1ループをχ秒とすると
ターボ0で3フレームの余裕があった目押しは
3χ秒の余裕のある目押しとなります。

厳密にはちょっと違いますが、大体この認識で間違いないでしょう。
何がちょっと違うかというと、ターボ1以上の1ループの時間は固定ではない
と思うので。

まぁそれを言い出したらスローかかった時とか超必で止まった時とか
色々あるんでアレですが。。。

[2384] Re2:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月14日(月) 00時44分01秒

> VSYNC云々は解り易く言うと、
> ターボ0では、ゲームの1単位つまり1ループが1/60秒だったのが
> ターボ1以上では、1/60秒未満になるという事です。
> 勿論キー受付もそれに合わせて1/60秒未満になっていると考えるのが普通でしょう。
> (キーの辺は作りの問題なのでなんとも言えませんが)

1Vが1/60秒というのはNTSC方式ブラウン管の宿命なのでいかんともしがたいでしょう。
走査線速度が可変のものは聞いたことがありません。
少なくともコンシューマではどうしようもありませんし、アーケードでもそれ専用の筐体が必要となりますが、基盤とコンパネがあれば家庭のテレビでも動くのですからそんなことをしている可能性はないと言えます。

[2386] Re3:謎は解かれていたpost 返信する 削除

投稿者名: はらひ (HomePage)
投稿日時: 2003年7月14日(月) 22時41分07秒

ちょっと解りにくかったですかね?
どーでしょ??

> VSYNC云々は解り易く言うと、
→VSYNC待ちを外すというのは、解り易く言うと
に訂正

>3χ秒の余裕のある目押しとなります。
→端数が出たりすることはありません
を追加

> 1Vが1/60秒というのはNTSC方式ブラウン管の宿命なのでいかんともしがたいでしょう。
> 走査線速度が可変のものは聞いたことがありません。

可変とは言ってませんよ。
VSYNC待ちを外すんです。

もちっと解り易く言うと

・ターボ0
内部60FPS 表示60FPS

内部と表示のFPSが同じ=内部と表示が同期している
=VSYNCと同期している=VSYNCを待っている

・ターボ3(数値は例なだけで正しくないです。適当です)
内部100FPS 表示60FPS

内部と表示のFPSが違う=内部と表示が同期していない
=VSYNCと同期していない=VSYNCっを待っていない(VSYNC待ちを外している)


この例では
ターボ0で3フレつまり3/60秒の余裕のある目押しは
ターボ3で3/100秒の余裕のある目押しとなります。

これはちょっと正確ではないケド。
理由は前述。

※FPS・・ふれーむぱーせこんど

この辺りが解説力の限界です(^_^;
ツリーもでかくなっちゃったのでこの辺でこの話題からはおいとま。
もっと聞きたい方(いないか)は
閑古鳥鳴いてる私の掲示板でつっついてください(宣伝(ぉ

[2387] 確かに深くなりましたなpost 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月14日(月) 23時22分14秒

▼ はらひさん
おいとまされても、私にはさっぱり...

Vと同期を取らずに入力を拾ってきても意味がないんですが。
前述のとおり、VSyncのタイミングでしか更新されないので。

内部計算を同期とらずにやるのはいいんですが、それはいつ反映されるんでしょう?
描画中に描画関係のレジスタやVRAMへのアクセスを行うと画面が乱れるので、VSyncは待たざるを得ないのですが(X時代のラインバッファの話)。
計算結果だけ保存しておいて、Vのタイミングで表示関係をフラッシュするとかしているんでしょうか。
このままでは表示されない死にフレーム(内部的な)が出てくるので、その対処も必要です。
はらひさんのおっしゃることは出来なくはないんですが(内部的にうんぬんは私も最初で言ってます)、やると大変なのでかなり疑問です。
内部事情を知っらっしゃっての発言なら納得できますが、理論上のものだとすれば可能性は低いと考えざるをえません。

ただし、入力だけは1/60秒単位でどうしようもないと思います。
HSync割り込みでキーフラッシュとか...無理な気がしますね、正確ではないですし。

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