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[2364] Re3:フレーム飛びは永遠の謎post 返信する 削除

投稿者名: クートゲリ
投稿日時: 2003年7月10日(木) 01時15分30秒

> 例えば、スピード0で80フレームかかるものを、ターボかけて60フレームで表示した場合のボタン等の入力は、
>  ・80回見てくれている
>  ・60回しか見ていない
> のどちらなのか(またはどちらでもないのか)。
> 60回しか見ていないのなら、ターボがかかると不利になります。

以下、私が問題を取り違えているようでしたらご容赦ください。

少なくともコンシューママシンではボタン入力は1/60秒ごとにしか参照していません。アーケードも同様でしょう。
もちろん1フレーム中何回でも入力情報はとってこれるのですが、フレームが変わらない限り更新されないので意味がありません。
というわけでゲームスピードにかかわらず入力を見るタイミングは同じです。どんなにスピードがあがっても昇龍拳を出すには3フレーム必要というわけです。COMはそもそも入力していないと思われるので関係ないでしょうが。
これはハードに依存した問題なので、これより速くはできません。

同様に攻撃などの判定も普通1フレーム1回しか行いません。
こちらは計算上の問題なので3フレーム中4段階の判定をするなんてことも可能でしょうが...入力や描画との同期を考えると非常に危なっかしい手法で、聞いたことがありません。
とはいえ、連続する2フレームの中間段階だけは考慮しているかもしれません。これくらいなら計算も楽です。
しかし1フレームの攻撃判定が切り捨てられないのは、計算上1未満となるフレームは1フレームに切り上げて処理しているからだと思います。
このあたり、ターボ3だと(仮に)1.6倍速だから各モーションのフレーム数を1.6で割って〜とかやってるのか、各スピードごとに不都合が発生しないよう調整したものをデータでもっているのかわかりませんが。
ただ、前者の方法だと何捨何入でやるのが適当か線引きが難しいので、後者ではないかとにらんでいます。

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