| 空対空の使い分けについて、現在作成中の本田攻略からのコピペです(vsケンを想定)。vsリュウの場合、空中竜巻のリーチが1回転分短いのはいいのですが、高度で勝っていてもJ中Pがあるので、勝つには「相手より先に技を出す」必要があります。
画面端近く:
相手の飛び込みに集中していれば、垂直Jで相手の飛び込みをやり過ごしてからJ大K(頂点近くでボタンを押す)でだいたいの飛び込みに対して相打ち以上になる。空中竜巻は垂直ジャンプ後に反応して小Pで落とすのが理想。
反応が遅れた場合(相手が頂点近いときにこちらがジャンプ)は最速垂直中Pで相手のJ大Pを返せ(早めのJ大Kに負ける)、最速逃げ中Kで相手のJ大Kを返せる(J大Pにはすかる)が、どちらも空中竜巻は返せない。
空中竜巻対策としてはガードするつもりで待ち>投げor振り向き下大Kor早め下大K(背後当て)がもっとも有効(J大攻撃>大足払いは立っていれば大足をすかすことができ、着地直後は6フレームくらい左右には歩けないので、歩いてくる場合には頭突きで割り込めばよい)。
後退して遠小Pは、反応さえ間に合えばJ大Kに対しては有効で、空中竜巻にも対応できるが、J大Pにはすかってその後相手の下大Kをガードせざるを得なくなるのであまりよくない。
開幕よりやや遠いくらい:
反応して前進>近大Pは、かなりの反応速度が必要で、リスクも大きい。
高目の逃げ中Kは、相手のJ大Kには勝てるが、J大Pにはすかり、空中竜巻には負け。反応が遅すぎると潰されるが、早過ぎるとすかりやすい。
やや高目の逃げ中Pは、空中竜巻と相打ち、J大Pに負け、J大Kだとすかる。
前進>大K>くらい大銀杏や下大K対空なども一応選択肢に入るが採算はよくない。 レバーを前にいれていないときに飛び込まれたら、素直にガードするのが一番かも。
ためがある場合:
開幕くらいの間合いでは、頭突きで相打ち以上になる(早すぎると打ち負けるが、遅いと着地昇竜をくらう)。
中百貫対空(相手がジャンプの頂点近くにきたタイミングで出す)は、相手が早出しだとほとんど相打ちになる(ギリギリまで引きつければ勝てることもあるが、ガードされたときのリスクが大きすぎる)。画面端同士からの飛び込みに限っては一方的に負ける。
小百貫を使った場合、若干早めに出さねばならないうえリーチも短くなるのであまり使わない。
相手のジャンプ攻撃を「かわしてから潰す」意識が肝要かと。それから、頭突きにも百貫にもいわゆる「全身無敵でかつ攻撃力がある瞬間」はない模様です。 |
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