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[1452] 本田中間報告post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年9月25日(水) 22時44分57秒

自宅のパソコンが故障したこともあり、今ごろ何ですがXマニア行けませんでした。

YOUさんが来てみえた、ということで是非ここでお世話になったお礼を直接言いたかったのですが・・・。

かなり戦えるようになってきたという気がしてきました。
ジャンプ中Kがいろんな場面で役に立つということ(対空や早出しによるアッパー系潰し等)、小足>張り手の成功率のアップ・・・。

ただやはりリュウ・ケン・ガイル戦の勝率は悪いです。
(以前よりは上がってきました)
まず飛び道具に対してどうしても我慢できずつい百貫や鬼無双を使ってしまい墓穴を掘ることが多々あります。
ひとまずここが課題だと思ってます。
(遠距離の飛び道具は垂直避けかガード)
もうひとつは逃げ中Kによる対空です。
これを何とか反応で出せるようにしたいです。

[1453] どうもですpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年9月26日(木) 00時27分00秒

▼ ハガネノギエフさん

お会いできずに残念ですが、気がついたこと&最近研究中の項目をいくつか書いてみます。

> 遠距離の飛び道具は垂直避けかガード

これはその通りなのですが、実は、vsケンなら開幕よりやや遠い間合いまで、vsリュウでも端同士からやや近づいた間合いであれば、波動を見てから飛び込みが可能です。

近い場合はJ大P、遠い場合はJ中Kがよいでしょう。連続技につなげるのはほぼ不可能なので、近ければ大銀杏を仕込み、遠ければ遠小Pなどで無難に、もっと遠ければやはり大銀杏を仕込んでの様子見でよいでしょう。もちろん、もっと強引な攻めに行くことも可能だと思います。

[1454] 空対空post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年9月26日(木) 00時43分34秒

空対空の使い分けについて、現在作成中の本田攻略からのコピペです(vsケンを想定)。vsリュウの場合、空中竜巻のリーチが1回転分短いのはいいのですが、高度で勝っていてもJ中Pがあるので、勝つには「相手より先に技を出す」必要があります。


画面端近く:

相手の飛び込みに集中していれば、垂直Jで相手の飛び込みをやり過ごしてからJ大K(頂点近くでボタンを押す)でだいたいの飛び込みに対して相打ち以上になる。空中竜巻は垂直ジャンプ後に反応して小Pで落とすのが理想。

反応が遅れた場合(相手が頂点近いときにこちらがジャンプ)は最速垂直中Pで相手のJ大Pを返せ(早めのJ大Kに負ける)、最速逃げ中Kで相手のJ大Kを返せる(J大Pにはすかる)が、どちらも空中竜巻は返せない。

空中竜巻対策としてはガードするつもりで待ち>投げor振り向き下大Kor早め下大K(背後当て)がもっとも有効(J大攻撃>大足払いは立っていれば大足をすかすことができ、着地直後は6フレームくらい左右には歩けないので、歩いてくる場合には頭突きで割り込めばよい)。

後退して遠小Pは、反応さえ間に合えばJ大Kに対しては有効で、空中竜巻にも対応できるが、J大Pにはすかってその後相手の下大Kをガードせざるを得なくなるのであまりよくない。


開幕よりやや遠いくらい:

反応して前進>近大Pは、かなりの反応速度が必要で、リスクも大きい。

高目の逃げ中Kは、相手のJ大Kには勝てるが、J大Pにはすかり、空中竜巻には負け。反応が遅すぎると潰されるが、早過ぎるとすかりやすい。

やや高目の逃げ中Pは、空中竜巻と相打ち、J大Pに負け、J大Kだとすかる。

前進>大K>くらい大銀杏や下大K対空なども一応選択肢に入るが採算はよくない。 レバーを前にいれていないときに飛び込まれたら、素直にガードするのが一番かも。


ためがある場合:

開幕くらいの間合いでは、頭突きで相打ち以上になる(早すぎると打ち負けるが、遅いと着地昇竜をくらう)。

中百貫対空(相手がジャンプの頂点近くにきたタイミングで出す)は、相手が早出しだとほとんど相打ちになる(ギリギリまで引きつければ勝てることもあるが、ガードされたときのリスクが大きすぎる)。画面端同士からの飛び込みに限っては一方的に負ける。

小百貫を使った場合、若干早めに出さねばならないうえリーチも短くなるのであまり使わない。


相手のジャンプ攻撃を「かわしてから潰す」意識が肝要かと。それから、頭突きにも百貫にもいわゆる「全身無敵でかつ攻撃力がある瞬間」はない模様です。

[1455] まだ故障中post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年9月26日(木) 04時26分47秒

>YOUさん

実はまだ私のパソコン故障中です
前回もマンガ喫茶からでした

また別の機会に返信いたします

[1535] Re:空対空post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年10月21日(月) 23時41分13秒

▼ YOUさん

遅レスすいません

> 反応が遅れた場合(相手が頂点近いときにこちらがジャンプ)は最速垂直中Pで相手のJ大Pを返せ(早めのJ大Kに負ける)、最速逃げ中Kで相手のJ大Kを返せる(J大Pにはすかる)が、どちらも空中竜巻は返せない。
>

逃げ中K対空ある程度ヤマをはってれば反応して出せるようになってきましたが対空として機能しない、潰されることが多いです。
多分距離が近いせいかと思うのですが・・・

感じとしてはケンが小波動>本田垂直避け>ケン前進からJ大P>本田逃げ中K>落とせない
こんなとこです。

今度は垂直中Pまたは近大Pを試してみようと思います。

それと逃げ中Kが対空として機能する間合いを知らないといけないようです。

 
それから、頭突きにも百貫にもいわゆる「全身無敵でかつ攻撃力がある瞬間」はない模様です。

やってる中でこんな気がしてましたがやはりそうみたいですね。


リュウに関してはあまり飛び込みをされたことがないので今回は省きます。
というかまずケン戦から何とかしたいということもありまして・・・。

[1543] Re2:空対空post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年10月25日(金) 01時58分30秒

> 多分距離が近いせいかと思うのですが・・・

恐らくそのせいかと思います。近いと出る前に負けます。


> 感じとしてはケンが小波動>本田垂直避け>ケン前進からJ大P>本田逃げ中K>落とせない

そうなんですよねぇ。間合い管理の主導権は相手にあるのでこれはもう仕方ないのですが、微妙な間合いでは常に相手の飛び込みに集中しながらレバーを前に入れっぱなしておくくらいの気持ちのほうがいいのかもしれません。

もちろん波動はガードできないとダメですが、「まずは飛び込みをきちんと落としながら前進して、波動連発の処理はそれから」と考えたほうがいいと思います(これは、「撃たせて飛び込む」の裏の考え方で、結局同じことになります)。


ただ、もし垂直ジャンプ直後に飛び込まれているようでしたら、多少波動のよけ方を考え直す必要があるかもしれません。

大P移動を使わない垂直ジャンプやガードの利用を見直すとともに、波動を避ける間合いにも注意するとよいと思います。

一般に、遠くで避けたほうが、また大の飛び道具より小の飛び道具のほうが相手の有利時間が増えますが、近い間合いで飛び道具を避けるのは非常に難しいので、開幕くらいの間合いならJ小Pで飛び込んでしまったほうがいいかもしれません(要反応)。遠い間合いなら、飛び道具を一発くらいガードしても体力が少し減るだけなので、ガードの頻度は高めにしてよいと思います。


> 今度は垂直中Pまたは近大Pを試してみようと思います。

> それと逃げ中Kが対空として機能する間合いを知らないといけないようです。

逃げ中Kはかなり遅めに、垂直中Pは最速で入力するようにすると勝てる場面が多くなると思います。対空といっても相打ちがせいぜいなので、ダメージ源としてではなく押し切られたいための方策として割り切ることが重要だと思います。


私はこのところスランプ気味です。もともと、気合を入れないとターボスピードについていけない体質なのですが、最近はその気合が持続しません。トシかなぁ。

リュウ・ケンについては、苦労して接近したところで、きっちり待たれると一方的なリスクを背負ってこじ開けるしかないというのが現在のネックになっています。しゃがんでいるリュウ・ケンに比べればしゃがんでいるガイルのほうがよっぽどやりやすかったり・・・(ソニック撃ちまくりのガイルはそれより大変ですが)。ちょっと限界感じてます。

やっぱり飛び道具の避け方をちゃんと練習して、待ち合いを制する方向に行くのが正解なのかも。でもトシなのでめんどくさいことはしたくなかったり(軟弱)。

またしばらくゲームができない環境になるので、攻略は途中のまま保留することになりそうですが、まあ、気長にこつこつ対策を立てていこうと思います。

[1545] お世話になりましたpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノガエフ
投稿日時: 2002年10月26日(土) 06時31分26秒

本田攻略一時打ち切りということですね

いろいろありがとうございました

参考になることが沢山あり、そのおかげで対戦で必要なテクが早く身につきました


とりあえず地方対抗戦?に向けて頑張ろうと思います

[1569] 地味に続けてます&つーじーさんごめんなさいpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年11月8日(金) 22時40分47秒

▼ ハガネノガエフさん

亀レスで申し訳ないです。昨日までインターネットに接続できる環境がなかったもので。

えーと、スト2自体をやめてしまったわけではないです。攻略も地味〜に進んでいたりします(微笑)。

でも最近はボードゲームとヴァンパイアハンターの方にばかり力を入れていて、実質上スト2にはほとんど触ってなかったりしますが(軟弱)。

攻略の速度は大幅に減速すると思いますが、今後も新しいネタがあったらチマチマ書き込んでみようと思っています。

大会がんばってくださいね〜。


で、さっそく新ネタなのですが、先にお詫びをしておきます。

▼ つーじーさん

けっこう前ですが、この掲示板で大嘘を言ってしまいました。大銀杏の後にリバーサルクレイジーが出せるかどうかという話ですが、結論をいうと「画面端で投げられた場合は出る」ようです。

ちゃんと確認しないで「できない」と言ってました。ごめんなさい。詳細は子記事で。

[1570] 大銀杏の後の状況post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年11月8日(金) 22時49分02秒

整理中の本田攻略から抜粋。

(ここから)

投げの後左右が入れ替わる場合、キャラによってヒッププレスヒット時のため方向が違い、ヒッププレスヒット時にすでにため方向が入れ替わっているキャラが相手なら、着地直後に頭突きを出すことができる(vsケン・春麗・DJ・バイソン・サガット・ベガで可能、vs本田・バルログで不可能なことを確認済み)。着地直後に頭突きを出すことができるキャラが相手でも、ためが完成するタイミングは着地3〜4フレーム前らしく、着地直後に最速で鬼無双を出すことはできない。

大銀杏>前歩き>鬼無双or投げという連携は、バックジャンプで両方を無効化されるのであまり使えない。相手によっては(ケンでのみ確認)最速に近い入力で鬼無双を出せば相手のバックジャンプを空中で拾って、その後めくることができるキャラもいる(少なくともベガでは、完璧な入力でもジャンプでかわされるが、その他のキャラでは確認を取っていない)。

大銀杏>最速大頭突きという連携は、たとえベガやサガットが相手でもジャンプでかわされることはない。逆に、起き上がりが遅いキャラが相手だと、相手の起きあがりにめり込んでしまって、相手が通常技で反撃しようと思っていたとしてもガードされてしまうのでほんの少し遅目に出した方がいいかもしれない。張り手と違ってほぼぴより確定なので、相手のジャンプや通常技での反撃を狙うならこちらを優先したい。リュウ・ケンクラスだと、大銀杏>最速中頭突きはバックジャンプでかわすことができる。

画面端が絡んで投げの後左右が入れ替わらない場合、恐らく全キャラで(未確認)レバーをガード方向に入れておけば、横ためを持続できる(画面端が絡むと、2段目のときに本田から見てガード方向に少しずれてヒッププレスをするが、それが原因でため方向が入れ替わらないらしい)。当然鬼無双も出せるが、密着から当てると2ヒットで反撃が確定するうえぴよらないので、あまり効果がない。数歩下がってから前歩き>鬼無双とするのも、本田の歩行速度と鬼無双のコマンドの長さから言って実用的ではない。

横ため系のスーパーコンボを持っているキャラは、このときリバーサルスーパーコンボで反撃してくる可能性があるので注意が必要だが、密着状態から百貫を出せば、スーバーコンボを含めかなりのリバーサル技を無力化できる(相手はたいていぴよるので相打ちOK)。

(ここまで)


結局、バイソンについては

左右が入れ替わる場合:ヒッププレスヒット時にはすでにため方向が入れ替わっていて、本田側は最速で頭突きを出せるのですがリバーサルクレイジーはためが間に合わないようです。

左右が入れ替わらない場合:普通にクレイジーが出ますが、密着しているため百貫で潰される可能性があります。

・・・ということのようです。


上記のデータは、「大銀杏終了後何フレームでためが完成するのか」ということを調べているときに偶然得たものです。

もうちょっとで大嘘のつきっぱなしになるところでした。毎度ながら言う事がいいかげんで申し訳ない限りです。

上記のデータについても、違うところなど発見した方がいらっしゃったら教えていただけるとありがたいです。

[1571] 大銀杏と百貫の二重入力post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年11月8日(金) 22時57分49秒

これもごめんなさいでした。記事番号1146で大嘘を書いています。罪滅ぼしと言っては何ですが、けっこうがんばって調べたので大目にみてやってください。

二重入力について知識のない方もいらっしゃるでしょうから、やはり整理中の攻略から丸々抜粋しました。


(ここから)

 1ため6321P(←数字はテンキーの配置に対応)という操作を考えてみると、この操作には「頭突きの操作と大銀杏の操作か重複」している。こういう場合には、相手を投げられる状況なら大銀杏が出、大銀杏が出なければ頭突きが出る(←技にはそれぞれ優先順位があり、コマンドが重複した場合実行可能なもののうち優先順位の高い方が実行される)。このため、相手がリバーサルで投げを回避すると、勝手に頭突きが出る。ただし、投げ返しは可能。入力の際は、頭突きのコマンド受け付け時間の関係上小Pを使うとよい。

 リバーサル技が頭突きに勝てないキャラ(DJやブランカなど)の場合、投げ返す(リバーサルよりも難易度は高い)しかなくなるので、非常に強力である。リバーサル技を出さないと投げが入ってしまうので、無敵技を後出しすることもできない。相手の投げ間合いの外から攻撃(相手の起きあがりに密着して重ね小攻撃から当て投げするのが一番やりやすいと思う)できれば、ほぼ完璧な攻めになる。


 また、大銀杏コマンドを完成させてからためを作ることで、百貫との二重入力にすることもできる(6321>レバー1のままためる>7P+K)。これならほとんどのキャラに百貫か大銀杏を確定させることができる。P+Kの同時押しに自信があるなら、大銀杏が入力されている状態で百貫を出す場合(あまりないが、たとえば百貫の降りをガードさせた後や相手の起きあがりへの小技重ねの後など)には必ず二重入力するようにしておけば、相手は後出しできないので、スーパー百貫落しの項目で説明した以上の結果が出ることになる(相手のガード硬直が切れてから入力することになるので投げ返される可能性が出てくるが、百貫の後なら通常投げをくらうことはあまりないし、重ねからの場合も事前に間合いを調整しておけばさほど問題はない)。

 前もって大銀杏を先行入力しておく必要があるのと、ため時間の関係上飛び込みからは狙えない(と思う)ので、利用できる場面は限定される。

 先行入力がなくても、烈空コマンド(4ため632147P+K)での二重入力が恐らく可能だが、百貫のコマンド受け付け時間の都合上、非常に難度が高くなり(受け付け時間のもっとも長い小Kを使ったとしても、632147の部分を10フレームで入力しなければならない)、人間の手ではほとんど不可能。


 頭突きと百貫の両方について、相手に投げと打撃の二択を迫られた場合に防御的に利用することもできるが、連続ガードをさせられている最中は技が出ないのでただ立ちガードをするだけになってしまう。相手が投げ間合いに入ってこなかったときに反撃をくらわないこと、飛び込みガードからも使えること、同時押しの失敗によるリスクがないこと、大銀杏の先行入力が必要ないことを考えると頭突きの方が使いやすいように思えるが、相手が無敵技を出した場合の当たりの強さとコマンドの短さを考えると、百貫の方が使いでがある。とくに当たりの強さについては、頭突きでは真空波動・クレイジーバッファロー・千烈脚など、放し大銀杏ではおつりが入らない攻撃に勝てないので、あえて使う場面はかなり限られる。

(ここまで)


「スーパー百貫落としの項目」については子記事に書きます。

[1572] 百貫の勝ち負けpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年11月8日(金) 23時01分15秒

スーパー百貫落としと各キャラの無敵技を「同時に」出した場合の勝ち負けの一覧です。

前にどこかのスレッドに書いたような気もしますがこの際なので書いておきます。


・ケン(昇竜):中でも小でも勝てる(間合いの関係上中の方がよい)
・ザンギ(ラリアット/クイックラリアット):中でも小でも勝てる(間合いの関係上中の方がよい)
・キャミ(キャノンスパイク):密着すると小が中キャノンに負け大キャノンに勝ち、中が大キャノンに負け中キャノンと相打ち、離れると中でだいたい相打ち
・フェイ(熾炎脚):中でほとんど相打ち
・DJ(ジャックナイフ):中ジャックナイフにまったく勝てない(ただし小・中の頭突きなら勝てる)
・ホーク(トマホーク):中ですべて相打ち
・サガット(アッパーカット):小で相打ち以上、中は大アッパーカットに負ける間合いがある

[1664] 本田のスーパーキャンセルと最強コンボpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年12月14日(土) 09時33分19秒

ちょっと古いスレッドですが、新規に作るほどのことでもないのでこちらに失礼します。

本田の下小Pと近中Pですが、6フレーム目に攻撃力が発生するようなのでスーパーキャンセルがかかるはずだと思って試してみたらやっぱりかかりました。

で、せっかくなので(?)めくり大K>近小P>近中P>鬼無双というコンボを試したところ、ザンギに全段ヒットしました(7ヒットコンボ)。満タンから体力1/4くらいまでもっていく破壊力でした。

私が試したときはぴよらなかったので即死にはなりませんでしたが、単体では恐らく本田最強のコンボだと思います(微笑)。

難易度はかなり高いですが、ゲージ合わせをすれば人間の手でも可能だと思います。ゲージがたまってから入れるとなると、全段ヒットする前にOKしてしまって、実戦で7ヒットを見ることはないと思いますが(苦笑)。

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Cyclamen v3.84