| ▼ 匿名星人さん
大体その通りだと思うのですが、シチュエーションと相手次第ということで、ABCさんもそれは折り込み済みではないかと。
実際、自動2択(特に攻撃自動2択)は
・投げ返しをしてくる相手
・発生が早く(目安2フレ以下)投げられ判定が消える技で切り返してくる相手
・自分より無敵時間が長い(目安2フレ以上)技で切り返してくる相手
に仕込むのはリスキーです。
しかし、そういう相手には、空キャン無しで無敵技をぶっ放したり、「切り返し技をガード→反撃」などの選択肢がより活きてくることになる、という仕組みではないでしょうか。大ざっぱですが、実戦で使用する感覚としてはそんな感じです。
もちろん組み合わせによって、例えばキャミィやフェイロンなどは、キャラ性質上、投げの切り返しとして投げ返しよりも無敵技を出しがちな傾向にあるので、無敵時間で優位に立っているリュウなどはある程度「安定」で自動2択を仕込める、といった場合があると思います。
あと、フレーム関連で細かい話かもしれませんが、「入力」をフレームの計算に含めるとしたら、
> 第1フレーム ケンのリバサ昇龍(無敵時間)開始
> 第2フレーム リュウのキックボタン入力
> 第3フレーム ケンのリバサ昇龍攻撃判定出現&リュウのキック開始
ではなく
第1フレーム ケンのリバサ昇龍入力&リュウのキックボタン入力
第2フレーム ケンのリバサ昇龍(無敵時間)開始&リュウのキック開始
第3フレーム リュウの昇竜入力
第4フレーム ケンのリバサ昇龍攻撃判定出現&リュウの昇龍(無敵時間)開始
にはなりませんかね?
処理上のことはよくわからないので自信ないですが。 |
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