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[9304] メクリについてpost 返信する 削除

投稿者名: 紫つんり
投稿日時: 2006年5月7日(日) 16時09分05秒

 最近メクリについて疑問が色々浮かんできました、色々自分でも考えてみたのですが解決できない部分があるので皆様の知識をおかりしたく思います、まずメクリの考え方として相手がダウンしている状況として相手の背中当たりを狙って少し飛び越すように蹴りを出すのが一般的と思われます、しかしここでの疑問として相手のガードが逆になる境界線というのはどこで認識されているのでしょう?仮定として当たり判定の表・裏の軸というのは存在するのでしょうか?、
 もしくは単純に相手のくらい判定に攻撃側の判定が当たる位置によってガード方向が決められるとしたならば、キッチリ相手の起き上がりに攻撃判定が横に長い技をかぶせるとガード方向は、どうなるのでしょう?、わかりずらい文章だと思いますが宜しくお願い致します、

[9307] Re:メクリについてpost 返信する 削除

投稿者名: n
投稿日時: 2006年5月8日(月) 00時08分52秒

軸があります。起き上がりに飛び道具を重ねられて、背中ら辺に当たってもめくりにならないでしょ?

[9362] Re2:メクリについてpost 返信する 削除

投稿者名: 紫つんり
投稿日時: 2006年5月19日(金) 19時15分04秒

▼ nさん
> 軸があります。起き上がりに飛び道具を重ねられて、背中ら辺に当たってもめくりにならないでしょ?
 
 なるほどそうだったんですねありがとうございました、最近仕事が忙しくて返信できませんでしたースミマセン

[9367] Re:メクリについてpost 返信する 削除

投稿者名: 軸マニア
投稿日時: 2006年5月20日(土) 15時57分56秒

▼ 紫つんりさん

 始に、メクリには2通りあります。初めから背中の判定に当てに行くメクリと、高い打点でヒットさせてから、惰性で裏に回るメクリです。見た目ではほとんど解りません。
 が、ココで軸の違いが出てきます。前者はガード方向をメクリサイドに切り替えなければ喰らいますが、後者はそのままのガード方向で防御できます。(逆に入れると喰らう)
 起き上がり安飛び狙いだと、どうしても早めに飛びますので、完全なメクリ状態になってしまいます。ガード方向の困惑を狙うなら、安飛びは諦めましょう。w
 基本的に飛び込み側の軸と攻撃判定の距離が近いと解りやすい。ガイルの小kとかね。
 解りにくいね。俺の説明

[9373] Re2:メクリについてpost 返信する 削除

投稿者名: 紫つんり
投稿日時: 2006年5月21日(日) 16時19分06秒

▼ 軸マニアさん
>
>  始に、メクリには2通りあります。初めから背中の判定に当てに行くメクリと、高い打点でヒットさせてから、惰性で裏に回るメクリです。見た目ではほとんど解りません。
>  が、ココで軸の違いが出てきます。前者はガード方向をメクリサイドに切り替えなければ喰らいますが、後者はそのままのガード方向で防御できます。(逆に入れると喰らう)
>  起き上がり安飛び狙いだと、どうしても早めに飛びますので、完全なメクリ状態になってしまいます。ガード方向の困惑を狙うなら、安飛びは諦めましょう。w
>  基本的に飛び込み側の軸と攻撃判定の距離が近いと解りやすい。ガイルの小kとかね。
>  解りにくいね。俺の説明

 
 いやいや凄く解り易かったですよー、今までの疑問が氷解した感じです本当にありがとうございます、要は相手の軸と自分の軸との関係ですね、ところでその軸というのはどこにあるのですかね?、なんとなく思ったのは、相手を飛び越したときキャラは振り向きますよね、その振り向くポイントが軸なのでしょうか?何度も質問して申し訳ないのですがもしわかる方がいらっしゃればご教授お願い致します

[9394] Re3:メクリについてpost 返信する 削除

投稿者名: 軸マニア2
投稿日時: 2006年5月23日(火) 11時16分22秒

▼ 紫つんりさん
 
>  ところでその軸というのはどこにあるのですかね?、なんとなく思ったのは、相手を飛び越したときキャラは振り向きますよね、その振り向くポイントが軸なのでしょうか?

 基本はそのポイントであってます。自分の解る範囲で補足
 まず、キャラには2種類の『判定枠』があります。『攻撃判定枠』と『喰らい判定枠』です。軸になる基準ラインはグラフィックの中心点ではありません。それぞれの当たり判定(喰らい判定)の中心ラインが軸になります。それ故に、相対するキャラの軸は、見た目のグラフィックの中心より、やや後になります。だから、画面端で飛び込んでも相手はメクれ無いんですね。
 結果的に、メクリに行く場合、相手の喰らい判定がよほど大きく無ければ、攻撃判定が中心点に重複しているワザで無いと、メクれ無いことになります。ですから、キャラ限とかメクリ技とかがあるわけです。
 それと、先ほど振り向くポイントと書かれましたが、振り向くのは完全に立ち位置が入れ替わったあとです。よって、通常メクった時には軸がズレた瞬間に攻撃が当たりますので、(垂直位置でお互いの喰らい判定が重複している時)グラフィック的にお互いが外側を向く形になります。しかし、着地後は完全に入れ替わった後なので、通常の向かい合わせの状態に戻ります。(一部バグ技除く)

 以上の説明が質問の答えになっていれば、嬉しくおもいます。間違い等ありましたら、どなたか訂正してください。シリーズ全般に共通するものか、自信がないもんでw
 …相変わらず解りづらいね、俺の説明

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