[▲前のスレッド]

[12021] スーパーの記憶post 返信する 削除

投稿者名: 松ガイル
投稿日時: 2007年10月7日(日) 08時51分14秒

新キャラを引っ下げて華々しく登場したスーパーですが、SFC版は別としてあまりプレイした記憶はありません。SNKの格ゲーと競合しただけでなく、程なくして登場したXのために短命に終わった気がします。

SFC版は大会のために夏休みの宿題そっちのけで猛練習しましたし、売り上げはミリオンを達成しています。体験だけではスーパーが鳴かず飛ばずに終わった理由が分からないので、考えられる原因として何かあれば教えてください。

[12022] Re:スーパーの記憶post 返信する 削除

投稿者名: kl
投稿日時: 2007年10月7日(日) 19時40分34秒

▼ 松ガイルさん
>考えられる原因として何かあれば教えてください。

自分としてはこの辺りが要因かなと。
・ゲームスピード:一旦ターボの速度に慣れた市場にダッシュ以前のスピードが受け入れられなかった
(遅い方には戻れない)
・トーナメントモードが現実的でなかった(基盤*8、席移動、場所をとる、高価格)
あくまで予想ですが、基盤8枚組みセットを中心に営業が進められていた場合、店側としては負担が大きく、
前者などの理由もあわせてバージョンアップを望む声が出たためのではないでしょうか。

[12027] 忘れられない記憶post 返信する 削除

投稿者名: 中足鬼
投稿日時: 2007年10月8日(月) 20時24分38秒

▼ 松ガイルさん

私も初代並の低速には試合の緊張感が醒め易いせいで、客足が遠のいったのだと思います。Xの最低速度すらスーパー以上なのですから。しかしSFC版には強烈な思い出があります。
スーパーの全国大会の予選でことごとく敗北し、地元では最後の日程で行われる頼みの綱の会場のゲームショップへ行ったのですが、何と潰れていました。光の差さないショップの前で買ってきたコーヒーを飲みながら小1時間、誰よりも早く秋の訪れを感じていました。

[12057] 失敗が活かされませんでしたpost 返信する 削除

投稿者名: 松ガイル
投稿日時: 2007年10月11日(木) 19時56分28秒

▼ 中足鬼さん
▼ klさん


やはりスピードが死活問題であることが分かりました。それと、交換や規格化できない八百万のストUの鬱体験にも失笑させていただきましたw

しかし、移植の際せめてオリジナル要素として速度調整出来る様にして欲しかったです。何故アーケードでコケたのか、全く省みていないとしか思えません。
そういえば今度ハリウッドで(以下略

[12058] Re:失敗が活かされませんでしたpost 返信する 削除

投稿者名: プレスコット
投稿日時: 2007年10月11日(木) 20時15分33秒

>全く省みていないとしか思えません。
省みてたからすぐにXが出たのでしょう。ぶっちゃけSからXが出るまでの期間は驚異的に早いですよ。相当徹夜したのかも知れません。

>移植の際せめてオリジナル要素として
当時の家庭用移植は2次的な金儲けの意味合いが強いので、それは無理でしょう。それで家庭用のXが売れなくなったら薮蛇ですし。今の家庭用はアーケードが廃れて1次になったのでまた別ですが。

[12060] Re2:失敗が活かされませんでしたpost 返信する 削除

投稿者名: 何か気になる
投稿日時: 2007年10月12日(金) 12時03分19秒

幅?

[12061] Re3:失敗が活かされませんでしたpost 返信する 削除

投稿者名: 紫つんり
投稿日時: 2007年10月12日(金) 16時01分27秒

 スーパーで私が一番感じたのは
 スピードよりも対戦の読み合いや勝ちに繋がるプロセスが歴代のシリーズと比較してあまり変化がなかったんですよね
 細かく見れば多少変更はあったのですが・・
 私の周りのプレイヤーが離れた理由は上記の点から「今までと同じ読み合いするのも飽きた」というのが一番の理由でしたね
 まーそんな感じで色々な趣向をこらしたシステムがあるSNKのゲームに流れていきましたねー

 リバーサル表示とかコンボ表示は素晴らしいとは思いますが

 Xのようなスーパーコンボとまで言いませんがスーパーという名前を付ける位ですから技を調整して終了するのではなく何か一つ戦いのシステムを追加してもよかったのではないかと思います
(例としてブロッキングとか)

 それじゃースト2じゃ無くなるという意見もありますが・・
 どんなに好きなゲームでも同じシステムだといつかは飽きます
当時は今よりも各社どんどん対戦ゲームをリリースしていた時代でしたから刺激があるゲームに流れていくのは必然だったかも

 蛇足ですが・・・
 最近の傾向にある「ピヨリ値のゲージ化(ガードクラッシュ含む)」に代表されるなんでも視覚で確認出来るゲームは私は反対派でして・・・そういうのは視覚に表れないから奥深いカケヒキがより多く生まれると思うし、視覚化しないからこそ面白い要素もあると思うのですが・・・

[12064] 読み合いこそスト2の醍醐味post 返信する 削除

投稿者名: 老害ル
投稿日時: 2007年10月12日(金) 20時44分27秒

▼ 紫つんりさん

ご指摘の通り読み合いの中にこそプレーヤーの技術だけでなく、哲学と信念の激突する死闘が生まれると思います。キャラ同士の相性や反射神経だけで勝敗が決まるのなら、先天的な才能だけでいきなり世界記録を更新できてしまう陸上競技のようにつまらないゲームになっていたことでしょう。

近代スポーツでは結果が科学的な要因によって大きく占められる様に、スト2は長年の研究によって明らかになった戦術やコンボに加え、個々のプレーヤーの築き上げた独自のポリシーが駆け引きの中に凝縮されているのです。16年経ってもまだまだ新しい発見があるスト2はCPUではなく、個性を持った人間同士の戦いであるからこそ際限なくハイレベルな次元へと進化していくでしょう。

[12067] Re:読み合いこそスト2の醍醐味post 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2007年10月13日(土) 01時59分45秒

ゲージがあるゆえの駆け引きもありますから、それが必ずしも悪いとは思わないですけどね(気絶寸前のゲージであえて打撃じゃなく投げに行く等)。
要はきっちりしたゲームデザインと全体のバランスでしょう。ゲージがあるならあるで、それを踏まえたデザインとバランス調整がしてあれば良いのではないかと。

[12073] Re:スーパーの記憶post 返信する 削除

投稿者名: T
投稿日時: 2007年10月13日(土) 15時20分36秒

ターボの影響でしょうね。ゲームスピードが遅くなったというのは既に指摘されてますが、弱体化したキャラが多かったのも痛かったと思います。具体的には同時押しとかバーチカルの下降とかKラリの足元無敵とか。

元々スーパーはダッシュの続編として制作されていたそうで、その関係かもしれませんね。スピードにしても開発者はスト2本来のスピードのつもりなのに、ターボに慣れたプレイヤーには遅すぎると思われてしまったとか。

[▼次のスレッド]
Cyclamen v3.84