| 遠小Pの判定は非常に強いので、相手の攻撃が本田の頭に当たらない間合いであれば、負けることはありません。
移動せずに遠小Pが使える間合いと、相手のジャンプと同時に前進し始めたときに近大Pが使える間合いはほぼ同じなので、飛び込みを非常に多用してくる相手には、このどちらかで対応できそうです。
百貫対空は、気合いで反応すればバルログ以外には使えそうです。中の方が採算がいいような・・・。
本田の技の中では起き攻めのしやすさが最高の技ですから、多少相打ちを取られてもどんどん狙っていくべきでしょう。ダメージ的にも損をすることは余りありません。
反応が早すぎると一方的に負けるので、注意が必要です。
大Kは、ちょうど近大Pが遠大Pに化けるくらいの間合いがベスト間合いになるのですが、何しろ判定が弱く出も遅いので、一応そういう選択肢もある、という程度にしかなりません。
反応が厳しい(出が遅い、ひきつけると負ける、打点が高くなるの三重苦)にも関わらず、レバーニュートラルを要求されるのも減点です。
威力などは近大Pとほぼ同等でかなり強く、打ち負けてもかなり高い打点になるのでくらい投げはしやすいでしょう。どちらかというと、くらい投げが本命で、ためキャラ向けの「欲張り対空」の傾向が強いかもしれません。
遠すぎると、そのくらい投げができないので、効果は半減どころではありません。
微妙に遠い場合(ちょうど遠小Pがつぶされるくらい)では、垂直大K(空中の相手の顔に当てる感じ)が使いやすくなります。
高さで勝てるように早めに飛んでおくのが重要になります。間合いが近すぎると上からつぶされるので、逃げ中Kや前J中Pの方がよいでしょう。
のぼり攻撃、ガード、大K、張り手移動、しゃがみ技などを駆使して、近大Pと遠小Pの「谷間」をなんとか埋めたいところです。
問題は垂直ジャンプや飛び道具ガード後の飛び込みですが、最速で飛び込まれると、のぼり攻撃や大Kは間に合わないため、垂直大Pで前移動して近大Pを狙うのが関の山です。
が、対空を充実させておけば、相手にとってプレッシャーとなり、手を出しづらくさせたりミスを誘発したりできそうです。 |
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