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[882] 少しずつ調査中post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月26日(日) 08時04分24秒

いろいろと考え中です。

今のところ本田について

・春麗には密着からでも近中P>下大Kは入らない(涙)
・下小Kより下中Kの方が判定が強い(ただしくらい判定は下小Kの方が小さいので、相対的に下小Kの方が強いことがある)
・下中K>下小Kがつながる
・遠小Pの判定は恐ろしく強い
・遠中Pは実は判定が弱い
・下小Pの判定はやっぱり弱い
・下小Kより下大Kの方がほんの少し長い
・遠大Pよりガイルの中足の方がほんの少し長い(涙)
・ケンに対して、大銀杏=ケンの下中P>何もしないで立っているとめくれる=密着から中Pを一発当てた後>通常投げ
・ヒット時の有利フレーム数:下小and中K=5か6、近中P=多分10、近小Pと遠中P=7か8
・下小PorKを空振りしたとき、最後の2〜3フレームは他の技でキャンセル可能かも?
・各技の威力は、ザンギが死ぬまでに、二段技=7発、大技・遠距離大頭突き・百貫ののぼり=8〜10発、中技=約10発、小技12〜14発、近中Pは小技と同じくらい、J大K=10発くらい

というあたりが成果です(うそ情報もあるかも)。


感覚的に、リュウ・ケンに正面から飛び込み>近中P>下大Kをいれるのは、画面端でもかなり厳しそうでした。

これも感覚的ですが、ぴよりダメージは、ザンギがぴよる量を100とすると、遠or近大P・大Kの二発目が40前後、下中K・遠中P・大Kの一発目・下大K・レバー大K・下大Pの一段目と二段目両方・近レバー中Kの一段目と二段目両方・張り手あたりが25〜30くらい、その他の技はかなり低いのではないかと思います。

このことから、ぴより狙いのときは、飛び込み>(近中P>)大Kか飛び込み>(近小P>)(近中P>)遠中P>下大Pあたりがもっともよさそうです(大K恐るべし)。

また、あと少しでぴよる場面では遠大P(と大銀杏)が有効なことになり、昇竜空振りなどへの反撃にも最優先で使っていきたいところです。


遠小Pは、判定面では立ち技の中でも最強の部類に入るようですが、対空に使うときは、「相手の技が顔まで届くと一方的に負け」るようです。

というわけで、垂直ジャンプに対する対空としての使い勝手は今ひとつです。

しかし、ベストの間合いであれば、ガイルの垂直大PだろうとブランカのJ小PだろうとケンのJ大Pだろうとぺしぺし落とせます(さすがにブッシュバスターには勝てなかった)ので、かすらせるような遠くからの飛び込みには威力を発揮しそうです。


下中Kについては、私としてはかなり意外でした。判定面では全Xキャラの足払い中最強クラス(春麗の中足にも一方的には負けない)です。

判定が強力で当てた後も有利、間合いも広く(下中Pと同じ)威力もそこそこ(ケンの大足よりほんの少し弱いくらい)とくれば、これはもう使いまくるしかありません。

欠点は相打ちが多いことと空振りの隙が大きいこと、間合いが離れやすいことくらいでしょう。出の遅さは気になりません。

ちなみに、調べた限り、同時に出したとき下中Kでも遠小Pでも一方的に負ける間合い(至近距離以外)がある技(無敵技除く)は百裂キックのみでした。


また、余談になりますが、「しゃがむとくらい判定が大きくなる」というのは、多くのキャラに当てはまることは確かですが、DJなどはかえって判定が小さくなるようです。

一部のキャラ(春麗の立ちモーションは前に出している足に判定がないなど)を除いて、くらい判定はグラフィックの通りのようです。

[887] 私信としゃがみ喰らいpost 返信する 削除

投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2002年5月26日(日) 21時11分52秒

 YOUさん、お久し振りです。6月8日夜にモアやナミキへ行くので、
対戦出来たらよろしく! この程度の挨拶が遅くなってすみませぬ。

> 「しゃがむとくらい判定が大きくなる」というのは、
> DJなどはかえって判定が小さくなるようです。

 DJもですか…。ガイルもソレっぽいです。
 以前はフェイでガイルに横J中Kで安全跳び込みしてましたが、
しゃがみ喰らいされると次のアッパーが空振りするみたい。小Pでの
跳び込みがベストっぽいです。

[890] Re:私信としゃがみ喰らいpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月27日(月) 00時36分27秒

▼ RalphRedさん

> YOUさん、お久し振りです。6月8日夜にモアやナミキへ行くので、
> 対戦出来たらよろしく! この程度の挨拶が遅くなってすみませぬ。



その日は多分空いている(仕事が入らなければ、ね)と思うので、近くなったら連絡ください。今メールがつかえないので連絡は電話でお願いします。

かなりブランクがあるのでへなちょこでしょうが・・・。


で、宿泊先の当てはあるのかな?うちに泊まる予定なら早めに電話ください(微笑)。仕事場兼用の四畳半なのでとっても狭いけどね(苦笑)。

[891] 早速修正post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月27日(月) 06時54分32秒


 > 同時に出したとき下中Kでも遠小Pでも一方的に負ける間合い(至近距離以外)がある技(無敵技除く)は百裂キックのみでした。

うそでした。春麗の小足と中足、ブランカの遠小Kに勝てません(くそぅ)。

なんか変な書き方をしましたが、ようは「間合いの外から一方的にまける」ということです。


中足と大足の判定についても間違っており正確(?)な判定の強さは、

春麗の下小K>本田の下小K>春麗の下中K>本田の下中K>DJの下中K

という具合です。

ただ、中Kはくらい判定が非常に「薄い」ので、足払いには下小K、下P系には下中Kが強いという結果になりました。


下中Kを正面からつぶせる通常技は、上記の技のほか、春麗の元キック、ベガの立ちキック、バルログの爪、ダルシムの立ち長P、ガイルのソバットあたりです。空振りに反撃ならブランカののびーるやバイソンの大Pあたりでも十分可能です。

これらの技は、遠小Pなら最低相打ちを取ることができ、ダメージ的には互角〜やや不利くらいです。が、空振りの隙に合わせられれば、当然一方的に負けるので、相手の技がぎりぎりで当たらない間合い以外では、シャカシャカ出していても採算は取れません。

つまり、間合いが遠い順に
遠小P(と下小K)>下小P>下中K(と下小P)>下小K(と遠小Pと下小P)
といった具合に、有効なけん制技が変化していくことになります。


春麗は、ヒットバック距離が長いのか、密着から中技一発当るともうすでに大井町の間合いの外に行ってしまいます。また、飛び込み>近中を当てた後だと、すでに遠大Pすら入らない距離まで離れてしまいます。

よって、狙うコンボはほぼ飛び込み>下小K>大張り手のみでしょう。例外はめくりor画面端飛び込み>近中P>遠大P、深い飛び込み>下小K>頭突き>、強制立ちくらい狙いの飛び込み>大Kくらいでしょうか。

ただし、この下小K>大張り手コンボがかなり強力で、けっこう遠い間合いからも安定して入る上、下小K>大張り手x1>削りx2だけでも、3セットで死ぬことがあります。目押しがないので入力も楽です。


立ちモーションの隙の少なさのせいか、「春麗の中足は届くが本田の遠大Pは届かない」間合いがけっこうあります。ということはガイルの中足よりも相対的なリーチは長いということ(!)。泣けます。


追加情報として

小大銀杏について
・ザンギには6発入れないと死なない
・ぴよりダメージは中技並
・小以外は未調査

張り手について
・ぴよりダメージは小中大ともに中技並
・威力はそれぞれのクラスの通常技よりもやや高いくらい
・ザンギ相手に、中だと40発くらい、大だと35発くらい削ると死ぬ
・普通に当てると中は2発、大は3発削れる
・間合いが近いと、中は3〜4発、大は5〜6発削れる

大Kについて
・一発目のダメージがカス(小張り手の削り量と同じくらい)
・ガイルのムエタイ連打に勝てる間合いがある(だからどうした)

ということがわかりました。

「連続技に張り手を組み入れるなら大しかない」ようです。

[895] 再修正post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月27日(月) 15時27分12秒

張り手のデータが不正確だったので修正&追加。

威力は、大・中とも遠大Pとほぼ同等(大のほうがやや痛い)ですが、大のみやけにダメージが大きい場合がたまにあります。

ガイルなどに非常に遠くから下小Kキャンセルした場合、大だと連続ヒットにならないが中だと連続ヒットになる間合いがあります(つまり非常に遠い間合いだと大のみすかる:足払いなどにカウンターで当てたときも同様)。

遠目の間合いから下小Kをキャンセルすると、2ヒット後大は2発、中は3発削れます。春麗に3セット入れると、中だと安定してぎりぎり生き残り、大だと大抵死にます。

小Kキャンセルに限っては、必要とされる連射速度は大中小に関わらず一定(連打を始めるタイミングにより12〜15/秒くらい)


これらのことから、キャンセルで出す場合、近い間合いでは大を、下小Kぎりぎり当たるor相手が手を出せば当たる間合いでは中を使うのがよさそうです。

大のほうが削り回数が少ない場合があるのは、張り手はヒットしたときに本田側に妙な硬直(連続ヒットにしないための処理だと思う)があるのですが、大だとこれが非常に長いため、変な当たり方になってしまうのが原因ではないかと考えています。


余談ですが、春麗はケンよりもかなり防御力が高いようです。ちょっと意外。ぴよりダメージの回復も早いような気が。


指先を鍛えれば、地上戦でかなりのプレッシャーになりそうです。小足3発でKOというのは、いやはやなんとも・・・。張り手を見直さねば(小足をクリーンヒットさせる機会は、そう多くはありませんが)。

[898] Re:再修正post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月28日(火) 02時29分23秒

▼ YOUさん
> 小Kキャンセルに限っては、必要とされる連射速度は大中小に関わらず一定(連打を始めるタイミングにより12〜15/秒くらい)
>

これは朗報です。基本的に小足張り手は中・大でいくべきだと思ってましたが連射速度が小より大変だろう、という気がしてましたので・・・。
 
>
> 余談ですが、春麗はケンよりもかなり防御力が高いようです。ちょっと意外。ぴよりダメージの回復も早いような気が。
>

ザンギ、ホークあたりは撃たれ強く、ぴより回復早いと思ってましたが、チュンリーは意外ですね。
>

[900] 防御力などpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月29日(水) 09時41分56秒

気になったので一部キャラについて調べてみました。

対象はザンギ、ガイル、春麗、キャミイ、ケン、ダルシム、バルログ。

本田の遠大Pを連続で当てて調査(ぴよった場合は自然回復させる)各キャラ6ラウンドの反復調査。


結果は、

キャミイはやや打たれ弱く(6発でKO)、ザンギは明らかに打たれ強い(8発でKO)。

その他のキャラはほぼ同じ(だいたい6発で瀕死)だがケンはごくわずかに打たれ弱い(6発でOKすることが多い)


ダルシムは明らかにぴよりやすく(2発でぴよ>3発で再びぴよ)、ザンギもややぴよりやすい(3発でぴよ>3発で再びぴよ)

そのほかのキャラはほぼ横並び(3発でぴよ>4発でKO)


また、本田の下大Kの威力は遠大Pよりもやや強いようです。

[905] コンボについてpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月29日(水) 10時51分52秒

ぴより指数はザンギがぴよる値を100とした目安。

a.飛び込み>近中P>遠大P
b.飛び込み>下小K>張り手
c.飛び込み>大K
d.めくり>近小P>近中P>遠大P
e.めくり>近小P>近小P>下小K>張り手
f.めくり>近中P>大K
g.飛び込み>中P>下大K
h.飛び込み>下小K>頭突き

aは、飛び込みを中Kにすれば、一応春麗にも正面から入る模様。ぴより指数85(J中Kからだと-5)。めくりからなら全キャラ安定して入る。大銀杏に連携しやすい。

bは、全キャラに安定して入るが、張り手の後にリバーサルを出されると反撃確定。削りも含めると、威力はaよりもやや高い。ぴより指数55。下段を含んでいる。

cは、立ちくらい限定なので、起き上がりの強制立ちくらいを狙うとよい。威力はaよりも低い。ぴより指数85。

dは、bと同程度の威力。ぴより指数95。大銀杏にかなり連携しやすい。

eは、威力が最高(下手をすると2セットでKOできるかも?)。ぴより指数75。大銀杏にかなり連携しやすい。下段を含んでいる。

fは、aよりやや威力が高い。ぴより指数110。立ちくらい限定。リュウ、ケン、春麗などには入らない。

gは、aよりやや威力が高い。ぴより指数70(J中Kからだと-5、中Pを省くと-25)。下段を含んでいる。リュウ・ケンなどにはめくりからしか入らない。中Pを省かないと、春麗にはめくりからでも入らない(?)。後の形が非常によい。ぴよってもらわない方がお得かも。

hは、未調査です。

それぞれ、ダウン技を当てた後ならぴより指数+15〜25。


ぴよらせたあとは、gから放し大銀杏を狙うのが一番採算がよいかも(正面から中Pを省いて入れても体力半分くらい持っていくので)。


上記すべて、過度な信用は禁物ですが。

[910] 投げ関係post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月30日(木) 20時04分30秒

いろいろと意外なことがわかってきました&いままで嘘っぱちを書いていたので修正。

以下大銀杏について、「一段目」は叩きつけ、「二段目」は尻を指します。


大銀杏は小<中<大と威力が変わり、ぴより値と間合いは小中大で同じ模様(大のほうがランダムでぴよりダメージが大きくなることが多いような・・・)。


ぴより指数(ザンギがぴよる値を100とする)については、かなり不思議な結果になりました。ザンギを相手に、

開幕すぐ大銀杏>遠大P=ぴよる
一度ぴよった後大銀杏>遠大P=ぴよらない
開幕すぐ大銀杏>レバー大K=ぴよらない
大K2ヒット>大銀杏=ぴよらない
近中P>大K2ヒット>大銀杏=ぴよる

連続で大銀杏を入れた場合、相手がダルシムでもぴよりませんでした。これが非常に不可解。

また、ガイルなどに、開幕J大K>大銀杏だけでぴよることがあるのですが、これもかなり謎です。


なんとも奇妙な結果ですが、暫定的に「投げが入った瞬間特殊な処理でぴより判定(判定のみでぴよりダメージは入らない)をして、そのあと55前後のぴよりダメージが普通に入る」と考えておくことにしました。

かなりぎこちない理論ですが、

・一段目にはぴよりダメージがないと考える方が自然(連続で入れてもぴよらない=どこかでダメージがリセットされている)
・しかし一段目でぴよることがあるのも事実
・全体としてはかなりのぴよりダメージがある
・最速で当て投げすれば投げる前のぴよりダメージも反映される(?)

という条件すべてを説明するには、そう考えざるを得ないのではないかということです。そういえば例の開幕飛び込み>大銀杏のとき、ひよこが出るタイミングは二段目が当たったときだったような気が・・・(記憶があいまい)。大銀杏だけぴよOKができるという事実も、状況証拠になります。

まあ、どうあがいても推論の域を出ない理論ですし、真相がわかったところであまり足しにはならなそうなので、あまり突っ込んでは考えないでおきます。


ダメージは、ザンギに対して

(「最大限に」は、シンクロ連射使用)
・中P投げ=6回でKO
・小大銀杏=5回で瀕死
・大大銀杏=4回で瀕死
・レバガチャなしのつかみ=3回で微妙に残る
・最大限に抵抗and本田は何もせず=5回で瀕死
・抵抗なしand本田は最大限にレバガチャ=3回でKO
・普通に抵抗and本田は何もせず=4回で瀕死
・抵抗なしand本田は普通にレバガチャ=3回で瀕死
・最大限に抵抗and最大限にレバガチャ=3回で微妙に残る

でした。

レバーとボタンをシンクロさせて連打すると、まるでコンピュータのような激しいつかみ方をすることがありますが、いまひとつ法則性が見出せません。

もしかすると、「レバーとボタンが同時に入力されると効果が高い」のかなぁ、と考えていますが、あくまで憶測です。

[915] 間合いの離れ方などpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月1日(土) 00時49分17秒

単発の通常技の間合いの離れ方は、一部の技を除いて、「ヒット・ガードに関わりなく属性ごとに一定」な模様です。

この属性というのは、小・中・大・ジャンプで、たとえば、ジャンプ小Kとジャンプ中K、下小Pと近小Pなどは、「同じ離れ方」になるようです。

ジャンプ技については、密着から垂直ジャンプ攻撃を当てた場合と、スタート直後にできる限り高い打点の飛び込みを当てた場合で調べましたが、どちらも技による違いは見られませんでした。


ということは、打点を上げて間合いを稼げる分、正面からの連続技には大技がよいということになりそうです。

今まで、J大攻撃は間合いが離れるという迷信を抱いていましたが、事実は反対だったようです。かなり意外。


キャラごとの差については、押す側・押される側ともに未調査です。


また、どうやら、くらい硬直時間とガード硬直時間は大体等しいような印象を受けました(弱気)。

[926] 対空post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年6月4日(火) 02時24分16秒

遠小Pの判定は非常に強いので、相手の攻撃が本田の頭に当たらない間合いであれば、負けることはありません。

移動せずに遠小Pが使える間合いと、相手のジャンプと同時に前進し始めたときに近大Pが使える間合いはほぼ同じなので、飛び込みを非常に多用してくる相手には、このどちらかで対応できそうです。


百貫対空は、気合いで反応すればバルログ以外には使えそうです。中の方が採算がいいような・・・。

本田の技の中では起き攻めのしやすさが最高の技ですから、多少相打ちを取られてもどんどん狙っていくべきでしょう。ダメージ的にも損をすることは余りありません。

反応が早すぎると一方的に負けるので、注意が必要です。


大Kは、ちょうど近大Pが遠大Pに化けるくらいの間合いがベスト間合いになるのですが、何しろ判定が弱く出も遅いので、一応そういう選択肢もある、という程度にしかなりません。

反応が厳しい(出が遅い、ひきつけると負ける、打点が高くなるの三重苦)にも関わらず、レバーニュートラルを要求されるのも減点です。

威力などは近大Pとほぼ同等でかなり強く、打ち負けてもかなり高い打点になるのでくらい投げはしやすいでしょう。どちらかというと、くらい投げが本命で、ためキャラ向けの「欲張り対空」の傾向が強いかもしれません。

遠すぎると、そのくらい投げができないので、効果は半減どころではありません。


微妙に遠い場合(ちょうど遠小Pがつぶされるくらい)では、垂直大K(空中の相手の顔に当てる感じ)が使いやすくなります。

高さで勝てるように早めに飛んでおくのが重要になります。間合いが近すぎると上からつぶされるので、逃げ中Kや前J中Pの方がよいでしょう。


のぼり攻撃、ガード、大K、張り手移動、しゃがみ技などを駆使して、近大Pと遠小Pの「谷間」をなんとか埋めたいところです。

問題は垂直ジャンプや飛び道具ガード後の飛び込みですが、最速で飛び込まれると、のぼり攻撃や大Kは間に合わないため、垂直大Pで前移動して近大Pを狙うのが関の山です。

が、対空を充実させておけば、相手にとってプレッシャーとなり、手を出しづらくさせたりミスを誘発したりできそうです。

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