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投稿者名: さいどわいんだあ
投稿日時: 2004年2月14日(土) 02時40分45秒

みなさんはじめまして。
どうも私と同じスタンスの人がいないようなので、長文ですが私見を書かせていただきます。
# この位置にぶら下げることに特に他意はないです。

ヨガ投げで殺しきると、「ハメられて負けた」という人がいます。
タイムオーバーまで攻めを凌ぐと、「逃げられて負けた」という人がいます。
ダルシムで遠距離戦闘をすると、「待たれて負けた」という人がいます。
ダルシムでガイルを倒すと、「キャラ負けした」という人がいます。

もちろん、「端を背負うほうが悪い」だとか、「時間切れ寸前で体力差ついた状況を作るのが悪い」「自分の得意な間合いで戦うのは当然」「キャラ差はあって当然」というのは正論です。
ですが、そういう理屈ではなく、相手に力負けしたと「思わせたい」のが私のこだわりです。

そのため、Xのメインはザンギで、とび蹴り投げとフラパワなし、相手のミス期待・ゲージための遠距離ダブラリをせず、ガードの上から構わず打撃をぶつけて端に押し込み、立ちスクリューで吸うのを基本スタイルにしてました。

そして、戦っているうちに、「ああこの人はこういうスタンスのプレイヤーなんだな」とわかってきます。
「とすると、とび蹴りスクリューを選択肢からはずすのは失礼だな」とか、「なら、バニシングフラットでとどめの削りもやめよう」などと考えながら攻めを組み立てます。
こういった「プレイで語る」ことができる点が、ストIIシリーズの魅力だと思ってます。思い込み・勘違いかも知れませんが(苦笑)
# 3Dや他の2D格闘では、空中コンボや超技などの大ダメージ連続技多すぎて、語る余裕がないと感じてます。

目標は、強いと言われるプレイヤーではなく、上手いと言われるプレイヤーです。

思想と理想は以上なんですが、腕のほうが激しくついて来ていないので、実はいまいち説得力がないのが残念です。

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