| みなさんどうも。早速気づいたことを。
・めくりの可否
間合いについて実験してみたら、
中Kすかる<大Kすかる<中K表当てになる<大K表当てになる
という感じになりました。
間合い合わせはかなり難しそうですが、自分でも裏か表かわからないくらいの方が攻撃としては有効かもしれません(ので、着地後のコンボは小Kx3>大Kがいいかも)。
高めに当てると表ガードになることが多いような気がします(気のせいかも)。
・バックジャンプに頭突き
バックジャンプについては、反応(多少遅れても可)で大頭突きを出されると、中Kを使っても相打ちにしかならないタイミングがある(中K以外は負け)ようです。相打ちになると非常に不利なのでバックジャンプで安定はできないことになります。
リュウ・ケン・サガット・ザンギあたりのイメージが強すぎて、バックジャンプは安定だと思い込んでいたようです。
・リバースに頭突き
着地の好きにばっちり合わせられなければ、相打ち以上にはなるようです。相打ちの場合ダメージは五分五分くらい。空中制御できるので、一方的にくらう心配はあまりないと思います。
・小Pを振りながら押される
これはどうなんでしょうか。本田側としても、小Pは連打が利かないし、落とした後も取りたてて有利ではない(いちおう前進から遠大Pでバックジャンプは落とせる)ので、ダブルニーを差し込まれた場合の起き攻めのリスクを考えると、できれば避けたい選択肢だと思います。小Pのダメージ自体が大きいので、それだけは脅威ですが。
・ダブルニーガード後の有利フレーム
これは、2発当てた場合は距離に関わらず(たとえ密着から大をガードさせた場合でも)ベガ側が1(小のみ2?)フレーム有利になっているようです。1発当ての場合、当て方により5〜9フレーム程度ベガ有利になるようです。
ということで、2発当ての場合、投げ・ごく一部の発生が非常に早い技・くらい判定がなくなる技以外には下中Kが勝てることになるようです。
・バックジャンプ・垂直ジャンプに夜待ち
次回書きます。 |
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