| > ここから以前にメモした心得の一部。
> 元は台湾正体字で書いたものですが、自分下手な日本語でうまく翻訳出来ないの段落が省略したや書き換えました。失礼しました m(_ _)m
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属性が空対空の空中投げは、空対空技ではなく、地対空技や地対地技に仮想させてレバーとボタンを操縦するのほうはいい。
まず基本技術的な「地対空技に仮想」から説明しましょう(「地対地技に仮想」のは基本技術より戦術や戦略的な考えです)。
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もちろん攻略雑誌など書いた「空中で、敵に密着して、レバーを真上以外に入れて中Pか大Pを押す」の説明は、正しくないとは言えません、
但しこの説明次第で練習していたの私は、結局どうしても空中投げを決めなかった…
ずっとダッシュ時代のある夜、友と雑談する中の「高さを見よう」一言が聞いてから、この発想が出てました。
そして「地上で待機、ずっと相手はある高さまでに降りる(のぼる)こそ、遠さによってあるコマンド必殺技見たい指令を入る」の要領が確立し、
ただ2〜3日間で「元祖チュンリーの広さでも決めない」から「ダッシュバルログの狭さでも決める」に変わりました。
(まるで「空中投げがひらめいた」の感じでしたよ ^^ )
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地上投げと違い、空中投げはX距離要素のみではなく、XとY二つ距離要素があります。
しかも、地上の場合は歩いて前進/後退/停止できてX距離制御はかなり易いです…の反面、
空中の場合は慣性に制御されていてXとYは時間によっていつも変わります、たとえ両方の跳ぶ軌跡は有効範囲に入れるでもせいぜいワンチャンスになります。
…というわけで、
その「地上で待機、相手はある高さに降りるこそ、あるコマンドを入る」要領は、XY距離制御の問題を易くなる意図があります:
概略的なY距離を計算は「ある高さに降りるこそ…」の要領へ変わって、
概略的なX距離を計算は「前跳びか垂直跳びか後跳びかいずれに選ぶ」になります。
そして細かいX距離とY距離のギャップに対応することは:
ちょっとレバー動きとボタン押すタイミングを遅れる、少し歩いて前進や後退でから跳ぶ…などに頼みます。
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(サイズオーバーのため、次を見て下さい) |
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