| ▼ ロゼさん
こういう事を書く輩は大して強くない(やり込んでいない)と思われそうですが。
私は1フレームが何秒かとかは知りませんし意識していません。
それよりもフレームの個数の方が重要だと感じています。
・昇竜拳の頂上から着地後ガード迄の隙は何Fあって、それに叩き込める程、発生の早い(少フレームの)技は何か。
・コマンド完成から無敵→攻撃判定発生までのF数は幾つか、対空には使えるのか(安全飛込みをされるのか)
1フレーム単位の絶対的な時間云々(ターボスピードでも変わるだろうし)ではなく、フレーム数の足し算引き算による相対的に見るものなのではと。
しかもそれらの技もフレーム表から導き出したわけじゃなくて、使っていて感覚的に「この技なら間に合うんじゃないかな」と選択して使っているわけで、そういった意味でフレーム表を見た時に「えっ!?この技、こんなに発生早いんだ!」となる事があります。
またスト2はバーチャファイターと違ってそこまでフレーム単位の攻防が求められる物ではなく、連続ガードが切れるタイミングでの無敵技での割り込みや、見た目とは異なる攻撃判定・喰らい判定の出し合い(無敵且つ攻撃判定有り状態の後出し含む)でフレーム的には後出しでも判定で勝つ事ができるゲームだと思っていますし、そこがスト2の魅力だと思っています。
>>リバーサルの先行入力が用意されているような、他の対戦(ゲーム)の経験はありませんが、それがストUに存在したとしても魅力自体には影響は無いと思います。
私が書いたのは、
「スト2にはリバーサルの先行入力が無いのは大前提で知ってます。もし他のゲーム言う"リバーサルの先行入力"というのが私の想像した通りの物であるならば『(そのゲームでは)起き攻めなんて危なくて出来たもんじゃないですね』」
という意味です。
スト2はズラシ押しが有るにせよリバーサルのチャンスは1フレーム。それならば起き攻め時のリバーサルで迎撃されるのと起き攻め成功時のリターンを天秤にかけた時に、十分、起き攻めにいける計算だと私も思います。
長文(私の癖です)スマソ |
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