| ▼ TRAさん
飛び道具合戦は不利です。
DJ側としてはエアスラをうちつつスライディングや歩きなどでJ大Kが当る間合いを維持し、
波動を読んで飛び蹴りを当てていくのが主眼です。
相手の波動をエアスラで相殺した隙にスライディングで間合いを詰めるわけですが、スラは硬直が比較的長いので、タイミングによっては出さない方がいい時があります
(スラ出しても波動をガードさせられては意味がないので)
大波動で押しまくられた場合は、大波動をバックジャンプでかわすとリュウは波動を打てない時間が生まれますので、すかさずエアスラを出します。んでスラで間合いを詰める(この場合、大波動と見せかけて中波動だと踏んづけますので注意)
小波動にはエアスラ相殺か垂直Jでかわします。着地後はすぐには両者飛び道具が出せないので波動に飛び込める間合いに詰めたいところですが、
それはリュウも百も承知でしょうからそのままエアスラ準備でもいいでしょう。
飛び込む間合いはとにかく飛び蹴りが当る間合いでないと意味がありません。
それより遠目から波動を交わしつつ前Jしてリュウの大足対空にかからなくても、結局着地したところを大足キャンセル小波動をガードさせられて元の木阿弥となりますので・・・
うまく飛び蹴りを当てたら、リュウ側の行動を読みつつ更なるダメージを奪いたいところです。
波動なら飛び込み、足払い系ならしゃがみ中Pなどで潰せますが、そんなに分のいい読み合いではない気がします。
リュウ側が飛んでくることはそんなにないですが、対空は
ジャックナイフ、早めのしゃがみ大P・スライディング、中P
基本的にリュウは飛び道具だけでも十分なダメージ原となりますが、DJは飛び蹴りとその後の接近戦に活路を見出す必要があるので
リュウ有利だと感じています。 |
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