スト2のみの掲示板 by T.Akiba


[4400] Re: 訂正
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月18日 01時12分
02→01です。失礼しました。

[4399] Re: やっと一つ追加
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月18日 01時10分
やっとこ一つ増えました。

03 ロケテストバージョン 0:通常 1:ロケテストバージョン

ロケテストバージョンをクリアするとベガ様が負け惜しみの
お言葉を仰せになります。無気味です。エクソシスト級です。

あと一つ気になることが。

02は全バージョン共通で「1」になっているのですが、これを
「0」にして、アーケードをクリアするといつのまにか「1」
に戻っています。一体何なんだろう。

[4398] Re: 対戦はやっぱり熱い!!
投稿者名: 弟ホンダ(ちゅんりー)
投稿日時: 2001年1月18日 00時01分
今度ゆっくり本田談議で盛り上がりましょう〜。
打倒リュウ・ケン!(リュウはむずいかな?)
ってことで週末は長瀬にこなくちゃダメ!(^-^)
ま、とりあえず2人で兄ケンぶったたこう〜。

[4397] 本田とケン
投稿者名: you
投稿日時: 2001年1月17日 20時14分
みなさんあけましておめでとうございます(遅)。


穏当な範囲内で個人的意見を。

総合的には、「勝負」にきてくれるケンだとかなり戦えますが、「勝ち」にこられると相当苦しいです。

そういう意味では、大阪はホンダにとって非常に恵まれた場所かもしれません。私はモアあたりでギスギスの対戦やるのも好きなんですが。

とりあえずキツイのは、バックジャンプに手が出せないこと、昇竜をガード後おつりが張り手しか入らないこと、遠目からの飛び込みが通常技で返せないこと、波動を垂直Jでよけると着地に大足をガードさせられること、遠くからの大足波動に対してガードしかできないことなどですか・・・。

逆に気をつけているのは、昇竜の空振りには大Pでおつりを入れること、小P・下小Pを多用すること、最速の波動連射はわざと一発食らえばおっけぇなこと、離し投げ<この字でもいいんでは?、起き上がりに遠くから小足→下小Pなどです。

J中KとJ大Kは、着地後スーパー百貫を出す予定があるかどうかで決めてます。

[4396] Re: フレーム飛び
投稿者名: (文)
投稿日時: 2001年1月17日 12時57分
> Xでの技の繋がり難さ、とかを見ての経験上にしか過ぎませんが。
> もっとも、Xではのけぞりが多分短いのでは?とも思っているので、
> 一概につながらない原因がフレーム飛びだとも言えないのですが。


確かにエックスはコンボが繋がりにくいですけど、これはフレーム飛びとかは
無関係に繋がりにくいんだと思います。以下に経験上得た理由を書きます。


その1・ヒットバック

単純にヒットバックの距離が全て長くなっているんじゃないでしょうか。
リュウで相手に密着してアッパー昇竜という単純な2HITを狙った場合、初代〜スーパー
までなら一応全てのキャラに入りますが、エックスでやった場合密着からやってるにも
関わらず昇竜がスカるキャラがいます。(DJとか)
これなんか通常技をキャンセルして出しているのでフレーム落ちでボタン入力が悪い
(例えば目押しが悪くて小技が繋がらない)とかいうレベルじゃないんですよね。
もちろんキャンセル自体に速い遅いはあっても、スーパーまでならキャンセルがかかれば
どんなに遅いキャンセルでも繋がりますので。

まぁ、昇竜の判定が極端に小さくなった、もしくは喰らう側ののけぞり中の判定が
小さくなったという可能性も無いわけではありませんが(^^;


その2・のけぞり時間

「対戦では可能だけど対CPU相手では出来ないコンボ」があります。
リュウでサガットに対して密着から小技(しゃがみ小Kとか)キャンセル竜巻をやった場合、

・対戦ならちゃんと2HITで2100点
・対CPU戦ならなぜか竜巻がヒットせずにアパカで反撃を喰らう

となります。おそらくCPUキャラはのけぞりが短いんだと思いますが
(フレームキャプチャして調べれば一発のような気も・・)、もしそうだとすれば
開発側ものけぞり時間をかなり意識しているということになるのでエックス
全般で短くなっている可能性もありますね。


その3・連射キャンセル可能な小技の速度調整

極々最近気付いてそれ以来もう一度ちゃんと確認してないのでナニなんですけど、
小技が繋がりにくいのは連射キャンセル自体がわずかに遅くなるように設定されている
気がします。

Xリュウ・ケンを使ってリュウ・ケン相手に密着してしゃがみ小キック連射を
シンクロでやると大抵3〜4HITなのですが、Sリュウ/Sケンを選んで同じことを
すると大抵4〜5HITになるという違いに気付きました。考えられるのは

・Xでは連射速度が遅くなった
・Xは小足払いのリーチが短くなった(^^;

のどちらかなんですが、XキャラとSキャラで離れた位置で小技を素振り連射させると
Sのほうが速く連射してるように(そのときは)見えました。
これなんかはビデオに取れば一発で解明すると思います。

コンパネを改造して1P、2Pの同時押しにしていたわけではないのですが、同一の
シンクロ連射装置からやっていたので素振りも同じでなければおかしいはずです。

[4395] Re: タイマが1減る毎のフレーム数測定
投稿者名: (文)
投稿日時: 2001年1月17日 12時13分
結構違いますね。バラつきも謎ですけど、アベレージを取った数字で
勝負しても明らかにステージ毎に差があるようです。

ちなみに、背景の処理負荷云々というのは、昔シャープのX68000という
PCにスーパースト2が移植されたときに「キャミィステージの背景のうにょうにょが
基板と違っていた」というような話を聞いたことがあって、そのときに「ああ、あれは
処理負荷が高いのかー」と単純に思ってしまったのが元々の理由です。

ちなみに自分でX68K版を見てないので実際にどう「うにょうにょ」が違った
のかは分かりません(^^;

まぁこの辺は基板とX68Kとのハードスペックの相違もあるので
いちがいに「キャミィステージが遅いハズ」とは言い切れないのですが。
(基板の場合ハードウェアで処理出来る事を移植版ではソフトウェアで再現
してる場合等)

ちなみにターボ4で計測されたそうですが、スピードを遅くすれば処理負荷に
余裕が出来るはず。ステージ間の差の原因が処理負荷だとすれば、ターボ1に
して計測すればステージ間の差は埋まっていくはずですがいかがでしょう?(^^;;

[4394] タイマが1減る毎のフレーム数測定
投稿者名: Ladios
投稿日時: 2001年1月17日 01時33分
>フルフレームキャプチャして、タイマが98から88位になる間の、
>1秒後とのかかったフレーム数を表にすれば、初代〜Xのターボ4まで、
>どれぐらいスピードが違うかも計れますしね。

で、実際やってみたところ、思ってたよりエラく時間が掛かりそうなので(w
中間報告です。

とりあえず、ターボ4で対CPUを一通りやったものをキャプチャし、
それを1フレームづつ進めて数えていきました(ぉ

で、3ステージ程やってみたところ↓
http://www.critical.ne.jp/~ladios/Secret/sf2framerate.txt

明らかにステージによってスピードが違いますねぇ。
しかも、このバラツキはいったいナニ?!という感じですが。

ダルシムステージと本田ステージを比べると、
ダルシムステージの方が早いというのは予想外でした。
ゾウと水滴って、負荷的にはあまり変わらないと思うんですけどねぇ。

ということで、引き続き計測を続けます(w

[4393] ひさびさに金トラに行きます。
投稿者名: くすモンド
投稿日時: 2001年1月17日 00時14分
というわけで、(←どういうわけで?)
今週19日の午後8時ごろ秋葉原トライタワーに行きます。
大銀杏ハメの下手な本田がいればたぶん僕なので、
ぜひ声をかけてやって(&対戦してやって)ください。

[4392] 対戦はやっぱり熱い!!
投稿者名: くすモンド
投稿日時: 2001年1月17日 00時06分
おひさしぶりです。
実は去年の秋に大阪にもどってきました。
ところが対戦ほとんどやってなかったんで、
おじいちゃんになってることなってること。
でも先週長瀬にT.Akibaさんたちがこられるということで、
ひさびさに対戦しました。
いやー百烈のでないこと。大銀杏のミスること。(←前からか)
でも楽しかったです。
それから3日連続で長瀬に行きました。
リハビリしないと・・・
しかし弟ホンダにはかなり感心させられました。
ケンに対して「恐怖」を与えるツボをみせられました。
でも本田vsケンはほんと熱いね。まだぜんぜん勝てないけど。
個人的には本田vsベガの対戦が熱いです。(特に空中戦)
長瀬のベガは空中戦がうまいから・・・
デビルリバース何度くらったことか・・・

[4391] Re: 完全に行き詰まりました。
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月16日 22時12分

> 鎌払いKOの後の連続鎌払いがあるので、そんな話になってたのかも。
> ちなみに、スイッチでは変えられないようです。

なるほど、そうかもしれません。

> 字と影がちょっと浮かんですぐ消えますね。
> なんでこんなスイッチがあるんだか… (^_^;)

結構上の方まで上っていきましたよ。スピードもマチマチです。

今日、リュウで遊んでたらCPUサガットにタイガーニー→大アパカ
くらいました。状況はサガに飛び込んだらニーで相打ちにされ吹っ飛んだ
ところを追い討ち大アパカの3HITでした。一人じゃ検証できません(TT)
インチキでしょうかね。

それと話かわってバイソンのダッシュアッパー→クレイジーはアッパーが
HIT(ガード)ずるとクレイジーは絶対でないんでしょうか。
またストレートからはでないんでしょうか。
スイッチはなさそうでしたがちょっと気になりました。

[4390] いやいや
投稿者名: Ladios
投稿日時: 2001年1月16日 02時16分
シンクロ連等の1/60入力で安定しないのは判ってるんですが、
問題は、見えないフレームでちゃんと入力を受け付けてるのか、
単に前のフレームを引き継いでいるだけなのか、ということです。

前のフレームを受け継いでるだけの時も、入力は安定しませんよね。

[4389] Re: ストコレとカプジェネは受け付けてると思います
投稿者名: Queen
投稿日時: 2001年1月16日 00時39分
> (文)さんも書かれている通り、正しい仕様なら飛んでるフレームでも
> ちゃんとキースキャンしてる筈なんですが、私も実は受け付けてないんじゃないかと
> 疑っています(w

Xやターボの入力受け付けが60フレーム/秒だったらコマンドスティックの動作がスーパーやダッシュ並に安定するはずなんですが、実際には安定しないんです。おそらく入力受け付けは画面のフレームとは違うと思います。

もっともアーケード版が移植版と同じかどうかは分かりませんが・・・

[4388] 謎クレイジー
投稿者名: RalphRed (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月16日 00時20分
> 空中スピンドライブは7ヒット
 空中だとどんな風に、余計にHitするんですか?

> 千日手説
 [4065]でレスしましたよ(爆)。

> 片方のをガード後、相手がリバサで出して
 喰らわせられる事って、有ります?・・・真拳も、
クレイジー程に 隙が無いか出が早いか距離が長いか
すれば 多少は・・・(←非建設的)。
 そう言えば 昨年12月に巣鴨にて、春麗同キャラ
(野試合)で「気功を千裂ですり抜け > しかし
1Hit後に気功喰らう > そのまま千裂に繋げられ
反撃喰らう」というのを見ました。「きこ〜けん
ヴューン!ヤッガッバチッヴューン!ヤッガッガッ
ガガガガッ」って感じでした(「バチッ」が 気功
喰らった音ね)。

> 返そうとしても負けることがある
 「後出しして負けたり、先出しして負けたり」って
事ですか?意外だ・・・。

 ジェノサイド発動ポーズって、遠立大Pの出際の
ポーズでしたっけ?

[4387] ありがとうございます!
投稿者名: るな
投稿日時: 2001年1月15日 23時20分
じゃあむしろ愛されてあげます。クスクス。

 なんて冗談はおいといて(あ、本気でもいいっすよ)、やはり相手は昇竜出
しにくいんですかねえ。もちろん相手が慣れてきたら変わるんでしょうけど。

 リュウ、ケンに対しては昇竜を空振りさせたい、あるいは出させず間合いを
確保したい、そしてガイル、春麗には「下溜めを解除」させたいのが目的の
ジャンプという想定での行動なので、相手の出方を考えなくてはならず、そこ
からの発展、派生のイメージを上手く作るのに苦労していたのです(そんな深
く考えて無いだろオマエ!という抗議受付中)。めちゃくちゃ参考になりまし
た!ありがとうございます!!

 キャミィはこういった苦労(徒労?)が多いのですがそれが楽しくて!!
 一つ一つの結果がまた疑問を産むのは対人戦ならではですね。遠回りが楽し
いのもすごくこのキャラの魅力ですな、フフフ。

 でもケンが最近・・・全国のキャミィ使いの皆さんに懺悔。
 

[4386] Re: フレーム飛び
投稿者名: Ladios
投稿日時: 2001年1月15日 21時17分
> 1. フレーム飛びの規則性
> ビデオキャプチャ(29.97fps)で、まれに、規則的でないと思われる飛び方を
> しているときがあったため、疑問に思うようになりました。

私は最終的に60fps(厳密には59.云々ですが)なる様にキャプチャしてますが、
内部タイマは完全に別に回っているようで、結構変な飛び方しますね。

もう一つ、キャプチャじゃないんですが、とある環境にてターボを
1フレームづつ進めて資料を作ってたときも、飛ばされるモーションが
予測できなくて苦労しました(w

> 2. 処理の遅いステージとフレーム飛びとの関係
> フレームが飛んでいなければ、どこのステージでも同じスピードになるはず
> なのに、速いステージと遅いステージがあるのが理解できていません。

これ、以前にも書かれていたんですが、私は今まで体感上で違いを感じたことが
なかったので、これは一度キャプチャしてタイマーが何フレームで進んでるか
調べなければ!

と思いつつ、年が明けました(ぉ

フルフレームキャプチャして、タイマが98から88位になる間の、
1秒後とのかかったフレーム数を表にすれば、初代〜Xのターボ4まで、
どれぐらいスピードが違うかも計れますしね。

> 3. 飛んでいるフレームでの操作
> 考えてみたのですが、飛んでいるフレームでは人間は操作できないと考えら
> れるので、そのときはどういう操作をしたと判定されているのでしょうか。
> #直前のフレームと同じ、と予想していますが。

(文)さんも書かれている通り、正しい仕様なら飛んでるフレームでも
ちゃんとキースキャンしてる筈なんですが、私も実は受け付けてないんじゃないかと
疑っています(w

Xでの技の繋がり難さ、とかを見ての経験上にしか過ぎませんが。
もっとも、Xではのけぞりが多分短いのでは?とも思っているので、
一概につながらない原因がフレーム飛びだとも言えないのですが。

これに関しては上手い検証方法を思いつかないんですよねぇ。

2の検証で各スピードが1/n秒か調べた上で、
そのスピードの連射装置を作るってのは一つの手かもしれませんが(w

[4385] Re: しゃがみ発動スピンドライブ
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月15日 17時39分
DC版でもいろいろスイッチをいじったんですが現象は
でませんでした。残念です。

>どうしてしゃがみニュートラル発動が出たのかは分かりません。

私も再現不可能の現象を出した事があって当時誰も信じてもら
えなかったことがあります。
XDJの近立大Pの一段目にキャンセルがかかってエアスラが
でた、というものでした。あれから何年たったか忘れましたが
いまだに再現できません。
ましてやメインキャラの現象でしたら見間違いってことはないと
思いますよ。

>片方のクレイジーをガード後、相手がクレイジーをリバーサル
>で出してもたいていガードが間に合うので、千日手ではなく出
>し得でした。

今回DC版で作業上仕方なくバイソンを使ったんですが、オアオア
は結構最後に硬直がありますね。めり込んだら結構投げかえしが
できるように思えます。
CPUザンギはガード後スクリュー確定の如く決めてきますし。
オアオア自体もうまく引き付けてバッファローヘッドで返せない
ですかね?一人だとちょっとつらい(^^;

[4384] Re: 変態Sリュウ使いと云うことで、
投稿者名: あしタナ
投稿日時: 2001年1月15日 17時26分
どうも。Sリュウ使ってます、あしタナです。(白々しい)
愛は要らないけど、私向きなネタなんで面出させてもらいました。
当然、1)については全く分からないので、2)についてのみ少々。

まず、その状況では私でも昇竜は出さねぇな!(笑)
というか、似たような状況は仕掛ける側で何度も経験してますが、
普通その状況では、まず相手側はガードします。
多分、こちらが技が常に相手に届く間合いという意識が働くからでしょう。
実際、あんまり高い打点で出しても地上で反撃を受けるので、
いつでも技を出せるわけでは無いんですけどね。
そう云ったわけで、この状況では返さない人が多数と見て良いと思います。
返せる人は、かなり反応の良い人か、読みに優れた人か、博打好きか、
「空中に居る奴全て叩き落とす!」事しか頭にない変態位かと思います。

話ズレた気もしますが、なんにせよ、
相手に技を幾つか当ててからの垂直Jは有効だと思います。
理由も追加して挙げると、
1.ガード後は何かしら不用意な技を出したがる傾向がある。
2.相手の有効技が届かずにこちらの技が届く間合いが存在する。
3.ガードが上ガードになるので、揺さぶりを掛けられる。
4.相手の反応を見つつ、技を出すことが出来る。(機はこちらに分がある)
5.連続技に移行可能。
こんなトコでしょうか?
十分、やるだけのメリットは有るかと。
更にこの使い方に、相手の技を空かす要素を加えると脅し効果倍増で
一層旨味が出るはずです。

で、次に実際の使う状況ですが、
狙い所はゲージの溜まっている春麗とリュウ辺りに有効かな?
特に今時の春麗は、まず技間に割り込んでこようとしますので、結構スパコンを
空かして反撃できるはずです。
ちなみにベガ・バソは後J、フェイは前Jね。
ただ、その状況に行く前に重ねに失敗してスパコン喰らわないように、念のため。

他はこれと言った限定できる状況は特に無い気がします。
普通の立ち合いで適当に混ぜてやるだけで十分嫌がらせになってる気はしますが。
その辺あんまり人にやられた事ないので分からないや。(無責任)

とりあえず、こんなトコでどうでしょうか?
参考になりますか?だといいんですけど...

[4383] しゃがみ発動スピンドライブ実験の余録
投稿者名: キャノン娘
投稿日時: 2001年1月15日 15時28分
空中スピンドライブは最大6ヒットだと思っていましたが、
実は7ヒットしていました。ファイナルアトミックバスターより減ります。
しかし実戦では5ヒットが限界・・・。

以前千日手説を提唱して、誰も見向きもしてくれなかった
「スパコン無限バイソン同キャラ戦」を友人とやってみました。
しかも6+P/Kでクレイジーが出るコードを使った究極戦です。

片方のクレイジーをガード後、相手がクレイジーをリバーサルで出しても
たいていガードが間に合うので、千日手ではなく出し得でした。
不思議なことに相手がクレイジーを出すのを待って、クレイジーで返そうとしても
負けることがあるのでお互いに特攻状態になりました。
一応
「クレイジーに対しては、飛び越えて後ろからクレイジー」
「飛び越え対策には、キック発動のアッパー版クレイジー」
「アッパー版クレイジーには、ストレート版クレイジーか
しゃがみ小パンチで待ち受けて当たったらキャンセルクレイジー」
などの駆け引きらしきものは存在します。
しかしクレイジーがヒットしたらうまくクレイジーで拾って9ヒットなど
大味かつ笑える対戦になるのは必至なので、真面目に戦う時には向かないでしょう。

[4382] しゃがみ発動スピンドライブ実験
投稿者名: キャノン娘
投稿日時: 2001年1月15日 15時19分
結論から言いますと、私が以前考えていた
「スピンドライブを含めた一部のスーパーコンボは発動した瞬間のポーズで
暗転しているので、たとえばスピンドライブの時しゃがみはじめのグラフィックに
なっているのは偶然。すばやくコマンド入力をすれば、しゃがんだままの暗転が見られる」
というのは間違いだったようです。

まずプレステ版にて改造コードを使用し、空中で必殺技が出せるようにして
やってみると、ちゃんとしゃがみはじめのグラフィックになりました。
前述の仮説が正しいのならジャンプモーションで暗転するはずです。
次に3+Kでスピンドライブが出るコードを使って出してみました。
まさしく、しゃがんだままの入力ですが、これでもしゃがみはじめのグラフィックになりました。

どうしてしゃがみニュートラル発動が出たのかは分かりません。
1.アーケードでないと出ない
2.アーケードなら必ず出るわけではなく、たまたまバグっただけ
3.私の見間違い
などの原因が考えられますが、これ以上は調べる手段がありません。
まあ、おそらく一生見ることはないだろうと思いますが・・・。

[4381] Re: フレーム飛び
投稿者名: (文)
投稿日時: 2001年1月15日 13時34分
> 3. 飛んでいるフレームでの操作
> 考えてみたのですが、飛んでいるフレームでは人間は操作できないと考えら
> れるので、そのときはどういう操作をしたと判定されているのでしょうか。
> #直前のフレームと同じ、と予想していますが。

基本的に操作は飛ばないハズです。通りすがりさんの言葉を借りて説明するなら、
「60フレームで90回の処理が回ったときは90回入力を受け付けている」ということに
なります。(ここで言うフレームとは画面書き換えの1/60秒)

通常、ゲームは1/60ごとに内部処理が回るように作られてます。理由は画面の
更新(書き換え)に1/60秒かかるため、それ以上の速度で処理を回しても画面の
更新が出来ず無駄だから、です。
(画面の更新速度は基板側ではなくモニター側の問題なのでどうにもならない)

そのため一回の処理を1/60で終了するように作るわけですが、ターボやエックスは
ゲーム速度を速くする必要に迫られたため、やむを得ず一回の処理を1/75とか1/90
で回しているわけです。
当然、画面更新は余裕で間に合いませんので表示が飛んでしまうわけです。
(ちなみに1/75とか1/90の数字は話を分かりやすくするためのサンプルであって、実際
にその数字かどうかは不明です)

なので、画面表示がフレーム落ちしていても内部処理はそのまま(?)なので入力も飛ばない
はず・・です。

エックスの場合、シンクロ連射装置を使ってもリバーサルや起きあがり投げが100%で成立しない
のは上記理由により画面表示と内部処理のタイミングが同調していないためだと思われます。
(仮に内部が1/90で動いているとした場合、リバーサルや投げが100%可能な連射装置
は秒間45発の連射が必要なのですが、現在のシンクロ連射は画面同期信号より作り出す
ので秒間30発にしかなりません)

あと、実際問題としてエックス・ターボ1のときでもシンクロ連射で100%リバーサルや100%投げが
成立しないので、ターボ1でもダッシュやスーパーよりは速いはずです。
たぶん・・ですけどターボ1が1.25倍(1/75秒)ぐらいだと思います。
完全な1.00倍(1/60秒)のエックスをやってみたいなぁ・・。


> 2. 処理の遅いステージとフレーム飛びとの関係
> フレームが飛んでいなければ、どこのステージでも同じスピードになるはず
> なのに、速いステージと遅いステージがあるのが理解できていません。

あ、速いステージと遅いステージがあるなんて全然気付いてませんでした(^^;
単純な話ですけど、背景のアニメーション負荷の高いステージは俗に言う
「処理落ちによるスロー状態」になっているのではないでしょうか。
内部処理を強引に高速で回しているので「スーパーの頃は間に合っていた
処理がエックスで間に合わなくなった」というのは考えられる話です。


> 1. フレーム飛びの規則性
> ビデオキャプチャ(29.97fps)で、まれに、規則的でないと思われる飛び方を
> しているときがあったため、疑問に思うようになりました。

上記のような背景処理などの理由で元々の処理速度が若干不安定なんじゃ
ないかと思います。スローがかかればただでさえ表示の怪しいエックスの場合
フレーム飛びもかなり不規則になるかと・・。

[4380] フレーム飛び
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月15日 01時21分
to 通りすがりさん

やっぱりターボがかかっているとフレームは飛んでいるんですね。
60fps でフルに表示しようとすると、ダッシュやスーパーのスピードに
ならざるを得ない、というわけでしょうか。

今のところ私が疑問に思っていることがいくつかあるので、もしご存知でし
たらお教えください。

1. フレーム飛びの規則性
ビデオキャプチャ(29.97fps)で、まれに、規則的でないと思われる飛び方を
しているときがあったため、疑問に思うようになりました。

2. 処理の遅いステージとフレーム飛びとの関係
フレームが飛んでいなければ、どこのステージでも同じスピードになるはず
なのに、速いステージと遅いステージがあるのが理解できていません。

3. 飛んでいるフレームでの操作
考えてみたのですが、飛んでいるフレームでは人間は操作できないと考えら
れるので、そのときはどういう操作をしたと判定されているのでしょうか。
#直前のフレームと同じ、と予想していますが。

どれも、「わかったから何なんだ」と言われるとその通りなんですが (^_^;)

> まだDC版で試していないですが、おそらくターボスピードによっては
> 強サマーの効果が絶対に見えないものがあるかもしれません。

例えば、2フレーム中1フレームが飛ぶようなターボスピードのときに、
入力されてから奇数フレーム後に表示されるようなグラフィックは、絶対に
表示されないことになる、ということですよね。
そんなのがあったら、グラフィック描いた人がかわいそうですが (^_^;)

[4379] まだ解析中
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月15日 00時41分
なかなか結果が出なくてアセってましたが…
ようやく真空FABのありかがわかりました。

こんなの、コマンドスティックがなければ一人じゃ試せません (^_^;)

[4378] キャミィばっかの質問
投稿者名: ルナ
投稿日時: 2001年1月14日 21時40分
 新年初カキコです。遅ればせながら今年も愛してます>オール

 で、題名どーりキャミィなのですが、

 1)他キャラより連キャン前ジャンプが難しい?
 2)連キャン垂直ジャンプてどーすかねえ?

 の二つの疑問があがりました。
1)については、去年山形でサターン版をやってた時に、
「ベガの連キャン前ジャンプ攻撃」は出来るのにキャミィのそれは
やりづらい、つーか垂直ジャンプになってしまう、という現象が起きた
ために思いつきました。識者の情報求む。

2)は、実用化している行動なのですが、下小足×nからの連キャン
垂直ジャンプで、相手の昇竜が届かない間合いまで引き離し、かつキャ
ミィが空中から攻撃するのに有利な間合いを作る事を目的としています。
もちろん連キャンキャノン、フーリガンも交えて使わなければ意味がない
のですが。
 今の所ジャンプに合わせて昇竜を相手が打つ事がないので、有効性に
ついて疑問が残っているわけです。リュウケンからの意見求む。「そこで
昇竜はふつー打ちません」という辛口意見も受付中。

[4377] それはないでしょう
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月14日 20時37分
to RalphRedさん

> 「(真下方向と同時に押された)Pの方が優先され、波動が出た」

レバー真下が判定されず、Pだけ判定された、という意味ですよね。
そんなことがありえたら、「投げようとしたのにパンチが出た」なんてこと
が頻発することになります。
#投げピヨ時以外

> > ・中足裂破で鉈落としが出ない
>  自分の入力が下手なのか、よくわかりませんでした。

私の入力がいいかげんなので鉈が出てしまうはず、ということです (^_^;)
そんな私でも足払い裂破が出せるということは、何かしら細工があるんじゃ
ないか、というおかしな問題提起なんです。

まぁ、正確な入力を求めるときはコマンドスティックを使ってしまうので、
最終的な答えは出るんですけど。

[4376] 解析情報
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月14日 18時24分
to GNZさん

度々ありがとうございます。
2件まとめてのレスです。

> 04 パーフェクトEDの最後のキャラ集合のキャラ色

Xカラーにすると、クリアしたキャラの色と同じボタンの色で集合しますね。

> スクリューの大中小のヒットマークはそれぞれの属性
> ヒットマークですね...

初代〜ターボでスクリューに小中大の差があるのは初めて知りました。

> #昔現役の頃、ケンの3種の蹴り必殺技(名前忘れました)
>  のどれかに「キャンセルがかかった」という噂が流れ
>  たのを思い出し気になってる今日このごろ。

鎌払いKOの後の連続鎌払いがあるので、そんな話になってたのかも。
ちなみに、スイッチでは変えられないようです。

> 21 Xバルログの爪が折られたとき

字と影がちょっと浮かんですぐ消えますね。
なんでこんなスイッチがあるんだか… (^_^;)

[4375] Re: シークレット解析
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月14日 15時56分
もうひとつ追加です。

21 Xバルログの爪が折られたとき
  0:その場に転がるのみ
  1:2P(1P)の文字、または爪の影?がふわふわ上昇していく

スイッチを1にしても必ず現象が出るとは限らず、5回に1回は失敗
する感じです。
0と1をかなり比較したのでたまたまってことはないと思います。
トレーニングモードでバルにガード設定し、オアオアを連続でガード
させて調べてみました。

[4374] 過ちの10年間
投稿者名: 神社Z
投稿日時: 2001年1月14日 09時50分
> > あと立ちスクリューなんですけど、裂空脚、フーリガンと同じコマンドででますよね?
>
> 出ない・・・ですよね。
> 真上まで回さないと出ないはずです。

DC版で試した所やっぱでないようでした。どうやら勢い余って上まで入力している
時にボタン放しで反応していたようです。
 ハメでキチンと1回転する時以外は、ボタン連打だったんで気付きませんでした。
初代スト2の頃から斜め上で出るって認識してました。
 2回転も含み、ZEROのバーディー、ソドム、カプエスの山崎なども同じ入力
方法でやってました。思い込みとは恐ろしい・・・。

[4373] Re: 本田vsケンって・・・
投稿者名: 夜の蝶々
投稿日時: 2001年1月14日 05時42分
> うーん、身内近辺ではケンの相当な勝ちキャラという話が・・・。
実際最近はどーなんでしょ?
なんだかんだでケン側からみても本田は嫌ですよ?
ただ波動拳を射つにしても、
その波動拳が本当に自分の意志で射ちたくて「射っている」のか、
それとも流れ的に切羽詰まってとりあえずってなカンジで「射たされている」のか
前者と後者では同じ波動拳でも雲泥の差があるハズ。
「射てるもんなら射ってこいや!」くらいのプレッシャーをかけられると
かなーりやっかい。
> 実際に、例の露骨な青ケンに勝ち越してるどころか2連勝している本田使いすら見たことないです。
おいおい、それは言い過ぎではないの?
それより「露骨」ってなにさ。
> 本田対ケンは100回やって本田が3回勝ったら、その時点で本田が勝ったことになるとか言っている人もいましたが・・・。
あー、なんかあったね、そんなの。あははははー。
> > でも本田vsケンはお互いに何回やっても飽きる事がないと思いますよ。
> > 当面の目標は弟ホンダにコンスタントに勝ち越す!(情けねえ〜)
> うーん、兄ケンさんが負けている姿が思いつかないんですけど・・・。
> 弟ホンダさんがやばいのか、兄ケンさんが本田戦が苦手なのか、はたまた結構いい組み合わせなのか・・・。
> ちょっと本田再開してみようかしら。
しなくていいよ。いやマジで。

[4372] 続々・ストUX大会について
投稿者名: いくら丼 (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月14日 03時47分
兄ケンさん、茶リューさん、T.Akibaさんありがとうございます〜♪

とりあえず、
今日ABCのてんちょ〜が、アルカディアに宣伝広告掲載の依頼をしたようなので、
2月連休の開催はほぼ確実だと思います。

ルール等の詳しいことが決まりしだい報告させて頂きます。

うむ〜、ウチも練習しないとな〜。

[4371] Re: シークレット解析
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月13日 23時43分
追加です〜

04 パーフェクトEDの最後のキャラ集合のキャラ色
  0:Sカラー 1:Xカラー

スクリューの大中小のヒットマークはそれぞれの属性
ヒットマークですね...
気のせいだったかな、全部大属性だったような気がした
んですが。

CPUゴウキの灼熱の減りがスパコン以上!
バイソンのオアオアを阿修羅で避けられて背後から灼熱
食らってめちゃくちゃ減りました。
カウンターのスイッチあったりして。

#昔現役の頃、ケンの3種の蹴り必殺技(名前忘れました)
 のどれかに「キャンセルがかかった」という噂が流れ
 たのを思い出し気になってる今日このごろ。
 デマ臭いですけど。

[4370] Re: シークレット解析
投稿者名: トサカ
投稿日時: 2001年1月13日 05時49分
> あれ?33じゃないでしょうか?
> 05だとちゃんと投げれましたが…

本当だ…初めてのカキコで緊張したのかな(^^
お手数かけてスイマセン

しかしここまで解析が進んでると
発見が、かなり辛いですね。
自分ももう少し頑張ります。

[4369] 下大P真空は?
投稿者名: RalphRed
投稿日時: 2001年1月13日 04時49分
> 2362Pでは、波動拳
・・・は 出ませんでした。自分が手入力で調べたの
ですが、「2>3>6>2+大P(昇龍暴発を防ぐ為
押しっぱ)>3>6+小P」で 下大Pキャンセル
真空が出来ました。
 当時のログによると、コマンドスティックを
使っての調査だとの事ですが、「(真下方向と同時に
押された)Pの方が優先され、波動が出た」・・・と
いう事ではないですか?

> ・中足裂破で鉈落としが出ない
 自分の入力が下手なのか、よくわかりませんでした。
「3」を意識しなければ、ちゃんと中足裂破が出るん
ですがねぇ。鉈落としも出ましたが、それは裂破入力
ミスだったのかも。
 ちなみに、「2>3>6>>2+中足>3+大P」
で試したつもりです。

#『初代ストII』の「512必殺技」を見て、
「レバニュー>左下>真下」と入力するのかと思った
ラルフレッドでした。

[4368] Re: バグ集
投稿者名: 通りすがり
投稿日時: 2001年1月13日 03時06分
> も1つ。ガイルのサマーの残像(?)部分がたまーに表示されません。
> バグというよりもウチの基板の寿命でしょうか? だとしたらスミマセン。

これは仕様の部類に入ります。
この現象が起こるのはターボスピードによってなるものです。

そもそもターボスピードとは何か?というものから説明しますと、
まず、ゲームが通常秒間60フレームで動いているとします。
このときターボでないと秒間60回処理が回ります。
つまり1フレームに1回だけ処理が回ります。
しかし、これをターボスピードにしたとき、例えば、1.5倍速のときは
60フレームで90回の処理を回す、すなわち
2フレームで3回の処理を回すわけです。

     |1フレ|1フレ|1フレ|1フレ|
1.00倍  ○   ○    ○    ○ 4回/4フレ
1.25倍  ○   ○    ○   ×○ 5回/4フレ
1.50倍  ○   ×○   ○   ×○ 6回/4フレ

↑のようなイメージです。(○も×も1回の処理をあらわします)
で、じっさいに画面に表示されるのは
1フレームに1回だけですから、1フレームに2回処理が回っているときは
前半の1回目の処理の時は画面表示なし(飛ばされる)です。
すなわち図の中では×印のところは見えないということになります。

ここで問題のサマーソルトの三日月の部分の効果についてですが、
この効果が表示される時間が1フレームのみだとすると(強サマーとか)
図の×印のときにこの効果が出ると、実際は表示されないので
消えたように見えるのです。

まだDC版で試していないですが、おそらくターボスピードによっては
強サマーの効果が絶対に見えないものがあるかもしれません。

以上、長文&わかりにくい文章で失礼しました。

[4367] Re: バグ集
投稿者名: TZW-ART?
投稿日時: 2001年1月13日 01時53分
> > デモのスパコン発動ストップ
>
> これを待つため、数時間デモをぼ〜っと見ていたら頭痛がしてきたので、
> それ以来、探す気力が減りました (+_+)
> CPU、ほとんどスパコン出してくれないので…
ウチの基板はもりもり出してくれます。設定を辛くするとデモも元気になるような気がしますが・・・。どうでしょう?

あとバグといえば「タイガーリセット」ですかねぇ・・・。
これもイマイチ理屈が分からないです。

も1つ。ガイルのサマーの残像(?)部分がたまーに表示されません。
バグというよりもウチの基板の寿命でしょうか? だとしたらスミマセン。

[4366] DC版「スーパーストリートファイターIIX」売り切れ中…。
投稿者名: クインシー
投稿日時: 2001年1月13日 01時36分
一週間くらい前に注文しよう思いDCダイレクトに見にいったん
ですけども、「売り切れ中」と書かれていました。

そして昨日の夕方にもう一度見にいったら「発売中」になって
いたので注文してしまいました!

そんでもって、今見にいったらまた「売り切れ中」…。

結構、売れてるのか?DC版…。(^-^:)
(それとも只単に、商品の発注数が少ないだけなのだろうか…?)

[4365] Re: バグ集
投稿者名: 帝王。
投稿日時: 2001年1月12日 22時47分
突然で、申し訳無いです。気になったのでちょっとだけ。

> > 本田の中パンチ投げで画面停止
>
> そうそう。これってどうやるんですか?
> 俵投げに受け身とってリバーサル、とかでしたっけ?

これって、百裂(烈?)と同時に中パン投げが成立すると起こります。簡単なやり方としては、ケンに大昇竜からぶってもらって、降りてくるところに中パンを2〜3回打って着地を投げると起こりやすいです。(某S本田使い談)

10回に1回くらいの確率で成功するそうです。

[4364] バグ集
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月12日 21時39分
to 神社Zさん
ここでははじめましてでしたっけ? (^_^;)
先日は終電を心配してくださってありがとうございました。

> スクリュー空振り寸前でスクリュー成立した時って
> スクリュー成功分のゲージって増加しませんよね?

たしかスカり分しか増加しなかったような…
確かめてみますね。

> あと、Sキャラ特有の通常技キャンセルなんですけど、

ご指摘のとおりです。
Sキャラは1フレームだけ遅めにキャンセルかけられますね。

> デモのスパコン発動ストップ

これを待つため、数時間デモをぼ〜っと見ていたら頭痛がしてきたので、
それ以来、探す気力が減りました (+_+)
CPU、ほとんどスパコン出してくれないので…

> 本田の中パンチ投げで画面停止

そうそう。これってどうやるんですか?
俵投げに受け身とってリバーサル、とかでしたっけ?

> サガットのジャンプ中Pの技の戻りの攻撃判定

あれ?何かありましたっけ?

> 実はフェイロンとキャミィのSキャラ選択は間違ってたとか?

渋い (^^)
場所的には、キャミィが左スタート、フェイロンが上スタートのはず
なんですよね。
#何が「ハズ」なんだかわかりませんけど。

[4363] Re: だとすると
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月12日 11時00分
> しかし、しゃがみニュートラルポーズでの発動も存在するのは事実。
> 不思議ですねぇ・・・。

DC版にその辺のスイッチがあるのかもしれません。
貴重な情報有り難うございます。

[4362] 下ため上って
投稿者名: キャノン娘
投稿日時: 2001年1月12日 10時38分
一回転って難しいですよね。でも、私はサマーソルトキックが出せないのです。
「レバーを上に入れてからジャンプするまでにボタンを押せ」という部分の
難易度はほぼ同じだと思います。
このせいで、ためキャラが全然使えなくてバリエーションが増えず困ってます。
(まずためキャラ全滅。一回転が出なくてザンギとホークはだめ。
烈火拳が難しいのでフェイロンだめ。飛び道具嫌い。残るは・・・)
今までため型のキャラを使ったのは、マーヴルvsカプコンの
ジン・サオトメぐらいだっりする・・・。
ちなみに、ストライダー飛竜も波動拳・昇竜拳・竜巻・逆昇竜拳・後ろため前の
パンチとキックに全て必殺技があり、どれも使い勝手がよろしくない
とんでもない奴でした。基本技だけで十分戦えるキャラだから良かったものの・・・。

[4361] Re: 横から失礼します。
投稿者名: キャノン娘
投稿日時: 2001年1月12日 10時31分
> だとすると、キャンセルスパコンはどうなりますかね。
> 下中P→スパコン
> の発動はしゃがみはじめのグラフィックだったと記憶してますが。

確かにそうですね。
しかし、しゃがみニュートラルポーズでの発動も存在するのは事実。
不思議ですねぇ・・・。
ちなみにアーケードの話です。リバーサルで出たことは有りません。
さて削り殺すか、カチャカチャピカーン。あれ?
ってなわけです。

[4360] Re: その通りでした。
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月12日 06時32分
> で、調べてみたんですが、
>  06:ゴウキ関係
>  0C:ケン関係(Sケン含む)
>  0F:リュウ関係(Sリュウ含む)

その通りでした。同じスイッチで中→大になったり大→中になったり
するのでどうやら混乱したみたいです。
各スイッチはキャラ固有スイッチであるようです。

それにしても07、08がわからないです。場所から考えて
サガット、バルログ、キャミィ、DJ、フェイ、ホーク、ベガ
と考えるか...
四天王と考えるとバイソンも視野に入れたほうがいいのかも。
通常技はSもXも大中小属性の違いはなかったようなのであとは2段技
や特殊技?かもしれません。

あと質問ですが、ザンギ(記憶にあるのは)のスクリューのヒットマーク
が大中小それぞれことなるのはターボまででしたっけ?
今は全て大属性のヒットマークみたいですが。

[4359] さらに訂正?
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月12日 02時41分
to GNZさん

またまたありがとうございます。
斜めJ中Pのヒット音が大Pの音だったのは知りませんでした。

で、調べてみたんですが、
 06:ゴウキ関係
 0C:ケン関係(Sケン含む)
 0F:リュウ関係(Sリュウ含む)
となりましたが…

どうでしょうか?

[4358] シークレット解析
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月12日 02時40分
to トサカさん
はじめまして。情報ありがとうございます。

> 0行目の5番…投げピヨ時に投げれるか否か。

あれ?33じゃないでしょうか?
05だとちゃんと投げれましたが…

> コンプリート祈ってます。また見つけたらカキコしますね。

がんばってどんどん埋めようと思います。
引き続き、みなさんの情報をお待ちしてます。
#もちろん、待ってるだけじゃなくて自分でも探します。

[4357] 大会
投稿者名: T.Akiba (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月12日 02時40分
to いくら丼さん

着々と進んでますね。
21世紀最初の大規模大会、期待しています。
がんばってください。

遠いですが、私もなんとか参加したいと思ってます。

[4356] 打倒ケン!
投稿者名: 弟ホンダ(ちゅんりー)
投稿日時: 2001年1月12日 02時05分
こんにちわ、弟ホンダです。
皆さんたくさんのレスありがとうございます。
いろんな意見が聞けてたいへん参考になりました。

私個人の考えですがこの組み合わせ、終わってるとは思っていません。
たしかにツライ相手であることは間違いありませんが本田も戦いように
よってはケンを倒すことも充分可能だと思います。
私は現時点では本田を使っててvsケンが一番面白く感じてます。

最初私がケンに本田で乱入すると「こんな終わってる組み合わせ
よくやるね」と何人ものプレイヤーに言われました。
だから私も本田vsケンは終わってるのかな・・・と漠然と思ってましたが
やりこむにつれケンへのプレッシャーのかけかた、波動拳を撃つ
タイミング、ケンを端に追い込んだ時の攻めかたなど徐々にわかって
きて本田にも充分勝機ありと思えるようになってきました。
兄ケンが書き込んだ6つを全部使いこなすのは本当にむずかしいですが
(特に波動拳の対処・・・)なんとかケンと五分に近い勝率を残せるよう
日々精進しています・・・。私個人の現時点の数字を出すならケンの7:3
くらいじゃないでしょうか?(反論大歓迎です)
・・・でも負けがこむとじゅーぜろ(><)。

またいろんな意見きかせてください、皆さんおねがいしまーす。

#つーじー
飛び込みは基本的にJ中Kで近い間合いから先読みの時のみ大Kです。
画面端でのケンの起き上がりは立ち小Pの先を重ねて(昇竜拳当たらない)
から百烈orサバ折(大銀杏)か昇竜拳を読んでの待ち。
山なり空中竜巻には普段はしゃがみ中Pとかだけど理想は払いゲリかな。



[4355] もしかしたら
投稿者名: 神社Z
投稿日時: 2001年1月12日 02時04分
自分で試してはいないんですけど、
スクリュー空振り寸前でスクリュー成立した時って
スクリュー成功分のゲージって増加しませんよね?
これがどれかのディップに入ってませんかね?

訳あって、今手元にないんで調べられません・・・。
済みません。

あと、Sキャラ特有の通常技キャンセルなんですけど、
技の出が速いんでなく、キャンセル(空振りも含む)
の受け付け時間がXキャラに比べて長めになっているの
ではないでしょうか?

他に思い付くバグ系って
CPUインチキキャンセル(調べられるのか?)
(鎖骨割り波動拳、フェイロン→中K烈火拳などなど)
デモのスパコン発動ストップ
本田の中パンチ投げで画面停止
投げ受身で死亡(仕様?)
ガイルなどでCPUベガにタイムオーバー勝ちエンディング
(いつもと違うやられポーズでつかまれる)
サガットのジャンプ中Pの技の戻りの攻撃判定
実はフェイロンとキャミィのSキャラ選択は間違ってたとか?

こう挙げてみると結構ありますね。

[4354] Re: 訂正と追加
投稿者名: GNZ
投稿日時: 2001年1月11日 23時16分
06 ゴウキJ中P 0:大技 1:中技

は、不完全で、ちょっとだけ深そうです。
調べた限りでは
ゴウキ、ケン(Sも?)、Sリュウ?の
斜めJ中Pが

0:大技、1:中技

となり、同じキャラの垂直J大Pが

0:中技、1:大技

となりました。

さらに予想通り0Cはケンのスイッチでしたが
斜めJ中P 0:大技、1:中技
となりました。

06はリュウのコンパチキャラの通常技が全て
ボタン属性通りの技になるスイッチ?
のようです。

0Cは06と重なるところがありますが、ケン固有
のスイッチのようです。

[4353] Re: 疑問の封印解除?
投稿者名: (文)
投稿日時: 2001年1月11日 20時34分
あー、エックスで2362Pで波動拳出るんですか、がっかり(^^;
あとで2年前にワープさせて頂きます(^^;;

ということで私も基板引っ張りだしてきて調べようと思ったのですが、
埋もれていてエックスのカートリッジが出てこなかったので、ついでに
スーパースト2で実験してみました。

[4326]でT.Akibaさんが書かれた、フェイロンの件です。

236236P・・通常技
23623P・・烈火拳

となりました。どうやらエックスでも出ないのはスパコンがらみの対策ってわけでも
ないようです。
ちょっと気になったのがリュウ・ケン。スーパーだと以下のようになったのですが・・。

リュウ・ケン
236236P・・昇竜拳
23623P・・昇竜拳

[4291]でRalphRedさんが236236ボタンで暴発なし、と書かれてますので、
私の入力がヘボいのか、それともエックス/スーパーの変更なのか・・?

[4352] Re: レバーの回転方向
投稿者名: ズバ (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月11日 14時02分
レスどーもです。とても参考になりました。

やはり、1〜1 、 3〜3 の入力や、離しタイフーンも練習しないといけないみたいですね。
一回転、二回転ともに。
ホークの場合はスカリがないので特に重要ですね。

> 私の知人のザンギ使い(かなり昔)は、必ず画面端方向に投げるように入力してましたよ。
> 追い込まれても1度吸えば終了みたいな。
> えっ!これって基本ですか?もしかして・・・

基本なんですけど、僕は安定してできないです。
意識しすぎてジャンプしたりします。修行が足りないですね。
ところで、レバーの最後が真上・ニュートラル・真下のときって、どっちに飛ぶんでしたっけ。
直前のレバー方向に従って飛ぶ。で合ってます?

> あと立ちスクリューなんですけど、裂空脚、フーリガンと同じコマンドででますよね?

出ない・・・ですよね。
真上まで回さないと出ないはずです。
僕の場合は逆で、烈空脚やフーリガンを入力するときに、立ちスクリューと同じコマンドで入力してます。

> 自分が右側にいる時は時計回しで,左側にいる時は反時計回しでやってます。最近、反時計が出なくて困ってます。

僕は逆です。自分が左なら 6248 (斜め省略) 右なら 4268 です。
このほうが歩きから出しやすいので。
ただ、相手の斜めジャンプの着地を下がりながら吸うときだけは、逆の入力にしています。

長文失礼しました。

[4351] シークレット解析
投稿者名: トサカ
投稿日時: 2001年1月11日 12時34分
どーもお初です。
DC版のシークレット解析1つ見つけました。
0行目の5番…投げピヨ時に投げれるか否か。
0…投げれる 1…投げれない

すでに見つけてたら悪しからずです…
コンプリート祈ってます。また見つけたらカキコしますね。