[846] 本田vs飛び道具がないキャラpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月15日(水) 21時11分44秒

話題が分裂してきたので勝手に別スレッドにしました。あしからずご了承ください。


基本的に「待てば終了」というのはブランカだけで、「できるだけ相手の選択肢を狭めながらローリスクに押していく」のが基本になります。

リーチのあるバイソン・バルログあたりが厳しい組み合わせになりますが、そのほかのキャラに対してはかなり有利に試合を運べます。

フェイロン・キャミイあたりは削り能力が高く守りも堅いので、時間切れ勝ちを前提に煮詰めていけばかなりいいところまで行くかもしれませんが、それでも本田優位は揺るがないでしょう。


一発が怖いキャラが多いので、無理に攻めるよりも確実に体力を減らしていくほうが勝ちにつながると思います。基本的には、じりじり削って圧迫しながら動いた相手をさばいていく(ちょうど飛び道具キャラを相手にしたときと反対の)格好になります。

各キャラ共通で、遠距離からの飛込みを突破口にしてくるので、張り手移動を有効に利用しつつ早めにゲージをためるようにします。


遠距離からの飛び込みの怖さについて一応解説しておくと、非常に遠い飛込みに対しては頭突きの無敵部分が届かないため、早出しだとうち負け、ひきつけると予約技(826参照)をくらいます。

これを返すには、のぼり攻撃のほか、有望株の小P対空や百貫対空が選択肢になります。大頭突き(ひきつけor背中に当てるように早出し)で相打ちがとれる場合もあります。重量級以外が相手なら、ガードで安定しても問題ありません。もちろん、鬼無双が一番安定なのは言うまでもありません。

実は、早めのバックジャンプ小キックで安定して、端が近かったら大頭突きでくぐるか画面端にしゃがみこむというのも有効ですが、見た目に美しくないのでお奨めしません(微笑)。実際、見苦しい(独断)ことをしなくても十分勝てると思います。


あとは、ガード大銀杏(大銀杏を先行入力しておき、ガードマークが出るたびにボタンを押し、リバーサルのタイミングでボタンを2つか3つずらして放す)のスキル次第でかなり安定した守りができますので要練習です。

こちらに一発があるのは相変わらずですし、上記のガード大銀杏によって、攻められても一気にひっくり返すということが可能で、前述のバイソン・バルログ以外に対しては、攻めに転じたのを読みきられるか、これも前述の遠距離飛び込みからのたたみこみ、めくりくらいしか負ける要因がありません。


じぇのさいど(連続めくり)の返し方については841を参照してください。普通(ダウンしたとき以外)にめくりっぽく飛ばれたときもほぼ同じ返し方です。

ホークの保険飛び込み(ザンギでも可能かも)も、返し方が特殊なので826を参照してください。

あとは垂直ジャンプをきっちり返していけば(ほとんどのキャラにはレバー大Kを着地にかすらせるように置けばOK、コマンド対空がないキャラには着地にかぶせるような飛び込みも有効、小Pや百貫対空も使えるかも)、相手の選択肢はかなり狭まるはずです。

[847] vsバイソン1post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月15日(水) 22時16分18秒

> バイソン、ブランカ戦の敗戦理由の第一は我慢負けだったと思います。

バイソンには、待っても勝てない(ゲージがたまるととたんに厳しくなる)ので、基本どおり、相手の選択肢を狭めつつ、じりじりと押し寄せていくのが吉です。


> 何故辛いのか・・・>立ち小Pで頭突きが全てかえされる。防御させた場合でも、小GDSで追撃+立ち大パンチを最速で出されると間合いがまた開いてしまう。

これは
1ため61>ちょっと待つ>大P>小Pで落とされる>DGSを小頭突きor百貫で返す
とすることで解決します。ゲージがあれば
1ため6P46>レバー入れっぱなし>DGSが来たら反応でP押し
というのもかなり強力です。

むしろ、垂直ジャンプで飛び越されて後ろから下大Kなどをくらうほうが厳しい状況になります。


お互いに自由な状況では、ダッシュ系(以下DGSなどと省略)の大中小を使い分けてきます。相手にゲージがなければ、見てから頭突き、百貫、小技(下小P、下中Kなど)、垂直ジャンプなどで押さえていきますが、ここで嫌なのは

小DGU>ヘッドバット:
バックジャンプ、小技、ガードなら本田有利。
遠ければ垂直ジャンプや遠中Kを出してしまっても問題ない(近いと負ける)。
かなり近ければ見てから大頭突きでつぶせる。
待っていれば頭突きで以上。

中DGS(>ヘッドバット):
見てから必殺技でつぶせる。
通常技はよくて相打ち(遠中Kなら勝てるかも)。
垂直ジャンプは同時だしならヘッドをガードできるはず。

大DGS:
見てから必殺技でつぶせる。
通常技は相打が多い(遠中Kなら勝てるかも)。
垂直ジャンプが有効。

待ち:
距離によりさまざま。
かなり近ければ大頭突きは見てからヘッドでは返されない(抜ける)。
小DGSが当たらない間合いなら、張り手前進と歩きを使い分ければどうにか前進可能。
遠い場合は小張り手でまずゲージをためるのが吉。

ターンパンチ:
必殺技を振り回していると相打ちを取られる。
基本的にばくちなので落ち着いて返す(4以上になるとさすがに怖いが、ダッシュアッパーが封印されるのでむしろありがたい)。


というわけで、端〜端(特に後ろに下がれる状態)では本田有利です(多分)。下中K重要。

[848] vsバイソン2post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月15日(水) 23時20分23秒


そこから、(DGSの当て逃げ数発をガードした後)相手が小DGUを出すなり、通常技とDGSが相打ちになるなり、ゲージためが終わってこちらから近づくなり、まあいろいろあって中間距離の戦いに移行していくはずです。


中間間合い:

下小Pはヘッドに引っかかりづらいので相手の下中Kにだけ注意して使っていきます。下小Kはさらに隙が少ないので、空振りOKで使えます。下中Kはいつもどおり遠大P・レバー大K・下小Pあたりでおつりを入れていきます。

押し込まれたときは、ガード大銀杏さえできれば、あとはどこかで相手が地雷を踏むか、ヘッドを出すかするのを待つだけで、かなり安定して守れます。

リバーサルのタイミングですべてのボタンを放さずに、次の攻撃に備えておくと、DGU>投げなどに対しても万全です。

しかし、固めつづけられてゲージをためられるとその後がかなり厳しくなりますので、どこかで無敵技での割り込みを考える必要があります(これはもう読みしかありません)。

ヘッドをガードした後は、近ければ大銀杏、遠ければ小張り手が安定でしょう。

本田のつま先が後頭部にめり込むくらいの間合いから飛び込むと、ヘッド以外では返されにくいようです。


畳み込むとき:

安全飛び込みはしやすい(ゲージがなければ)ので、積極的に狙っていきます。

投げ返しの間合いが広いのと、投げられたときのリスクが大きいので、下段の入ったコンボをメインに、投げと再びジャンプしてのめくりでプレッシャーをかける形のほうが採算性がよいと思います。


クレイジーをためられたら:

誘って百貫でつぶすか、普段下中Kを使うところを下小Kにしておいてガードするのがもっともいい形です(小Kに合わせられたら、いくらなんでも反応ではないのであきらめましょう)。

確実に入る場面をじっと待ってくる相手が嫌ですが、めくり百貫や遠中Pからのじぇのさいどを狙っていくと、割と揺さぶりになります。

しゃがんだままレバー入力だけしておいて、反応でボタンを押そうとしている相手には、例の後頭部当ての間合いからおもむろに飛び込むと揺さぶりになるかもしれません。

対空クレイジーを2〜3発くらうのは、必要経費だと思ってもよいとおもいます。

最大の対策は、やはり、ふだんの立ちまわりを改善して、「クレイジーを当てなければ勝てない」というところまで追いこむことです。相手が動いてくれてこそ、対処のしようもあるというものです。


全体として、かなり世知辛い対戦になり、個人的にはあまり好きな組み合わせではありませんが、お互いに前に出て殴り合うと、非常にスピード感と緊張感のある熱い対戦になります。

堅く攻められるとジリ貧になりやすいので、じぇのさいどもどきと投げと下段で、チャンスを逃さない攻めをするのが肝要だと思います。あとは下小Pと下小Kと下中K。これにつきます。

[850] バイソン戦post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月16日(木) 06時24分42秒

▼ YOUさん
>
> 下小Pはヘッドに引っかかりづらいので相手の下中Kにだけ注意して使っていきます。下小Kはさらに隙が少ないので、空振りOKで使えます。下中Kはいつもどおり遠大P・レバー大K・下小Pあたりでおつりを入れていきます。
>

バイソンの下中Kにレバー大K等が有効なのですね。
本田の下小Kのスキ、やられ判定の少なさは使っているうちによくわかってきました。


> しかし、固めつづけられてゲージをためられるとその後がかなり厳しくなりますので、どこかで無敵技での割り込みを考える必要があります(これはもう読みしかありません)。
>

確かに、バイソンにゲージ溜められると恐ろしくて何もできなくなりますので何とか溜められないようにしたいですね。

> ヘッドをガードした後は、近ければ大銀杏、遠ければ小張り手が安定でしょう。
>

実際に対戦やってるとヘッド後の反撃が遅れてしまうことがよくありますので頭にいれておきます。
 

残念ながら地元にはバイソン使いの人がいないので遠征に行ったとき機会があればもう一度やってみたいなあと思ってます。
少々面白みに欠けてしまう組み合わせかもしれませんが・・・。

[855] バイソン戦補足post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月16日(木) 22時03分10秒

▼ ハガネノギエフさん

> バイソンの下中Kにレバー大K等が有効なのですね。
> 本田の下小Kのスキ、やられ判定の少なさは使っているうちによくわかってきました。


書き方がおかしくなっていました。そういう意味でOKです。レバー大Kでの反撃は読んでいてもかなり難しそうなので、遠大Pか、届くならちょっと弱気に下小Pがよさそうです。

あくまで「空振りを見てからの反撃」であって、「打ち合って勝てる」わけではないので注意してください。


先出しで止めていくなら下小or中Kがいいでしょうが、たしか相打ちにしかならなかったと思う(記憶があいまい)ので、こちらは主に必殺技(クレイジー以外)を抑えこむのに使います。

とくに、しゃがんだ相手に下中Kをかすらせることができる間合いでは、すかし待ち(しゃがんでいても相手の下中Kはすかるはず)・空振りOKの下小K・早出しの下中K・しゃがみ強制の下小Pあたりを散らしつつためを作ることができるので、プレッシャーのかけどころです。


下小Pは、リーチ・出の早さ・隙の少なさともに一級品で、空振りへのおつり・けん制・間合い調整(相手をしゃがませる)・固めなどに大活躍しますが、判定は強くないので、相手の下中Pや下中Kなどに打ち負けることが多くなります。

そこで、すかし待ちから遠大P・レバー大K・下小Pなどで相手の空振りにおつりを入れ、手を出せなくしていくことが重要になってきます。例の「押し返す」「割り込む」「待つ」という大勢判断(724参照)でいうと、割り込みに弱く他の二つには強いということになります。


基本的に、押し返しには出が早くリーチが長い技が勝ち、待つと不利:割り込みにはすかし待ちが勝ち、判定の弱い技は負け:待ちには隙の少ない技で固めると有利、待ち合いは五分といった感じになり、全キャラ共通で中間間合いでの基本になると思います(ちょっと言い過ぎかも)。

で、この「出が早くリーチがある」「判定が強い」「隙が少ない」をできるだけ兼ね備えた技を多彩に持っているキャラが中間間合いでは有利になることになります。

さらに、足の早さ(=間合い調整能力)、投げ間合いの広さと威力、飛び込みの返しづらさ(つけこめる間合いがあるか)、対空の充実度ということも重要な要素になります。

このほかにも「下段技・ダウン技の有無」や「コマンド無敵技があるか」、「一発の痛さ」も問題になってきます。

こう考えると、春麗・バルログ・バイソン・べガあたりが中間間合いで非常に強いことにも納得がいきます。


> 確かに、バイソンにゲージ溜められると恐ろしくて何もできなくなりますので何とか溜められないようにしたいですね。
>


近めの間合いでダッシュ系を見てから頭突きで止めるときは、大で出すことをお奨めします(小だと間に合わないことがある)。

Cyclamen v3.84