[689] 本田 vs リュウ・ケン(追い詰められたら)1post  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月13日(土) 19時05分40秒

スレッドが長くなってきたので勝手に新スレッドにしました。ご了承を。

> ちなみに対戦したキャラはリュウ、ケン、チュンリー、ダル、
> バイソン、ディージェイ、フェイロン、といったあたりで勝率
> は2〜3割くらいでした。


本田を始めたばかりで、このキャラ相手にこの勝率はかなりの好成績なのではないでしょうか。まだまだ苦難の道はこれからですが、あきらめずにがんばってください。私も5月になったら復帰予定です(未定)。

 
> リュウ・ケン戦では垂直避けからの大百裂、わりと有効そう
> だと思いました。三角よけがまだうまく使えないため壁を背
> にするとまだまだ厳しいです。


着地から張り手は、けっこう使える技なのですが、着地に飛び込まれたり、(大足ならまだしも)下中Pを置かれたりするので、相手が消極的になっているときに遠くから使うようにするといいかもしれません。

また、垂直大Pで動いた後は「ためがない」ので、ばれている相手だと簡単に飛び込まれます。可能な限り大Pを使わない垂直ジャンプでよけたいところですが、私の場合大Pを使っても引っかかることが多く、夢のまた夢です・・・。三角よけの場合は、普通に大Pでよけるよりは早くためを作れます。

ちなみに、三角よけはブランカの小バーチカルのような動きになります。前の説明ではイメージしにくいかもしれないので、いちおう補足しておきます。

また、垂直大Pで動くときは、下ためを作りながら(レバー1か3で)動くのが基本です。飛び込みが遅く、かつ着地昇竜を出されなければ、小百貫(下りを当てる)で攻守交替のチャンス(間合いとタイミングによっては、のぼりで裏に回る形になって下りで反対に出た昇竜をつぶせることもある)ですし、降りた後の間合いが半端に近ければ(中百貫が怖いので)その後波動を撃ちづらくなります。


基本的に、開幕くらいの間合いでは、飛び道具を垂直ジャンプで避けてもほぼ確実に落とされますので、この間合いで飛び道具をガードしてしまった場合は

1.飛び道具の連発に飛び込む
2.飛び道具の切れ目にリバーサル張り手
3.相手がけん制技を出している間に前進

が主な選択肢となり、実戦では、常に3を狙ってどんどん前に出つつ(もちろん飛び道具は見てからガードできないと始まらない<私はガンガンくらいますが;近大Pの間合いの関係上飛び込みの防止にもなる)、隙を見て2、忘れたころに1を狙います。

3できっちりプレッシャーをかけておかないと、下中Pなどで様子を見られて(間合いによっては小昇竜で)、1と2の両方の選択肢をつぶされてしまいます。

中距離戦好きのケン(特に関西の人)などはここに「踏み込んで大足」とか「踏み込んで投げ」とか「踏み込んで昇竜(!)」などといった選択肢を織り交ぜてきますが、これを食らうのはもう不可抗力です。

いちおう、前に出ずに放し投げを置いておくか、レバー大Kなり下小Pなりを置いておくか、垂直ジャンプをしておくことで対応できます(すべて「しておく」がつくことに注意)ので、ガリガリと突っ込んでくる人にはそういう対応も必要になります。

こういうケンとの対戦はかなり熱いものになりますが、私は(とくに踏み込みから大足波動を確実に出してくる人には)さっぱり勝てません。

[690] 本田 vs リュウ・ケン(追い詰められたら)2post  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月13日(土) 19時35分47秒

しかし、対戦していて最もつらいのは、画面端を背負わされて大足対空の間合いから飛び道具を打たれたときです。

この場合は、前に歩いても対空がなく、張り手も届かず、非常につらい状況です。こうなったらもう、

飛び道具を読みきる
飛び道具をわざと食らってタイミングをずらす(張り手を出す・ガードポーズをとるなどしてできるだけ惑わせる)
ばくちで前歩きからのぼり中Pを出す
前に歩いて飛び込みを下大K(間合いにより下小P・下中P・四股でも可)か逃げor垂直中Kの二択で返す

もしくは

とりあえず前に歩いて飛び込みをガードするか、三角よけで着地を狙った大足などをガード(もし着地を投げにきてくれれば、大銀杏を仕込んでおけばほぼ確実に投げ返せるのでウハウハです)して、中間距離の戦いに持ち込む

くらいしか手がありません。要するに、ハイリスクローリターンで無理やり突破するか、プレッシャーをかけて相手の間合い支配を破るかということになります。

鬼無双が溜まっていれば、対空がかなり楽になりますが、ための作り方が難しいうえ、ガードをしてしまうとためがなくなるのが非常につらいところです。論理上、レバーを一瞬だけ後ろに入れてガードして、すぐ前に入れればためを維持できる(某ゲームの飛び道具反射や、某ゲームのジャストディフェンスを極めていた人なら実現可能かも?)ので、研究の余地はあるかもしれません。


この間合いでじっくり戦われると「ママー!」と叫びたくなりますが、こちらもじっくりと対応していけば、どこかで(間合いを守るために)隙のある攻めをしてきます(多分)ので、もらさずつけこみましょう(難しいですが)。

特に、こちらがガリガリと前進していれば、それを止めるためには飛び道具を多く撃たなければなりませんので、「撃たせて飛び込む」の精神が必要です。

こちらが飛び込めるタイミングでは飛び道具を撃たないような人には、遠慮なく歩いて近づきます。


しかしながら、間合いのコントロールがきちんとできる人(特に中間間合いから大足対空間合いに持っていくパターンを複数持っている人)が相手だと、隙のある攻めで強引に間合いを守ったりせず、柔軟に対応されて「こちらはじっくり攻められないのに相手は余裕を持って攻めてくる」ということになりがちです。

そういう人を相手に画面端を背負ってしまった時点で、不利な勝負をさせられるのはやむを得ないので、上記の一発狙いも選択肢に入れ、普段から「完璧な攻めはさせない」だけのプレッシャーと「ワンミスでひっくり返せる」だけの攻撃力を身につけておくのが、唯一の対策でしょう(でもケンは昇竜が・・・)。


結局、「端に追い込まれないように立ち回る」「ゲージは積極的にためる」といった「打開しない解決策(予防策とも言う)」が一番効果的だということですが、相手がスーパーケンを使用している場合は、普段からバルログかダルシムを練習しておくのが有効です(半分以上本気)。

[694] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)1post  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月15日(月) 13時55分58秒

普段の立ち回りが大切だといったので、そのフォーローを少々。


まず間合いですが、「レバー大Kが当たらない」「相手が動けばレバー大Kが当たる」「レバー大Kをガードさせられる=相手が動けば下小Pが当たる」「下小Pをガードさせられる」「中Pで波動を止められる」というのが中間間合いの分類になります(勝手に決定)


レバー大Kが当たらない間合いは、非常に危険です。が、これは679で前述なので省略します。

最終的には「前に歩く」「逃げ中K」「飛び込む」の三択+「のぼり中P」「張り手前進」「通常技対空」などの奇襲になります。この間合いで食らうダメージは基本的に「丸損」になりますので、多少間合いを離されてもガードを多めにして無理はしないほうがよいと思います。


相手が動けばレバー大Kが当たる間合いは、非常に微妙です。なにしろ、「相手に動かれるとレバー大Kしか対策がないのに、レバー大Kを空振りすると酷い目にあう」ので、この間合いでは地味な振る舞いが要求されます。

基本的には、後ろに下がったら影縫い、飛び込んできたら近大Pで返しつつ前に歩きます。「追い詰められたとき」の選択肢もかなり流用できます(自分の後ろにスペースがある場合、波動をガードしてのリバーサル張り手は当たらないので注意)。

[695] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)2post  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月15日(月) 13時56分38秒


ここで相手にとっておいしいのは、
1.下がってレバー大Kをすかすもしくは飛び込みを落とす
という行動ですが、画面端に追い込んで選択肢を狭めるのがなによりの対策ですから、下がる相手には好きなだけ下がってもらうくらいの心構えが必要です<私に欠けているもののひとつ。ただし、近大Pの間合いを保つために多少は影縫いを使います。

後がなくなってくると、相手の選択肢に
2.(特にけん制技を見てからの)飛び込み
が入ってきますが、これに対しては素直にガードして仕切りなおすのが一番安定です(ジリ貧ともいう・・・)。

特に、飛び込まれてから「小足連打>大足>波動」とされると、思わず「どうして本田にはナイトメアがないとめあ!」という極寒ギャグを言いたくなりますが、高確率で飛び込んでくる相手には、いちおう、
a.下小Pで影縫い>そのまま中張り手>飛び込みをくらい投げなど
というのも可能です。相手がケンだと、反応して着地小昇竜に変更されると厳しい(レッパにつながれたら泣けますが、さすがに反応では無理でしょう)ので、意表をついて使う必要があります。

この方法だと
3.(とくにけん制技を見てからの)波動
という選択肢をとられたときに困りますが、そこは読みです。

自分の体力が少ないときや、体力リードを許したくないときは、
b.けん制技の後バックジャンプしておいて飛び込んできていたら中K
というのも選択肢に入ります。相手が飛び込んでいないと、間合いが大きく離れるので、乱用はできませんが。

とはいえ、上記のaやbはリスクが大きいので、やはり堅実に、多少飛び込みや波動をガードさせられても(どっちみちガードは固いので)、ひるまずに前に出て最終的には端に追い詰めるか、波動を撃たせて飛び込むのが理想です。

なんだかんだいって、けん制技を1発空振りさせるか、影縫いを2回成功させればこの間合いは抜けられるので、あまり難しく考えないほうがよい結果になることもあります。それすらもできないほどに飛び込みの頻度が高い相手なら、それはそれで対策が立てられるでしょうし。

また、相手には、ここでも別の選択肢として、
4.踏み込み大足や地上竜巻からの攻め
というのがありますが、これも非常に熱い対戦になります<例によって私はさっぱり勝てません。

基本的には、影縫いを小Pではなく下小Pにしたり、勇気と根性で出鼻にレバー大Kを当てたり、垂直ジャンプしたり、読みきって飛び込んだりという対応になります。

[696] 初歩的な事かもしれないですが・・・post  

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月15日(月) 22時13分02秒

ここへきてかなり初歩的なことかもしれませんが、スーパー
百貫の小中大の違いをはっきりさせたいと思います。
自分の中ではまだまだあやしいです。

(別スレッドにボタンによる違いがありますが本田に関する
事なのでこちらにさせていただきました。)

さて、自分の過去の経験等では

小:攻撃判定の発生が早い、無敵時間は小波動抜けれない事
などを考えると短め、跳ぶ高度が低い、こんなあたりではな
いかと。
使い道は攻撃判定が早く出ることを生かして相手の起きあがり
投げの防止、バルセロナ対策、起きあがりキャノン等に対し
最悪相打ちに持ち込む、といった使い方ができるように思い
ます。
(主に迎撃用?)

中:無敵時間がわりと長めで弱波動、真空波動も抜けることが
可能、攻撃判定の発生は小よりは遅い気がします。
舞い上がる高度は小以上大未満という感じでしょうか。
使い道は遠距離での波動よけ、小と同じく起きあがり投げの
防止、こちらの起きあがりに昇竜やインフェルノ重ねられた
ときの逃げ道(特に残り体力0〜3ドットくらいの時)、
こんなとこでしょうか。
竜巻、スピニングなどに対してはいまいち安定しないように
思えますが・・・。
(バッファローヘッドに近い使い方ができるような?)

大:無敵時間は小より長そうですが現在不明。高度は画面の
一番上まで。また小、中に比べてジャンプ攻撃に弱い気が
します。
使い道は起きあがりに重ねる、これは小、中でもいいと思いま
す。ただ大は状況によっては相手がガード方向の見極めに困難
な場合があるのではないかと。(自分も味わったことありま
すが起きあがりに真上から降ってきた場合だったかなあ?)

(主に奇襲技?)

スーパー百貫は小、中は上昇でも地上の相手に当てることがで
き、また下降中を相手が肩から足のあたりでガードした場合は
ほぼ反撃は受けないと思います。大は間合いによっては投げら
れそうですが、やはりかするようにガードさせた場合は反撃の
心配はないのでは・・・。
着地後のスキはかなり大きいと思います。なるべく相手に当て
たいところです。その後の展開も非常に有利になりそうです。
(めくりにいくチャンス到来)

以上が今の自分の百貫論?です。


それから百貫当て投げは今のところ有効なのか、ということが
よくわからないです。昇竜で安定されそうな気が・・・。
ガイル、チュンリー戦なら大丈夫ですかね?

[697] 喜んでお答えしますpost  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月15日(月) 23時22分07秒

一人でガリガリ書き込んでいると気が引けるので、私に答えられることならば、なんでもお答えします(照笑)。

でも、私の言うことは基本的にいいかげんなので、他の本田使いの方(って常駐してる人の中には一人しかいない気もするけど)も書き込める状況にあるのならフォローをお願いしますね。


さて本題ですが、

小百貫:無敵が短い、出は割と早い

あまり使いません。バルセロナが真上からかぶさってきたときとか、遠くで波動を抜けるとき(中で抜けると着地を狙われるので小バーチカルのように使う)とか、ジャンプ着地後の対空(近い間合い)とか、起き上がりに近距離から降りを重ねるとか・・・まあそんなもんでしょう。


中百貫:無敵時間が非常に長い、出は遅い、上昇中前方向に強い、相手が立ちガードだとのぼりで当たって降りがすかる

かなり重要な技です。真空波動に限らず、インフェルノだろうとクレイジーバッファローだろうと千裂脚だろうと余裕で返せます(一部抜けてから反撃)。

上昇中、前方向にかなり判定が伸びるので、波動に合わせると驚くほど遠距離からつぶせますが、出が遅いのである程度読みが必要です。

また、同時に出すとサマーソルトや天昇脚に勝てるので起き上がりに密着して出すとリバーサルと投げ返しの両方をつぶせます。が、ジャックナイフには負けます(ヒドイ)。

起き上がりに重ねた場合、立ちガードされるとそれまでですが、さすがに起き上がりに立ちガードという選択はそうできるものではありません。

また、春麗などは起き上がりにしゃがんですかして(起き上がった瞬間には攻撃判定は出ていないのでしゃがめる)降りに天昇脚やジャンプキックで返せますが、ガイルが相手の場合、ちょうど真上から降りてくる形になり、やや返しづらいようです。(リバーサルダブルサマーは、最後の2発だけくらいます:あまり痛くありません)

いずれにしろ、起き上がりに手を出せなくしてやれば、小足を置いてからの放し投げなり、小足をすかしての大P投げ(いわゆる「屁こき投げ」:ザンギの大K空振りスクリューなどと同じ)なり、好き放題になります。ソニック系のキャラに対しては、一回大Pでつかめば(確率的に)半分くらい勝ちなので、かなりのプレッシャーになります

バイソンやフェイロンに対して有効な迎撃技となり、二重入力(T.Akibaさんの攻略参考)してきたホークに対して唯一相打ちが取れる技になります。

また、バイソンに対してだけ、降りがおかしな当たり方になり、ガードしづらいようです。


大百貫:無敵時間は短い、のぼりには攻撃判定がない(?)

無敵は短いのですが、上昇速度が速いので、ソニックを抜けたり(余程意表をつかないとジャンプキックであっさり返されますが)、起き上がりに重ねられたバルセロナを抜けたり(小や中だと反撃を食らう)できます。

非常に遠くからの飛び込みに対して、中と使い分けることである種の対空になるかなと考えていますが、まだ実験段階です。

起き上がりへの重ねのほか、意表をつけば奇襲としても使えます。

[699] 百貫からの攻めpost  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月16日(火) 00時46分06秒

百貫の後は、基本的には反撃は食らいません。確定で食らうのはスクリュー、アッパーカット(?)、タイフーンくらいでしょうか(もしかしたらワンフレーム遅れのレッパもくらうかも)。

たとえ真上から当てても、思ったより離れたところに着地するので、通常投げで返される心配は余りありません。

また、タイミングが難しいのですが、(特に大だと)いわゆる安全飛び込みっぽく当てることも可能です(実際にリバーサルをすかせるかどうかはわかりませんが)。バイソンあたりにはイケそうですが・・・。

まあ、起き上がりに重ねる場合は、めり込めばめり込むほどこちらが早く動けるので、安全とびにならなくても、なるべく低く当てたほうがいいのは変わりません。


真上近くから当てた場合、ガードされた後、昇竜系キャラには放し投げ、それ以外のキャラ(重量級除く)には頭突き投げ(1ため7Kで出るので着地後頭突きが出せる:めくらないように注意)が非常に有効です。

自分でも表に降りるか裏に降りるかわからない場合は、Pボタンだけ押しておいて、着地してから大銀杏を入力してボタンを放しても間に合うはずです。

サマー系のキャラが相手の場合、立ちガードした時点でためが開放されているので、大Pで投げたほうがお得です(バイソンとブランカ除く)。

また、春麗に対しては、起き上がった瞬間に尻と頭がかすっているくらいのタイミングで重ねると、返し技がないかもしれないと考えていますが、まだ実験もしていない段階です。


何かの都合で真上から降りられなかった場合は、大銀杏の間合いの外に着地することもある(多分)ので、百貫>百貫や百貫>張り手(もちろん大銀杏を仕込んでおく)や百貫>頭突き(同様)や百貫>歩いて大P投げなどを使います。

安定したい場合はとりあえず放し投げを仕込んでおいて様子を見るのがいいでしょう。

相手のほうが早く動けることもあって、手を出してくる人が多いと思いますが、自信があるなら、ここで鬼無双をきめ打ちしてもいいと思います。


百貫の降りは、当たると非常に大きなチャンスになりますが、起き上がり以外では完全な奇襲になり、相手が冷静だとあっさり返されますので、乱用は禁物です。

昇竜系のキャラは、真上から重ねるとリバーサルが出しづらいので、起き上がりに積極的に重ねていきます。下ためを作ったまま相手を転ばせるチャンスは多くありませんが、下大Kを当てた後のほか、鬼無双で対空した後などにも狙えると思います(めくれるなら、めくったほうがお得だと思いますが)。

百貫が当たった後は、もちろん、めくりのチャンスです。ガリガリとガードを振りましょう。


百貫(特に小)での安全とびが可能ということになると、かなり有利になる組み合わせもあると思いますが、これについてはよくわかっていません(着地の隙があるのでたぶん無理だと思いますが)。今後の研究課題です。

[700] こういうのやりたかったんですpost  

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年4月16日(火) 12時54分20秒

▼ YOUさん

こういう感じで攻略書きたかったんですよ。
いま新しく作ってる攻略覚書がまさにこれと同じ形です。

場合分けとかできて、いろいろ応用が利くので。
書き足したり修正したりしつつ、完成形と思ったらHPに反映させるつもりでいます。

[703] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)3post  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月18日(木) 16時47分22秒

レバー大Kをガードさせられる=相手が動けば下小Pが当たる間合い

この間合いでは、けん制技を見てからの飛び込みなら近大Pでどうにか返せますし、相手の行動それぞれに対策が立てられるので、前述の間合いよりははるかに楽です。


この間合いでの本田側の基本的な行動は、

a.下小Pでけん制
b.とりあえずレバー大K
c.張り手
d.飛び込み
e.歩いて前進(影縫いを混ぜる)

あたりでしょうか。

相手の行動としては

1.下がりながらレバー大Kを反応でガード
2.下中Pを置く
3.バックジャンプ
4.波動
5.飛び込み
6.踏み込んで足払いなど
7.レバー大Kなどに反応して(もしくはばくちで)竜巻(リュウ)
8.ばくち昇竜

あたりが中心となります。


1に対しては、
a.反応がよい相手だと返される危険あり
b.ガードされて間合いが離れ、しかも相手有利
c.削れるが、ガードされて間合いが離れ、相手有利
d.間違いなく返される
e.追い詰めることができる

2に対しては
a〜c.打ち負ける(相手によってはキャンセル波動も?)
d.ほぼ返される
e.隙にレバー大Kでこちらのペース

3に対しては
b以外の選択肢をとっていれば、問題なく追いかけられる(間合いのつめなおしになるのはあきらめるしかない)。

4に対しては
a.大抵波動のでがかりをつぶせる
b.転ばせてこちらのペース
c.張り手の予備動作を見てからの反応波動だと負ける(同時だしなら相打ち)
d.同時くらいで飛んでいれば連続技確定(ちょっとでも遅いと足に波動が引っかかる)
e.ガードできても間合いが離れる

5に対しては
a.なんとか近大Pで返したい
b.さようなら
c.ガードかくらい投げに期待
d.ほぼ負ける
e.近大Pで落として攻め続行

6に対しては、なんともいえません。熱い戦いです。
基本的に
大足>先出しで止める、読みきって飛び込み
昇竜>ガードして反撃
投げ>けん制技に引っ掛ける、投げ返す
というのが理想になります

7に対しては
2が負けるのはいいとして、竜巻を立ちガードした後は放し投げ、目前に着地するようなら中P、反応できるなら垂直大Kあたりでしょうか(あまりよくわかりません)。

8に対しては
a.間合いがジャストならお互いすかることもあり
b.負け
c.反応して止められれば吉
d.引っかかることが多い
e.きっちりおつりを入れましょう


全般的には、下小Pで相手の反撃を予防しつつ、前歩きでプレッシャーをかけ、ここ一番でレバー大Kや飛び込みを狙うといったところでしょうか。

下小Pの空振りに大足を入れてくるような相手だと、かなり厳しそうな気がするかもしれませんが、かなり絞り込んだ待ち読みが必要なので、他の選択肢で揺さぶればさほど怖くはありません(でも一回でもやられるとその後へこむ・・・)

[710] 今週は対戦できないですpost  

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年4月20日(土) 04時01分47秒

▼ YOUさん
いつもアドバイスいただけてありがとうございます。

小百貫を小バーチカルのように波動よけできるとは思いませんでした。CPU戦で試してみましたがこれは使えそうです。
確かに中百貫だと着地狙われますから。しかしタイミング難しいので要練習です。

鳥カゴ時にわざと波動くらうのも一つの方法というのは思いつきそうで思いつかなかったことですね。自分で鳥カゴしてるときこれやられるとリズムが狂います。でも実際やってるとどうしても体力は極力減らされないように、という事が先行しますのではたして実戦投入する勇気が持てるかどうかです。

スーパー百貫はどうやら相手がくらうかガードさせれたらこちらのペースにもっていけそうなので何とか意表ついた使い方ができるよう練習します。(ガードさせた後何もしないか投げに行くかの2択でもかなりいけそうです)
やはり普通に出しただけではあっさり返されてしまいますから。
つかみ後や大銀杏後、頭突き後あたりはありがちだと思うのですが個人的に下大K後などは相手も困りそうな気がします。ただこれだとためがつくりにくいので使える状況も限定されそうです。

百貫についての詳しい特性が理解できてませんでしたので説明して頂けて本当に助かりました。ありがとうございます。

[716] Re:今週は対戦できないですpost  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月20日(土) 22時40分23秒

▼ ハガネノギエフさん

> いつもアドバイスいただけてありがとうございます。

質問してる方がいるのにかこつけて、自分が暴れてるだけだったりします。まあ適当にお付き合いください(照笑)。

 
> 鳥カゴ時にわざと波動くらうのも一つの方法というのは思いつきそうで思いつかなかったことですね。自分で鳥カゴしてるときこれやられるとリズムが狂います。でも実際やってるとどうしても体力は極力減らされないように、という事が先行しますのではたして実戦投入する勇気が持てるかどうかです。

勇気、というか、波動1発よりも少ないダメージでとりかごを抜ける方法が他にある場合は、あえて使う必要のない手段です。
リュウだと燃やされることもありますし。
ただでくらうのがもったいないというのであれば、相手のジャンプに集中しながら前進>飛んだらのぼり中P、波動だったらくらってもOKとか、そういう感じで織り込んでいってもいいかもしれません。大足をくらうかもしれませんけれど(苦笑)。


> (スーパー百貫は)つかみ後や大銀杏後、頭突き後あたりはありがちだと思うのですが個人的に下大K後などは相手も困りそうな気がします。ただこれだとためがつくりにくいので使える状況も限定されそうです。

そうですねぇ、大銀杏の後は動けるようになるのが同時くらいなのであっさり返されますが、つかみの後はいいかもしれません。とくにリュウ・ケンに対しては、裏回りのプレッシャーがあるので、揺さぶりになりそうです。
今度(=5月の連休明けに)試してみます。


下大Kといえば、サマー系の相手には、(安全)飛び込み>ヒット確認>下大K or 当て投げ、とできれば、かなりのプレッシャーになりそうですが、難しい・・・。小足まで出してからなら割と判断がつくのですが、張り手ではダウンしないし、微妙なところです。

[724] 本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)4post  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月22日(月) 03時02分00秒

中Pで波動を止められる間合い。ここまで接近できれば、互角以上に戦えます。


結論から言うと、相手が「押し返す」(波動や飛び込み)のか「割り込む」(昇竜や下中P)のか「待つ」(張り手やレバー大Kをガードしたり、けん制技を見てから波動)のかを見極めるのが一番大切です。

かするように当てる小足は、相手が待っていても手を出してきても有効なので重宝します。小足>(ヒット確認)>目押し下小Pは練習しておきましょう(ヒット確認というよりは、ガードされたら気合いで止める、という感じです)。


万能技である下小Kの他、中P・小Pは空振りを待たれていなければOK、下小Pは割り込みを狙われなければOKなので、まず「押し返す」という選択肢からつぶしていくのが吉です。

押し返しがなくなれば、間合い調整が楽になり小足も使い放題なので、相手はもう固まるしかありません(調子に乗ったところで押し返されると厳しいですが、読み合いです)。


相手を封じ込めると、最終的に、
1.しゃがんで待って、投げられる直前に大足(or昇竜or下中P)
2.ひたすらしゃがみガード
という二択になります(かなり大雑把)。

相手がしゃがんでいるときには影縫いの必要はありませんので、空振りは最低限に抑えます。間合いは調整し放題なので、じわじわ近づきながら小技を当てていってプレッシャーをかけましょう。投げに行きそうで行かないのがポイントです。


チクチクとつついても動かない相手は、手数を増やしてそのまま端まで押していくか、どこかで投げを入れます。相手が投げを警戒しているなら、投げと見せかけてレバー大Kなり下大Kを当てるのももちろんありです。

暴れる相手には冷静におつりを入れ、動けなくなるまで押さえ込みましょう。

立ち上がって間合い調整しようとする相手には、下小Pを当ててしゃがませたり、レバー大Kでダウンを狙ったりします。昇竜や下中Pに注意(というかきっちり押さえ込んで手を出せなくしておく)。

まったく動かない相手には、大足が届かない間合いにしゃがみこんだり、至近距離から飛び込むのも一興です。


結果的に、押し返してくる相手には「あいこでも有利」の三択で攻め、押し返してこなくなったらじっくり攻めるということになります。まずいのは「三択で負ける(仕方ない)」「じっくり攻めようとして押し返される」「無理に攻めて返される(これが最悪)」といった場合です。

適度に相手の出鼻を押さえつつ、無駄なリスクは負わないようにしましょう(と口で言うほど簡単ではありませんが)。

また、この間合いでなら、張り手をガードされても3〜4発削れるので、(不本意には違いありませんが)そんなに損をした感じにはなりません。

[728] Re:本田 vs リュウ・ケン(普段の立ち回り)4post  

投稿者名: URS
投稿日時: 2002年4月22日(月) 19時34分32秒

>YOUさん

ホンダは一人用で最近始めました。詳細な内容で、ためになります。ホンダはリュウ・ケンにはかなり厳しいと思いますが、このスレッドを読むと何とかなるのでは?と思えてきます。

> 中Pで波動を止められる間合い。ここまで接近できれば、互角以上に戦えます。
 
確かにそうだと思いますが、同時にリュウ・ケンの大足も怖い間合いですね。

> 結論から言うと、相手が「押し返す」(波動や飛び込み)のか「割り込む」(昇竜や下中P)のか「待つ」(張り手やレバー大Kをガードしたり、けん制技を見てから波動)のかを見極めるのが一番大切です。

全ての対戦に言える事だと思いますが、一番差が出るポイントだと思います。
 
> 相手がしゃがんでいるときには影縫いの必要はありませんので、空振りは最低限に抑えます。間合いは調整し放題なので、じわじわ近づきながら小技を当てていってプレッシャーをかけましょう。投げに行きそうで行かないのがポイントです。

強い人は実は図々しいという典型ですね。知人の春麗は連続技を中足で止め、そこから投げ・中足の二択で攻め続けましたので、それと同じ感覚でしょうか。

> チクチクとつついても動かない相手は、手数を増やしてそのまま端まで押していくか、どこかで投げを入れます。相手が投げを警戒しているなら、投げと見せかけてレバー大Kなり下大Kを当てるのももちろんありです。

ホンダの攻めで、手数で押すという発想が私にはありませんでした。ザンギ程の決定力はないがその分(百列の)削り能力がある、というのが私のホンダに対する見解でしたので。

> また、この間合いでなら、張り手をガードされても3〜4発削れるので、(不本意には違いありませんが)そんなに損をした感じにはなりません。

S・ダル使いですので、削って不本意だというのも新鮮です。ザンギ使いは、「ガイルの中足を3回食らっても1回吸えば構わない。」と言っていました。ホンダもサバ折ってなんぼなのでしょうか。

非常に参考になりましたので、以後も楽しみです。

[731] 補足post  

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年4月22日(月) 23時33分25秒

▼ URSさん
> ホンダはリュウ・ケンにはかなり厳しいと思いますが、このスレッドを読むと何とかなるのでは?と思えてきます。

何とかなることを祈っていますが・・・本当に厳しい戦いになります。お役に立てていただける方がいるのは嬉しい限りです。(嬉)


> リュウ・ケンの大足も怖い間合いですね。

実は、この間合いにまでなってしまうと、大足を出してくれる相手の方がやりやすかったりします。

この間合いでは、「何が何でも前に出なければならないわけではない」のと「対空技に割と信頼が置けるのでそちらに気をとられなくて済む」のと「相手にとって立ち上がること自体にリスクがある=間合い調整の主導権は本田にある」ということにより、大足の脅威自体がかなり小さくなっています。

この間合いになって初めて大足を出してくるような相手は、むしろ組しやすいといえます。やはり、鋭い踏み込みや強力な飛び込み、間合いを離されたときのプレッシャーや巧みな間合い管理があってこその大足だと思います。


立っていてもその場からの大足をくらう間合いには、踏み込みそうで踏み込まない、けれど踏み込んだら一気に投げるというのが理想です。はらひさんやまやこんさんのような動きが、自分としては目標なのですが、非常に難しいです。

本田が立っていてリュウがしゃがんでいるという状況で、本田の小足、リュウの大足、リュウの下中P、本田の大P投げ、大銀杏の各間合いと、飛び込みがめくりになる間合いに、どのくらいの差があるのか、というのは、非常に興味があるので、今度調べてみようと思います。

5月の連休明け以降に調査に付き合ってくれる方募集です(当方中野在住)。もしくは、すでに調査済みの方がいらっしゃるのなら、データを公開していただけると大変助かります。


> ホンダの攻めで、手数で押すという発想が私にはありませんでした。

これは私の表現が悪いですね。「手数で押す」というよりは「相手が手を出さないことを前提に押し込んでいく」というのが趣旨です。

実際には、小足の「安全当て」を積極的に当てつつ、いきなりの波動に備えて下小Pを散らしていくという感じになります。「できる限り近くから小P空振り>大張り手」というのも、画面端が近ければ、採算が取れる選択になります。


> S・ダル使いですので、削って不本意だというのも新鮮です。ザンギ使いは、「ガイルの中足を3回食らっても1回吸えば構わない。」と言っていました。ホンダもサバ折ってなんぼなのでしょうか。

ええ、さば折りは魅力です(照笑)。画面端以外でははっきり言って切り札ですが、相手もそれを知っているので、さば折を「ちらつかせ」て相手に隙を作り、そこにつけこんでいくのが本命になります。ザンギに比べるとちょっと地味かも。

張り手は、ガードさせると、間合いが離れたうえ波動1発ガードが確定っぽいので、画面端近くでないとなかなか採算が取れません。

あせって間合いを離してしまうよりは、有利な間合いからじっくり攻めるのが吉です。

> 知人の春麗は連続技を中足で止め、そこから投げ・中足の二択で攻め続けましたので、それと同じ感覚でしょうか。

そう、まさにこれです(微笑)。バンパイアハンターでサスカッチを使っている(セイバーはやりません)のですが、近づくのが難しい相手にはチェーンコンボを最後まで出さずに攻めつづけるのが基本です(脱線)。

Cyclamen v3.84