[1120] 本田Tips2post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月29日(月) 00時32分05秒

ちまちまとした調査結果:


J大Kは、立ちポーズのリュウ・ケンにならどんな高さで当てても本田の方が早く動ける。J中Kよりもかなり優秀。

ただし、最高打点で当てると、その後は下小Kもつながらない(波動の硬直に当てる場合などは要注意)。


立ちポーズのダルシムへのJ大K>小張り手は、どんな打点でも通常技では割り込み不可能(投げは可能)。投げ間合い外なら安定行動か。

近い間合いで高い打点の飛びこみを当ててしまった場合、コマンドキャラ以外は投げられ確定の模様。悪あがきで下段を出すくらいなら投げにいった方が得。通常技は出る前に吸われる可能性大。本田の場合大銀杏で大安定。


飛び道具と同時に前ジャンプした場合、ギリギリ飛び道具に引っかかる間合いは

・ケン小波動:ケンの投げ間合いくらい
・ケン大波動:密着のみ
・リュウ小波動:大足をしゃがんでくらえる間合いと同じ
・リュウ大波動:大足をギリギリ立ってすかせるくらい
・大上タイガー(X):レバー大Kを立ちですかされるくらい
・小上タイガー(X):レバー大Kがギリギリ立ちポーズに当たるくらい
・大エアスラ:リュウの大波動よりやや近いくらい
・大気功:エアスラよりやや近いくらい
・大ソニック:ケンの小波動よりやや遠いくらい

波動以外の飛び道具では、小よりも大の方がジャンプを引っ掛けやすい模様。

本田の大Kの二段目と相打ちにさせて出の早さを調べましたが、大と小で出の早さに違いはなかったので、波動のみ、小の方が前方で攻撃力が発生しているのかもしれません(もしくは小の方が弾の判定が大きい)

ちなみに、ソニックは同時に前ジャンプされても飛びこみ攻撃をガード可能。


リュウ・ケンの立ちポーズにギリギリ当たる間合いからの下中Kは、スパコンと大足を除くすべての技に勝てる(昇竜と竜巻はすかすだけ)。大足とは相打ち。


飛び道具を飛びこみ攻撃で潰したときのヒットストップはかなり長く、相打ちを取られることは実はほとんどない。

波動に対しては、同時にジャンプすればほとんど画面端からでも一方的に攻撃可能。

[1121] 飛び込みは間に合うか(&対策の対策)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月29日(月) 11時44分48秒

前回調査に引き続き、特定の技と本田の前ジャンプを同時入力した場合に相手の硬直中にジャンプ攻撃が間に合うかどうかを調査。キャラによって背の高さが違うことに注意。

技を出すことによって姿勢があまり変わらないものを選んで調査しました(上昇系のものについては着地くらいのみ「間に合った」と判定)。

括弧内はT.Akibaさんのフレーム表をもとにした硬直時間。

間に合わないもの
ケン:遠大P(35)・遠大K(35)・小昇竜(39)
ダルシム:小ブラスト(40)

間に合うもの
DJ:エアスラ(42)・小ジャックナイフ(43)

おそらく、全体の硬直時間が41くらいのラインがボーダーになっているものと思われます。


ここからわかることは、ブラストに飛び込みは無意味であるということと、波動を見てから飛び込むのはかなり微妙だということです。


波動への対応についてもう少し掘り下げると、予想される反応時間(あくまで推算)は10フレーム前後なので、「集中して待っていれば、反射神経を鍛えている人なら反応できる」レベルと言えます(速度設定による影響がどの程度のものなのかわかりませんが)。

少なくとも、ある程度フェイントに引っかかったり飛び込みが間に合わなかったりするのはやむを得ないレベルです。


前回書いたとおり、反応が間に合ってもコンボを入れるのは非常に困難(というか無理)ですし、ミスをすると大足をくらって起き攻めをくらうので、そこそこの確率で反応を成功させても採算は五分といったところでしょうか。

さらに、こちらが波動に集中している間は相手の飛び込みに対しては無防備(ある程度遠距離でないと飛び込めない(前回記事参照)のでボタンひとつの対空がない)になります。


ということで、本田では遠距離でリュウ・ケンと待ち合うには垂直避けが必須になるようです。

まあ、大足対空に対して無力である時点で無理っぽいとは思っていましたが(苦笑)。


ただ、これをブランカに応用すると、なかなか面白いことになりそうだなぁと、思うんですが・・・

ジャンプも速いし、ジャンプ攻撃の判定も下に長いし、持ち上げもバックステップもあるし。「波動集中モード」と「対空確実モード」を織り交ぜて、波動モードのときは対空は相打ちOKorバックステップ、対空モードのときは波動飛び込み後は仕切りなおしでOKってなかんじで・・・。

どうですかねぇ。

[1122] フレーム関係参考数値post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月29日(月) 11時47分54秒

1つのことに集中しているときの反応速度
超人レベル(人間の限界)=120ms=7.2フレーム
凡人レベル(がんばればたいていの人が反応可能)=200ms=12

集中していないときの反応速度
反応に要する時間が1.5倍から3倍くらいになる
注意が不十分なときで2倍、意表をつかれたときで3倍、パニックになったときで5〜10倍程度か

一応根拠ある数字です。詳細がどうしても気になる人は
http://www.yomiuri.co.jp/yomidas/konojune/88/88s105a.htm
http://www2.educ.fukushima-u.ac.jp/~kawamoto/FF/kazztf6-2.html
http://www.m.ehime-u.ac.jp/~yasuhito/hannsha.html
http://www.sompojapan-ag.com/common/anshin/keitai001.asp
http://www.hotwired.co.jp/news/news/20020328209.html
を参照。

VF2全盛のころ、下Pに下Pでおつりを入れるのが常套技術として普及しましたが、これに必要な反応時間が10(一部キャラで9)フレームなので、この辺までは「鍛えればどうにかなる」レベルなのでしょう。

ちなみに、ターボ設定による速度変化があるのであまりミクロに突っ込める問題でもないというのは内緒です。

[1140] 訂正(コンボ関係)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月3日(土) 04時31分16秒

コンボ関係ですが、飛びこみ>近中Pから始まるコンボは、近中Pがすかることが多く、あまり安定しません。

で、理由を調査した結果、しゃがみくらいだと中Pがすかるためであるようです。

めくりからなら全キャラ共通で安定しますが。

まあ、ある程度の腕前の人が相手だと、くらいサマーや足払い対空を狙っている場合以外に飛びこみをしゃがんでくらう機会は余りありませんが、立ちくらいでも、間合いによっては中Pがすかります(特に春麗はほぼつながらない)。


この関係で、正面から安定して入るコンボは、しゃがみ技もしくは四股蹴りを絡めたものになります(いやあ、うっかり)。

距離別に書くと(飛びこみ大Kからつなぐことを前提、括弧内は打点を低くする必要のあるもの)

かなり近い
下小K>大頭突き、近中P>大頭突きor遠大K

近い
下小K>大張り手(、下大K)

やや近い
下小K>中張り手(、下大K)

やや遠い
下小P、下大P、小張り手(、下中K)

遠い
小張り手(、遠大P)

かなり遠い
(レバー大K)


あたりでしょうか。立ち限定なら、近い順に
近中P>大K、近中P>下大K、大K、近中P>遠大P、遠中P>小張り手
当たりが狙えます。


めくった場合、近中Pが安定して当たるのでキャラにより下大Kか遠大Pで締めるのがよいようです。立ちくらいなら近中P>大Kで決まりでしょう。

ちなみに、めくり>近中P>下大Pというのが、非常にお手軽な安定連続技になります。

以前T.Akibaさんがおっしゃっていた、めくり>下小K>下小K>張り手というのは、これはなんとか実戦投入できそうな難易度ですが、下小Kx2が(シンクロ連射を使っても)安定しないので、ちょっと使いづらい感があります。

また、
めくり>下小K>近小P>下小K>張り手(くすもんど乱舞改)
というのにも挑戦してみましたが、挫折しました(苦笑)。


正面でかなり距離が近い場合と、めくった場合は、飛びこみからレバー中Kにつないで、歩いて下大K・歩いて大銀杏・最速で小張り手・すかし待ちから遠大Pあたりの選択を迫っていくという案もあります。

正面からだと四股が出ることが多いですが、打点が低くなっているはずなので、そのまま3ヒットコンボになります。実用性としては、まあ、一発ねらいとしてあり得なくもないかな、というレベルですが、展開的にはけっこう面白そうです。

[1141] vsリュウ・ケン(大足間合いの外で4)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月3日(土) 10時12分35秒

古いスレッドを引っ張り出すのもなんなのでこのスレッドで。


現時点での結論として、

こちらのしゃがみポーズには相手の大足は届かないが、相手の立ちポーズにはレバー大Kが届く

間合い(このスレッドでは中間間合いBと呼んでおきます)では互格に近い攻防が可能であると言えそうです。

この間合いの両端にある
・相手の立ちポーズにはレバー大Kが届かないが波動を遠中Pでとめられる(中間間合いA)
・こちらのしゃがみポーズには相手の大足が届くが立ちポーズには大足が届かない(中間間合いC)
という間合いでも、それなりに戦えるのではないかと思われます(戦いやすさで言うとB>C>A)。


以下Bの間合いを中心に攻略を進めます。

この間合いは、相手の下中Pに遠大Pや下小Pでおつりを入れられる間合いであるとともに、大張り手が2回削りになる間合いでもあります。下小Pと相手の大足がかち合ってもお互いにすかるだけで、ちょっきりベストの間合いなら大足を一方的に潰せます。また、相手の立ちポーズに小張り手がちょうど当たらない間合いでもあります。

また、A〜Cの間合い共通で、中or大張り手と相手の下中Pを同時に出すと、下中Pの戻りに張り手がヒットします(レバー大Kだと負ける)。


遠中P空振りに反応しての相手の下中Pと大足について一覧にすると(下小P空振りについてもほぼ同様)

10フレーム反応:
最速で遠中P>下小Pとすればお釣りが入る。下中Pも大足もくらう心配はない。下中Pを連打されても張り手を止られる心配はあまりない。

15フレーム反応:
遠中P>中or大張り手とすれば下中Pにもお釣りが入る。レバー大Kや遠大Pは負ける。下小Pは、最速なら相手の下中Pを潰せる(Aの間合い以外)が少しでも遅いと負ける(Cの間合いだと大足にも負ける)。

20フレーム反応:
遠中P>下小Pで引っ掛けられるが、Aの間合いだと負ける。レバー大Kや張り手は最速だと負けるが遅目に出せば勝てる。遠大Pは微妙。相手の下中Pを見てから下小Pで返すことも可能。

[1142] vsリュウ・ケン(大足間合いの外で5)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月3日(土) 10時14分14秒

本田側の振舞いとしては、遠中Pや下小Pを空振りした後、

a.遠中P:
安定したけん制。怖いのは波動を差し込まれたりかいくぐられて昇竜や大足をくらうことくらい。その場での大足・下中K・昇竜はお互いにすかるだけ。

b.下小P:
やや攻撃的なけん制。大足で相打ちを取られたり(Cの間合いのみ)昇竜や下中Pで潰されるのが嫌。Aの間合では相手の下中Pにまったく勝てない(しかも反応でお釣りをもらう)。反応下中Pに対してもそこそこ有効で、波動も止めやすい。

c.レバー大K:
反応波動を読んだ場合と、立ちポーズでのすかし待ち対策に。後が続かないのでここ一番でのみ使った方がよい。

d.遠大P:
Bの間合いでは立ちポーズに、Aの間合いではしゃがみポーズにも当たらないので注意。波動を止めつつ遅目の下中Pに対してもある程度は対応可能。積極的に割り込んでくる相手に。これも後が続かないので慎重に使う。

e.中張り手:
間合いが離れてしまうのが難点。下中Pで止められると痛いが、大足には勝てることが多い。削りに行くのではなく当てに行くつもりで使うのがポイント。

f.大張り手:
要連射力。反応波動には負けると思った方がよい。固まる相手には多用して流れをこちらに持ってくる。AとBの間合いでは2発、Cの間合いでは3発削りになる。相当連打が早くない限り、遠中P>遠大P>空キャンセル大張り手になることが多く、相手の下中Pに引っ掛からないこともある。

g.下中K
ちょっと癖のある連携。昇竜や下中Pをくらうことはないが、大足に対して相打ち以下になる。隙も大きくガードされると間合いが開くのも痛い。どうせなら昇竜をくらわないギリギリの間合い(相手の立ちポーズにも当たる距離)まで前進してから使いたい。前進>投げor後退してすかし待ちor下中Kカス当ての三択に使う程度か。

[1143] 参考情報&遅レス&私信post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月3日(土) 10時24分06秒

参考:

張り手を出すために必要な連打速度
小張り手:10フレーム/回=6回/秒
中張り手:9フレーム/回=7回/秒
大張り手:7フレーム/回=9回/秒
近小Pキャンセル小張り手:5フレーム/回=12回/秒
その他のキャンセル張り手:4フレーム/回=15回/秒
遠中P空振り中張り手(空キャン):7フレーム/回=9回/秒
遠中P空振り中張り手(最速):5フレーム/回=12回/秒
遠中P空振り小or大張り手(空キャン):5フレーム/回=12回/秒
遠中P空振り小or大張り手(最速):4フレーム/回=15回/秒
*ずらし押しのタイムラグは連打速度と同じと仮定。

同時押しを使えば秒間12連打、ずらし押しからの連打でも15連打ができれば、どのシチュエーションでも張り手が出るようです。15ってのは実戦の中だと厳しいなぁ・・・。ずらし押しからの連打は難しいし(困)。


また、張り手>張り手の連携を出すためには、最後にガードさせた張り手のヒットマークが出た瞬間に連打を再開する必要があるので、各間合いで張り手が何回ガードになるのかを覚えておく必要があります(記事番号1039参照)。


遅レス:

▼ ハガネノギエフさん

記事番号1062でコメントをいただいたのにレスをつけていませんでした(詫)。自分ではレスをしたと思っていたらついていなかったのを偶然発見しまして、忘れてたわけではないのでお許しを(謝)。

本田はやっぱり要連打力なようです(微笑)。


私信:

今晩ナミキに顔を出そうと思っています。私に連絡がつかなくて困っていた(というほどでもないでしょうが)方はそのときにでもお話を。

[1175] 徹底的に待たれた場合post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月8日(木) 19時16分24秒

中間距離では徹底的にしゃがみ待ちをして、こちらがなにか隙のある行動をしたら飛び道具連射モードに移行するパターンです。ガイルや春麗でも(形態はちょっと変わりますが)可能で、非常にこまりものです。

最終的には張り手で削りきるしかないのですが、そこまで攻めつづけるのには無理があります。また、KOを捨てて待ちきれるような相手でもありません。


画面端に追い込んでいれば、開幕間合いくらいの距離にしゃがみこんで待つというのも考えられますが、歩き前進から大足波動と昇竜の二択がうっとおしいので、相手を押さえ込むというよりは動かざるを得ない状況を作り出して勝負してもらうといった感じになります。空中竜巻で逃げられると話にならないので、それだけはきっちり捌きたいところです。

ガイルに待たれた場合も同様の対応(この場合大百貫ガードから大銀杏が確定する間合いで待つ)が可能かもしれませんが、ソバットが非常に強い(遠小Pくらいでしか返らない)ので、中足をガードさせられる機会が増えます。こちらも、追いこんで勝負してもらうという形になります(ソバット・中足・ソニック・待ちと、相手の選択肢が豊富なのが痛い)。いずれにせよ画面端が必須になります。


さて、この状況の打開策ですが、現状では、下大Kと投げの二択でさっさと勝負にいくのが一番いいのではないかと思っています。採算としてはあまりよくありませんが、黙っていても勝てないので、ここは割り切ってこじ開けにいった方がましな結果になるように思います(あくまで完全に待たれている場合に限ってですが)。

もしくは、上記のように画面端に追い込んで勝負してもらうということになりますが、「張り手ならくらってもOK」という意識でローリスクに割り込みを試みることができるポイントがいくつかあるので、気合で張り手のヒット確認をする必要があります。


最終的には、読みの鋭さと張り手ヒット確認の精度がものをいいそうですが、そのほかにも、離されたときの飛び道具避け能力や大足ヒット後のはめのプレッシャーが地味〜に影響してきます。

身体能力を鍛えましょう(トシなのでツライ・・・)。

[1144] リバーサル張り手の不思議post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月3日(土) 11時12分29秒

先ほどの参考資料調査のついでに、リバーサル張り手に必要な連打数も調べたのですが、シンクロ連射を使っても、5回に1回くらいしか出ません。

そこで、画面端密着でべガの中Kを1発ガードさせた間合いから、改めて中Kを1発ガードさせ、そのままシンクロ連射でべガの中Kとリバーサル小張り手をかち合わせてみました。

すると、べガの勝ちと相打ちが4:1くらいで、ごくたまに本田が勝つという結果で、中Kヒットに対してリバーサルを出しても結果は同じでした。

リバーサル表示は結果に関係がなく、リバーサル表示が出ても本田が負ける場合や、リバーサル表示が出なくても本田が勝つ場合があります。感覚的に、中Kヒットにリバーサルを出した方が表示がでやすいようです。

起き上がりリバーサルはかなり出やすく、最速でシンクロ連射すれば3回に2回くらい出ますが、連射を遅くすると出にくくなります。大よりも小、小よりも中の方が表示がでやすい感じがします。

まあどうと言うことはないのですが、変な技だなぁということで。


ちなみに、リバーサル表示が出始めるのは6フレーム/回=10連打/回くらいからなので、その程度の連打をしておけば、大体最速(後は運任せ)でリバーサルが出ていると考えてよさそうな気がします。

[1146] <無益情報>頭突き投げの不思議post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月3日(土) 12時28分11秒

さらにオマケです。

後方向ため6321Pで頭突きと大銀杏の自動二択ができますが、ザンギ(レバー前入れっぱなし)と本田を密着させて、本田のPボタンとザンギの中Pボタンを連動させて調べたところ、

ほぼ必ず大銀杏投げが成立する

という結果になりました(ザンギの投げ成立や頭突きヒットもありましたが、コマンドミスでしょう)。

大銀杏成立と頭突きヒットが1:1というのを予想していたのですが、意外な結果です。

多分、ザンギの投げが成立>頭突きが出ているので投げ失敗>頭突きよりも大銀杏が優先>大銀杏成立という感じで処理されているのではないでしょうか(あてずっぽう)。

ということは、ホークのトマホークタイフーンも投げ返し不可能?

コマンド投げでも投げ返し不可?

頭突き投げとトマホークタイフーンをかち合わせるとかならず頭突きとトマホークが出る?

とまあ、どうでもいい疑問がいろいろ出て来ました(調べる予定はありませんが)。


あと、小頭突きは投げと同時に出しても投げをくらうことがあるような(うそっぽい)・・・攻撃判定の出方やジャンプでかわされたときの問題もあるので、密着では中を使いましょう(苦笑)。

[1150] 通常投げも同じはず…post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年8月5日(月) 12時14分43秒

▼ YOUさん
> 大銀杏成立と頭突きヒットが1:1というのを予想していたのですが、意外な結果です。

大銀杏とザンギの投げの1:1と思うんですが…

単に頭突きと投げをぶつけるとどうなります?
それから、普通の大銀杏と投げをぶつけると?

[1153] 私の手元ではpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月5日(月) 15時08分28秒

▼ T.Akibaさん

> 単に頭突きと投げをぶつけるとどうなります?
頭突きが勝ちます。小頭突きのみ、投げられてしまうことがあるような気がしますが、多分気のせいだと思います。

> 普通の大銀杏と投げをぶつけると?
自分の投げが成功するのと相手の投げが成功するのが1:1くらいです。

もし私の実験環境がおかしいためのイレギュラーな結果だったら申し訳ないです。コマンド入力は手動でやっています。

[1149] 手でやったほうが早いですpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年8月5日(月) 12時14分15秒

▼ YOUさん
連打技は、弱が5回、中が6回、強が7回だったはずです。
普通に手で連打すれば、通常技の戻りに百裂が出るんで簡単ですよ。

[1152] そうですねpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月5日(月) 15時02分23秒

▼ T.Akibaさん

リバーサルに限らず、回数を数えて手で押した方が楽ですね。

私の記憶によると、張り手は大中小に関わらず4回で出たような気がします(というか、ボタンを7回も押さなければならないのなら、下小Kキャンセル大張り手を人間の手で出すのはほとんど不可能では?)。

技の空振りによる硬直時間の影響を避けるため、ジャンプして空中でボタン3回+着地してから1回の入力で調査しましたが、私の手元ではちゃんと張り手が出ました。

あるいは、キャラによって違うのかもしれません。


余談になりますが、技を空振りしてその間に連打する場合は、空振る技によって硬直時間が違うので、いろいろと微妙になります。本田の場合、下中Pと下大Pを空振ってからの張り手が妙に出にくく感じますが、

下大P空振り>張り手のときはタン、タタタタンというリズムで一度下大Pを出してしまってから改めて4回ボタンを押すとすんなり出ます(私は)。

下中P空振り>張り手のときは、タンタンタンタンと、ちょっとおそめに4回ボタンを押せば出ると思います。


また、遠中P空振り大張り手の場合は、中P+大P同時押し>大P3回とやると、楽に出ると思います。


・・・本文より余談の方が長くなってしまいました(照笑)。

[1154] 本田vsリュウ・ケンのネックpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月5日(月) 19時56分51秒

どうにか勝負になる間合いが存在することはわかったとして、その間合いに辿りつくまでにはいくつもの障害があります。

この障害には非常に多くの種類がありますが、ここでは、その中でも非常に厄介なもの3つを中心に攻略を進めます。

その3つとは
・波動連射モードの処理
いわずもがなですね・・・。
・中間間合いへの見えない壁(特にvsリュウ)
中間間合いに入る寸前に、非常に対応の難しい間合いが存在します。
・飛び込みループ(特にvsケン)
波動を垂直Jで避けた後に飛びこまれるパターンです。


画面端でのトリカゴという死のパターンもありますが、これについては前回解説時から私の攻略が進んでいないので、もし新しい糸口が見つかったら攻略対象にしようと思います。

[1155] 波動連射モードpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月6日(火) 02時28分00秒

さて、波動連射モードですが、これには2つの対応が考えられます。


a.波動を見切って垂直Jでかわす

・・・これには非常に恵まれた身体能力か大量の練習を要します。大中小の波動を瞬時に判別してタイミングを合わせるのは至難の技です。

私個人としては、この技術を習得することは完全に諦めています。私が知る限り、これができる人は日本に2人しかいません。


b.ある程度粘って確実に対応できる場面を待つ

今回のメインはこれです。手順は以下の通り:

まず、前歩き>波動を撃たれたらガードという行動を繰り返します。

ここで、小波動が来たらそれを垂直Jで避けます(狙いを絞っているのでかなり避けやすいはず)。

もし小波動がまったく来なかったら、波動を打った瞬間に反応で前ジャンプします(端〜端くらいの間合いなら対空される心配はないはず)。


前ジャンプした場合には、相手の大足がちょうど届かない間合いになっているはずなので、とりあえず遠中Pあたりを出しておくか、思わず昇竜や大足や下中Pを出してくれることを期待してすかし待ちするか、大張り手で流れを一気に持ってくるか、下小P(端〜端で飛べば相手の下中Pにも引っ掛からない)で様子を見るか、下中Kで相手を止めるというあたりが選択肢になります。

相手が前進してきてうっとおしい場合は、できる限り遠い間合いから飛ぶとよいでしょう(といっても、何も考えなくてもほとんど端〜端の飛び込みになるでしょうが)


垂直ジャンプしたときの展開については次回。

[1819] Re:波動連射モードpost 返信する 削除

投稿者名: Kyatto to Maagaretto sama
投稿日時: 2003年1月27日(月) 05時58分00秒

▼ YOUさん
zen zen wakarimasen. nane doshi desuka? anata wa totemo iina hito desune. Doko ne sundeiimasuka. *justkidding* joke desu

ja ne

Cyclamen v3.84