[1024] 本田の鬼門1(しゃがみ待ち対策)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月8日(月) 13時28分55秒

ちょっとタイトルが大げさすぎたかもしれませんが、飛び道具を持っているキャラに勝つためには避けて通れない道のひとつです。

ここでいうしゃがみ待ちとは、空振りの危険がない間合いまでしゃがみガードでひきつけて、間合いに入ったら技を出して追い返してくる戦法を指します。

一応断っておくと、画面端以外では張り手による削りはほとんど有効ではありません。たとえばリュウを中張り手で3発削ったとして、削った後は間合いが離れて相手のほうが早く動けるので、ここに小波動>大波動が来ると、大波動を垂直Jで避けたとしても、波動をあと2発ガードするうちに再び接近できる可能性はそれほど高いとはいえないでしょう。これでは採算が取れません。


主な追い返し技のリスト。表記の意味は、判定=判定が強いもの、隙=隙が少ないもの、出=出が早いもの、リーチ=リーチが長いもの、押し=押し返す距離が長いもの、

リュウ・ケン
下中P>(大足>)波動:判定・隙・出・押し
中足>波動:出・押し(リーチそこそこ)
大足>ヒット確認>波動:判定・出・リーチ・押し
単発下中P:判定・隙・出

春麗
中足>気功:判定・隙・出・リーチ・押し(リーチ激長)
中足単発:判定・隙・出・リーチ(リーチ激長)

ガイル
下中P>ソニック:隙・出・押し(判定そこそこ)
中足単発:リーチ(リーチ激長)

DJ
下中P単発:判定・隙・出(いずれも一級品)
下中K単発:判定(隙・出そこそこ&ダウン技)

ダルシム
短下小P:判定・隙・出(判定檄強)
短下中K(>ファイアなど):判定・出・押し
長下小K(>ファイアなど):出・押し
長下大K:リーチ(ダウン技)

[1025] しゃがみ待ち対策(リュウ・ケン)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月8日(月) 13時55分31秒

まずリュウ・ケンから。下中Pと大足が強いです。

下中Pはリーチがないので、間合いの外からなら下中Kで一方的につぶせます。間合いに入ってしまったら先出しの小Pか下小Kくらいでしか勝てません。飛び込みも間合いが近いとパンチに引っかかります。間合いが短い分見極めが難しいのが救いですが、キャンセル波動を出されるとガードでも負けというのが厳しいところ。あとは先読みの下大Kなどで相打ちを取るくらい。

大足はリーチが長いうえ、相打ちは負けになる(一方的に勝てる技もない)ので、地上技ではどうしようもありません。隙が大きいので飛び込みが唯一の突破口でしょう。ヒット確認からのキャンセル波動があるのでガードも負けになります。

中足は、判定が弱いので遠大Pやレバー大K以外でなら一方的に勝てます。レバー大Kでも相打ちにはなります。そこそこリーチがあるのと下段なのがいやなところですが、それほどの脅威ではありません。

調査の結果「レバー大Kを立ちポーズに当てられる間合い>波動を同時出し遠大Pでつぶせる間合い>>波動を後出し下小Pでつぶせる間合い>>波動を同時出し遠中Por下中Kでつぶせる間合い>しゃがみ状態の本田にケンの大足が当たる間合い>しゃがみ状態のケンに本田の遠大Pが当たる間合い>立ち状態の本田にケンの大足が当たる間合い>立ち状態のケンに本田の遠大Pが当たる間合い」であることが判明。

各技の間合いの違いは非常に微妙なものなので、大足が届くか届かないかの間合いである程度粘ることが必要となりそうです(波動を見てからの後出し下小Pは、ケン限定かつ集中して待っていないと無理っぽい)。遠中Pは足元の判定がまったく前に出ない技なので、大足に引っかかる危険性は低いと言えます。下中Kも、攻撃判定が消えた瞬間くらい判定も引っ込む技なので、大足の間合い内で空振りしない限り、踏み込まずにおつりを入れられる心配はまずありません(波動をガードさせられる可能性は大いにありますが)。

はっきり言って、中級者以上の使い手に本気で待たれると、よほど虚を突かない限り無理やりこじ開けるのは不可能でしょう。ケンの大足が届かない間合いで、下小Pや遠中Pを散らしつつ波動つぶし・誘い・すかし待ち・先読みレバー大Kなどに行く本田と、かいくぐって波動・空振り反応波動・大技を誘ってガード・大足で相打ち・歩いて後退・踏み込んで大足あたりを狙うリュウ・ケンの引っ掛け合いになるのでしょうか。

本田としては、自ら動ける選択肢がない(誘って反撃というのはあり得るが、無視されればそれまで)ので、最終的には「待ち合いに付き合わなければならない」ことになります。相手に「しゃがみガードしっぱなし」or「歩いて後退してこちらが何か出したらしゃがみガード」という安定選択肢がある以上、画面端への追い込みをきっちり意識しておかないと勝負になりません。体力差をつけられるとかなり厳しくなります。

この間合いで、「抜け目なく押し返しに来る」冷静かつ攻撃的なプレイヤーを相手にすると、(たいてい瞬殺されますが)中距離戦がかなり白熱します。

[1069] リュウ・ケン(大足間合いの外で1)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月18日(木) 17時52分32秒

リュウ・ケンの大足が本田に当たるか当たらないかの間合いでの攻防を、現在検討中の戦法も交えてまとめてみました。しゃがみ待ちとはあまり関連のない部分もありますが、とりあえずこのスレッドで。


本田側は、この間合いでは、遠中Pや下小Pなどを空振りしつつ様子を見て

a.遠中Pや下小Pなどを空振り>張り手
b.遠中Pや下小Pなどを空振り>すかし待ち
c.遠中Pや下小Pなどを空振り>レバー大Kなど
d.踏み込み>下小P・退がってすかし待ち・一気に前進など
e.地味に画面端に追い込んでいく
f.飛び込み
g.しゃがんで様子を見る

と、割と自分から動ける選択肢があります。


これに対してリュウ・ケン側は

1.歩き後退(間合いによりすかし待ち>反応しゃがみガード)
2.しゃがみ待ち(すかし待ちの意識あり)
3.しゃがみ待ち(すかし待ちの意識なし)
4.自分から前に出てくる
5.下小Pなど(張り手防止&すかし待ちの暴発誘導)
6.割り込み下中P
7.惑いなしで波動
8.地上竜巻(特にリュウ)
9.ばくち昇竜

あたりでしょうか。


a〜cの「遠中Pや下小Pなどを空振り」というのは、相手が波動を出したら引っ掛けつつ、次の攻めへの起点にしようというものです。相手の大足の間合い内で空振りをするのは非常に危険なので避けます。

ギリギリ波動を止められるくらいの間合いからの遠中Pは、くらい判定が短く、下中Pにもケンの小昇竜にも引っかかりませんが、その間合いだと波動の「手を伸ばしたモーション」にしか遠中Pが当たらないので、波動を止めるのが難しくなります。下小Pは、リーチも出ている時間も長く波動を止めやすいのですが、くらい判定が大きく通常技にもあっさり負け、隙も遠中Pより大きいようです。

下中Kを使うと、遠中Pに比べ(タイミング的には若干、間合い的にもわずかに)昇竜に引っかかりにくくなりますが、隙が大きいので空振り>張り手を止められやすくなるでしょう。下小Kを使うと、隙が少ないため次の行動への連携は非常に楽になりますが、リーチが短いため波動を止めることはできません。


dの「踏み込み>下小P」というのもほぼ同じ使い方ですが、相手の大足があたらない間合いからではこちらの攻撃も当たらないので、ある程度踏み込む必要があります。中攻撃を当てた場合はレバー大Kが当たらないところまで間合いが離れてしまうので、大きく踏み込んでおかないと、すかし待ちができなくなってやや不利になります。

遠中P>中張り手は、通常技では割り込めないのですが、ギリギリ遠くから中技を当てると、張り手の1発目が届かず割り込み可能になってしまいます。間合いも離れてしまうのであまり得策ではないでしょう。下小P>張り手は、通常技でも割り込み可能ですが、距離はあまり離れません。

[1070] リュウ・ケン(大足間合いの外で2)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月18日(木) 17時54分09秒

aは、割り込みに弱く、下中Pや大足はもちろん、大張り手だと空振り反応の波動などでも相打ちを取られる可能性があります。

bは、なによりも空振り反応波動に弱く、自分から踏み込んでくる相手にも(出鼻を止められなかった場合は)後手に回ってしまいます。その他の場合には互角以上の対応が可能でしょう。誘いに反応してしまうのはある程度仕方ありません。

cは、おもに波動や踏み込みを先読みで止めるためのもので、それ以外のほとんどの行動に負けます。レバー大Kの代わりに下小Pを利用すると、リスクを抑えつつ攻勢を維持できますが、あまり振り回せる技でもないので注意します。同様に、レバー大Kの代わりに遠中Pを利用するのも一案ですが、波動を確実には止められないのが悩みどころです。

dは、踏み込む距離に応じて張り手への布石に利用できる技が増え(下小P>遠中P>下小K)、投げ(と下大K)の脅威も増加するので、相手にとってはプレッシャーになります。すかし待ちとのバランスが重要です。

eは、中間距離でプレッシャーを維持して、相手の歩き後退やバックジャンプを待つものです。相手の後ろに広い空間がある場合はあまり有効ではありません。後退しがちな相手に有効。

fは、言うまでもなく一発ねらいです。突き詰めて考えると、リュウ・ケンの攻撃で怖いのは飛び込み・必殺技各種・大足だけなので、大足と波動の両方を無効化できる(この距離では飛び込みはそれほど怖くない)選択肢は貴重です。積極的な相手に有効。

gは、相手を画面端に追い詰めているとより有効です。ためができれば、開幕よりやや広い間合いまでなら波動を見てから中百貫がどうにか間に合うので、相手の選択肢はかなり狭まります。消極的な相手に有効。

[1071] リュウ・ケン(大足間合いの外で3)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月18日(木) 17時54分56秒

全体として、とりあえず遠中Pなどを1発空振ってからの攻めがメインになりそうですが、空振りに反応>波動と下中Pの二択とされると、じっくり攻めるのが難しくなります。

これには、安全な間合いからの遠中Pを使うか、下中Kを出して下中Pをすかすのがよいでしょう。下中Kだと、大足を出された場合に、開幕間合いくらいまで離れていないと相打ちを取られるため、遠中Pの方が使い勝手がよいのですが、遠中Pで大足をすかせる以上相手としてもそう簡単に大足は出せないということを考えると、下中Kの使いどころもないわけではありません(昇竜にもひっかかりづらいし)。


相手の反応が非常によい場合は、空振り反応波動がかなり厄介ですが、この場合、空振りからの張り手(特に大)を波動つぶしに使うのは避けたほうがいいかもしれません。参考までにリュウの波動で相打ちを取るための反応時間(コマンド入力も含む)を挙げておくと、遠中P空振り>大張り手(反応時間17フレーム)、遠中P空振り>中張り手(反応時間13フレーム)、遠中P空振り>遠中P(反応時間12フレーム)、遠中P空振り>下小P(反応時間10フレーム)といった感じで、コマンド入力を6フレームでやったとすると、人間の反応速度の限界が7フレームくらいなので、すべて反応で対処するのは不可能です。

事前にコマンドを入力しておいて、ボタンだけを押すようにすれば、反応可能でしょうが、そういう場合は慌てずに下小K>下小P(反応時間は6フレーム)や下大P(反応時間は4フレーム)を出すか、直接レバー大Kでダウンを取りましょう。それでも波動をつぶせない場合は、読まれているということになります。


やはりポイントとなるのは、大張り手がギリギリ2発ガードになるand遠中Pが小昇竜に引っかからないという間合いで、この間合いで遠中Pや下小Pを散らしつつすかし待ちをして、ここぞというところで大張り手での削りから一気に攻めるという形になりそうです。
これらを基本に、踏み込みによってプレッシャーをかけつつ相手によってe〜gを混ぜていく感じになるのでしょうか。

[1036] データいろいろpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月10日(水) 19時20分18秒

役に立ちそうなものから意味のなさそうなものまでいろいろと。


密着から小攻撃一発>投げを(間合い的に)投げ返せるかどうか

投げ返せない
春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJ

投げ返せる
リュウ、ケン、ダルシム、ブランカ、バイソン

コマンド投げで以上
ホーク、本田、ザンギ

リュウ・ケンは完全に密着からのみ投げ返せる。
ダルシムは密着から近中P>前進>投げとすると投げ返せないかも。
今後の起き攻め研究に期待。


つかみ>前ジャンプしたときの結果

相手より先に着地
リュウ、ケン、本田、ブランカ

めくれる
春麗、ガイル、ダルシム、DJ、べガ

めくれない
フェイロン、バルログ、サガット、キャミイ、ザンギ

ベガは一回つかむと終わりそう。
ダルシムにはめくり>近中P>再度投げが有効か?


密着しゃがみノーガード状態で大Kの二発目が当たるかどうか

ヒット
ブランカ、ザンギ、本田、春麗、フェイロン、バイソン

すかり
リュウ、ケン、ガイル、ホーク、キャミイ、DJ、バルログ、サガット、べガ

めくりからだと結果が変わるかも。


密着から近中P>下大Kを入れた結果

しゃがみくらいのみ2ヒット(立ちくらいだと下大Kガード可能)
リュウ、ケン、DJ

下大Kが当たらない
春麗、バルログ

めくりからだと結果が変わるかも。


各技のくらい判定調査結果

小P=くらい判定は前にでない
中P=上半身のみ前に出る
下小K=くらい判定は前にでない
下中K=非常に低い判定がやや前に出る
下大K=下中Kよりは前に出ない。一段目と二段目の間に判定が大きく引っ込む。
下小P=遠大Pと同じくらい判定が前に出る。攻撃力発生前にくらい判定発生。
遠大P=判定が大きく前に出る。間合いが遠いと極端に弱い。


各技ヒット後の有利フレーム数とつなぎ技の出の早さ(推測)。
「*」はつなぎが非常に難しいもの。「?」は確信の持てないもの。間合いは無視している。

下小K(キャンセル可能)、下中Kから[6]
近小P5、*近中P6、*下小P6、*下大P6、下小K5、鬼無双6

近小P(キャンセル可能)、遠中Pから[8]
遠小P7、*遠中P8、*近大P7か8、小張り手7、大頭突き7、大頭突き二段目8

近中Pから[10]
大K9、遠大P9、下大K9、中張り手10

番外
遠大Pの長いモーション11以上、下大Kの長いモーション11以上、レバー大K11?、小・中頭突き12

コンボ構成の検討はまたの機会に。


密着からヒット/ガードさせた後の間合いの離れ方(vsケン)
「下中K(しゃがみ)」とあるのは、「しゃがんだケンに本田の下中Kが当たる」という意味。

百貫ヒット後>>下大P二段後=大攻撃2発後=頭突きヒット後>>中攻撃2発後>>大K二段後>下中K(しゃがみ)>小攻撃と中攻撃各1発後>ダウン技後>大攻撃後>下中K=遠中P(しゃがみ)>>遠中P=遠小P(しゃがみ)>>遠小P>小攻撃2発後>中攻撃後>下小K>大銀杏>通常投げ>近大P>小攻撃後>近小and中P

[1038] 張り手削りの見なおし(概論)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月10日(水) 23時17分14秒

前回、「画面端以外では張り手による削りはほとんど有効ではありません」などと大嘘を書いたので、きちんと(?)調査して訂正します。

張り手で削った後の隙というのはあまり一定していなくて、妙に長いときと短いときがあるのが気にはなっていたのですが、調査の結果意外(?)な事実がわかりました。


張り手は、数発づつセットで出る技で、「止められるポイント」と「止められないポイント」があるようです。

具体的には
小:6発ワンセット(調節不可能)?
中:3発>2発>1発・・・
大:3発>1発>1発>1発・・・

という感じになっている模様です(画面端のザンギにガードさせて調べたので、後半は間違ってるかも)

調査結果をもっと詳しく書いておくと(「1>3」というのは「1発目ガードの瞬間連打を止めると3発ガードになる」という意味)

大張り手
1>3、2>4、3>5、4>6
中張り手
1>3、2>5、3>5、4>6
小張り手
1>4、2>4、3>4、4>4

となります。


肝心のガード後ですが、「ムダ弾さえ撃たなければ」本田の方がやや早く動けるようです(私のウソ情報を信じていた方には本当に申し訳ない・・・)。特に大張り手の後は早く動けるような印象を受けました。

が、ガード後に飛び道具を撃たれると安定され云々というのは、半分くらい正しかったようなので順を追って説明していきます。

[1039] Re:張り手削りの見なおし(実戦編)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月10日(水) 23時18分59秒

以下すべてvsケンで調査・考察。


まず、ガード後の展開は3ヒットちょうどでやめた場合が(隙・間合いともに)最良となりますが、3ヒットさせることが可能な間合いは、中だとしゃがんでいるケンに遠大Pがギリギリ当たらないくらいの間合い、大だとしゃがんでいるケンに下中Kがギリギリ当たるくらいの間合いになります。

遠くから下小Kをキャンセルした場合、大のみ2発ガードになる間合いがあります(多分下小Kキャンセル大張り手が2ヒットコンボにならない間合いと同じ=1発目がすかっている=リバーサルなら割り込み可能だと思う)。間合いが遠い場合にすかっているのが3発目ではなく1発目だとすると、2発ガードになってしまっても動けるようになる早さには関わりがないことになります。


ガード後の間合いについては、ケン相手に密着から3発ガードさせると、中は立ち状態のケンには本田の遠大Pがすかり立ち状態の本田にはケンの大足が当たる間合い、大は立ち状態のケンに本田の下中Kがギリギリ当たる間合いとなります(前に出る分大のほうが間合いが近くなるようです)。なぜか、画面端でも離れ方はほとんど変わらないようです。
ギリギリ3発ガードになる間合いから中張り手をガードさせると、その場からの飛び込み中Kがギリギリとどかない間合いに、ギリギリ3発ガードにならない(2発になる)間合いから大張り手をガードさせると、しゃがみポーズのケンにもレバー大Kがギリギリ届かない間合いに、ギリギリ3発ガードになる間合いから大張り手をガードさせると、それよりもやや遠い間合いなります。


ここで重要なのは、削った後に波動を撃たれた場合に対応できるかどうかということですが、波動にレバー大を合わせられる間合いは、開幕よりもやや遠い間合いまでとなります(前に歩ける分ちょっと広い)。

この間合いにするためには、ケンの大足がしゃがんだ本田にギリギリ当たらない間合〜しゃがんでいるケンに下中Kがギリギリ当たらない間合いから大削りか、しゃがみポーズにのみ下小Kが当たる間合いから大削りもしくは下小Kキャンセル大削りか、ギリギリ大銀杏が入らない間合から中削りしかありません(投げ間合い内での仕掛は除く)。

この中で実用性がありそうなのは、大足の間合い外から大での2発削りと、しゃがみポーズにのみ下小Kが当たる間合いからの小足キャンセル大削り(連続技になっていないのが難点、すかされても割り込まれなければ結果は同じ)くらいでしょう。


レバー大Kが届かない間合いだと、小波動に対して、垂直ジャンプで避けるしか選択肢がなくなります(飛び込むと相打ちになって起き上がりに波動を重ねられて不利)が、間合いが近いと着地に大足を当てられるので、最終的にはガードしかないということになります(当然ガードするともう一発飛んでくる)。

レバー大Kが届く場合は、大Kを出すか出さないかの二択になりますが、歩いて後退された場合にこれといった対策がないので、取りたてて有利ではありません。削っている分を考え合わせて五分といったところでしょうか。


というわけで、非常に長くなりましたが、ジャスト間合いでの大2発削りと小足空振りもしくはキャンセルからの削りは、画面端へ追い詰めていく意味も含めて、利用価値大といえるでしょう。

また、3回削りで止めるためには一発目がガードされた時点で連打を止めなければならないのですが、上記の間合いでは4発目が出てしまってもすかるだけなので、二発目ガードが見えるまで連打を続けてヒット確認をするのもひとつの手です。

[1040] 張り手削りの見なおし(オマケ)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月11日(木) 00時37分20秒

張り手ヒット後にさらに連打を続けての削りは、無的時間のない技では割り込めないようです(大と中について調査)。

ザンギのチョップでもダルシムのスラストでもブランカの小電撃でも春麗の小百裂キックでも返りませんでした。

しゃがみガードしながらダルシムのスラストをシンクロ連射した場合、すべてガードという結果でした。

投げについては、ほとんどくらうがまれに投げるという結果でした(起き上がり投げとほぼ同じ結果ですね)。

ピンポイントのリバーサル以外では割り込み不可能な一方、相手としてはしゃがみガードをしながら大Kを連打していれば安定と言えそうです。


また、削りの威力については、大削り30〜35発くらいでケンをKOできるので、大削り3発だと遠小P(だいたい10発でKO)よりもやや弱い程度といえそうですが、削りには根性値の適用が強いらしく、開始直後に大削り12発と遠小P4発を比べると、削りのほうがやや減るという結果になりました。

前半戦は削りが有効(大削り3発で1割強減る)ということが言えるでしょう(最後の詰めになると決定力が低下するということでもありますが)。

根性値の影響が顕著になるのは、体力が残り1割くらいになったころからで、露骨に削れなくなります(削り量が半分弱に)。

[1046] 張り手>張り手の連携post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月14日(日) 11時57分44秒

肝心なものを忘れていました。

特に、大張り手>中張り手がかなり強力です。リュウ・ケンの大足や下中Pでは返せないようです。ダルシムのスラストや短下小Pなら返せますが、目押しが厳しいのと、大と中を織り交ぜるとタイミングが変わる(一応両方返せるタイミングもあるが、人間が見切るのは多分無理)ので、十分採算が取れます。

中張り手>中張り手は、リュウ・ケンの下中Pと相打ちになります。

問題は操作がかなり難しいことですが、3発削りの場合、3発目が見えた瞬間に連打を開始すれば、秒間10回程度の連打でも最速で出せる模様です(ヒット確認との併用はさすがに厳しそうですが)。


こうなると、選択肢はガードかコマンド必殺技かということになり、非常に有利です。2回目の張り手をガードされるとさすがに厳しいのですが、かなり遠距離からでも、大張り手を使えば波動は止められるので、習得すれば段違いに楽になるはずです。

また、「押し」が半端ではなく、ステージのちょうど中央にしゃがんでいるケンを大足の間合い外から大2>中2>大1>中1の連携(中2>大1のところで下中Pなどで割り込み可能)で削ると、画面端まで持っていけます。さすが相撲取り。

しかもこの連携、連打に失敗して張り手>張り手のつなぎが遅くなると、リバーサルで出した昇竜や割り込み目的の下中Pをつぶせるというスグレモノ(読みきってわざと遅らせたかのような顔をしておきましょう)。

遠距離からの中張り手>大張り手のつなぎは、無敵技以外でも割り込み可能ですが、前歩きをしておけば接近することが可能なので、リュウ・ケン側の割り込み・波動の二択+後退>ガードの消極策vs本田側の大張り手・歩き前進の二択となりそうです(ほぼ五分でしょう)。


いやぁ、X本田を使い続けてきて本当に良かった。これはもう、どの間合いで何発張り手がガードされるのかを徹底的に覚えて、指先を鍛え上げるしかありません(奮)。

それにしても、本田はプレイヤーの身体能力に対する要求が高いですねぇ。実戦投入時には、ある程度インターバルを空けて利用しないと、指がつること請け合いです(神経もすりきれそう)。

[1062] Re:張り手>張り手の連携post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年7月16日(火) 17時17分22秒

▼ YOUさん
> それにしても、本田はプレイヤーの身体能力に対する要求が高いですねぇ。実戦投入時には、ある程度インターバルを空けて利用しないと、指がつること請け合いです(神経もすりきれそう)。

まったく同感ですね。

でもお陰でキャンセル張り手がだいぶ高確率で出せるようになってきました。
あとは小攻撃空振り張り手ができるようにならないと。
現段階では立ち中K空振りからが限界です。

リュウ・ケン・ガイル戦相変わらず苦労してますが徐々に戦えるようになってきました。
(画面端に追いつめられることが少なくなってきた)

[1060] 投げコンボ実現に向けて1(おさらいと基礎)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月16日(火) 03時55分17秒

重量級キャラにとって最後の砦となる投げはめについていろいろと。スレッドのテーマが統一できなくなっていますが、スレッド乱立は避けたいのでこちらにまとめて。

主に、ダウンしているところに接近して密着>安全重ねもしくはめくりからの当て投げを念頭に置いています。


まず、密着から小攻撃一発>投げを(間合い的に)投げ返せない
春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJ
については、密着から小攻撃一発>大銀杏が安定します。

バルログをめくった場合とゲージがないべガはリバーサルによる投げぬけができないので、大P投げでも安定できます(死)。レバーニュートラルで待って、相手の硬直がとける寸前にレバー後+ボタンとすると良いかもしれません。

リュウ・ケンについては、完全に密着しているときのみ投げ返し可能なので、ほんの少しでも間合いをはなせば、一方的に投げることが可能です。


キャラの存在判定の先頭〜投げられ判定の先頭(つまり密着から投げをくらわない間合いまでの距離:T.Akibaさんのデータ編参照)が長い
リュウ、ケン、ダルシム、ガイル
については、密着から中攻撃を当ててしまうとその場からの大銀杏は入りませんが、中攻撃が出終わってからコマンドを入れれば、コマンド入力中にちょっと前に歩くので、ちょうど投げられる間合いに入ってくれます。

通常投げを使う場合は、中攻撃を当ててからレバー>ボタンとずらし押しのような気持ち(あまり早いと投げ間合いに入らない)で入力すると相手の投げ間合いに入らずに投げることがで来ます。

近中Pからなら、自由に歩ける時間が長いので、ほぼ全キャラ共通で投げを狙えます。


こうして見ると、春麗とガイルの悲惨さが浮き彫りになりますが、そもそも投げるチャンス自体が皆無に等しいので、万が一つかんだらきっちりはめ殺しましょう(というか、唯一の勝機なので逃すと痛いです)。

バイソン、ブランカ、本田、ホーク、ザンギについては、投げ間合いが広く、特に有利な間合いも見つからないので、今のところ投げはめの対象にはなりにくいようです。

[1061] 投げコンボ実現に向けて2(シチュエーション別)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月16日(火) 03時56分11秒

さて、ここからが核心ですが、全キャラ共通で、大Pつかみの後は歩いて密着することができます。ということは、重ねさえきちんとやれば、かなり多くのキャラでつかみ>大銀杏を半分確定させることができます。

具体的なやり方と特に有効なキャラをまとめると

つかみ>めくりジャンプ>小攻撃>大銀杏
春麗、ガイル、DJ、べガ
めくりジャンプが安全飛びにならないことがある(べガに対しては問題ない?)

つかみ>めくりジャンプ>中攻撃>わずかに前進>大銀杏
ダルシム
めくりジャンプが安全飛びにならないことがある(が、問題ない?)

つかみ>歩いて密着>重近小P>大銀杏
春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJ
近小Pの重ねがやや難しい。攻撃判定が重なってさえいれば
大天昇以外では返されないはず。

つかみ>歩いて密着寸前>重近小P>大銀杏
リュウ・ケンなど
ケンのリバーサル大昇竜には負ける。歩いてめくったりして揺さぶることが必要。

つかみ>歩いて密着>重近中P>わずかに前進>大銀杏
リュウ・ダルシム、ガイルなど
きちんと出終わりを重ねないとリバーサルをガードできないことあり。ケンが相手だと、近中P後にリバーサル小昇竜をガードしても反撃できない(カス当てになる)。

あとは、相手がリバーサルを出したときにきっちりとループさせられるかどうかが問題になります。一部のスパコンは反撃不可能なのでガードできればOKです。


また、つかみの後のほか、百貫ヒット後や張り手空中ヒット後にも同じような攻めが行えます。

さらに、正面近距離から安全飛びこみ攻撃を当てると、密着から小攻撃を一発当てた後とほぼ同じ間合いになります。


つまり

めくり>小攻撃>大銀杏
春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJ

めくり>小攻撃>わずかに後退>大銀杏
リュウ・ケン

めくり>中攻撃>わずかに前進>大銀杏
リュウ、ダルシム、ガイルなど

近距離安全飛びこみ>大銀杏
春麗、ガイル、べガ、キャミイ、バルログ、DJ

といったキャラに有効です。

ケンに対しては、相手の投げ間合いに入ってもいいので、強引に投げに行った方がいいでしょう(間合い調整に余程の自信がない限り)。

Cyclamen v3.84