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[825] 本田vsため飛び道具キャラpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月12日(日) 18時44分04秒

個人的な経験から、本田にとってのため飛び道具キャラの辛さは

ガイル=DJ<春麗

くらいかなと考えていますが、具体的には


ガイル:
ソニックに隙がない(同時にジャンプしても五分以下にしかならない)
裏拳が邪魔(ソニックと同時に垂直ジャンプしてもくらう)
近づいてしまうとサマー以外は怖くない(ソバットは確かにうるさいが、所詮ばくちだし出も遅い)
全体として「離れると非常に辛いが近づければもろさもある」イメージ
投げるには3回(ソニック+対空+地上)読み勝たなければならないので、飛び込み成功後はじっくり攻めた方がよい

DJ
通常技対空が強すぎ(ガイルと違って相手がミスしないと相打ちにもならない)
飛び込みが返せない(がんばって相打ちを取る)
めくりが怖い
下中Pが邪魔
起き攻めがしづらい
全体として「ガイルと違って一回飛び道具を読めば以上だが、相手もそれをわかっており、通常技も強いので、地上戦と飛び込みの処理がメインになる」
スライディングが当たらない間合いであればエアスラを垂直ジャンプで避けられる

春麗:
小P対空が強い(遠い間合いだと空ジャンプですかすしかない)
飛び込みが強い(ばくちの打ち所でもある)
下中Kが邪魔すぎる
スパコンが怖い
全体として「DJの足が速くなって、下中Kにキャンセルがかかり、スパコンが強くなり、飛び道具にジャンプの足が引っかかりやすくなった」イメージ
起き攻めにやや弱いのが唯一の救いなので、「一気にはめ殺す」のが吉


という感じになります(多分に主観混入)が、まずはvsDJあたり(本田対策が進んでいない人が多いので何とかなることが多い)で基本を身に付けるとよいかも。


3キャラ共通で、大P投げの後レバー入れっぱなしで飛び込むと高確率(2/3?)で安全飛び込みになるので、画面中央で1度つかめれば大体勝ちです(3回も投げれば大抵死ぬでしょう)

転ばせて安全飛び込みから大P投げと、画面端に追い詰めての攻め(近い間合いから飛び込めるので、のぼり対空と通常技対空の大半を無力化できる)が主な勝ちパターンになります。


各キャラ垂直ジャンプが非常に強いので、相手の垂直ジャンプの着地に合わせるように飛び込んで、垂直ジャンプを封印させます(春麗には三角跳びもあるので、画面端ではむやみに狙えない)。

画面端でも、最終的な狙いは投げです(824参照)。

[841] vsDJpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月15日(水) 00時30分23秒

相手のジャンプ攻撃(めくり含む)さえきちんと処理できれば、どうにか勝負になると思います。

ガイル・春麗と違って「本当にきっちり型にはめてくる」使い手が少ない(すくなくとも東京では)ので、結果的に一番楽な組み合わせになるのではないでしょうか。


まずは開幕。相手の選択肢として、

1.エアスラ
2.バックジャンプ
3.下中P
4.歩いて後退
5.しゃがみ待ち

あたりが考えられます。これに対して

a.飛び込み
1と2に有効。4だと相手次第。3か5だとさようなら。
b.歩いて前進
2に有効。4と5はその後次第。3にはおつりを入れたい。1をガードするのはかなり厳しい(読んでいれば別だが、読んでいるなら飛び込めばいい)。
c.エアスラに集中してしゃがみ待ち
反応次第。4が厳しい。3と5はその後次第。2は歩いて追いかける(多少遅れをとってしまう)

中張り手や、ほんの少し歩いてレバー大Kも、たまにはいいかも


エアスラを垂直ジャンプで避けたところに飛び込まれるのが面倒です(ジャンプが長いのが厄介)。

飛び込みから小技数発>エアスラ>バックジャンプとされるとげんなりしますが、めくりも選択肢に入ってくるので、近めの間合いでは垂直ジャンプを読まれないよう注意が必要です。


飛び込み>もう一度ジャンプしてめくりへの対応:

一応、中張り手移動で抜けられます(その後は有利な状況)が、エアスラや連携(投げも含む)には負けます。遠目の間合いなら頭突きで2回目の飛び込みを落とし、それよりも近ければのぼり中P(要反応)が有効ですが、ガードでしのいだ方が無難かもしれません。

くぐって近大Pもある程度有効ですが、失敗するとそれまでなので、のぼり中Pを優先した方がよいでしょう(前・後・垂直ジャンプを使い分けられるので、間合い調整も楽になります)。

大銀杏を仕込みつつ飛び込みに集中して待っていれば、それほど問題ないと思います。


遠めの間合い:

レバー大Kが届かないくらいの間合いだと、エアスラを読み切ればそれまでなので、相手は後退待ちと飛び込みで揺さぶってきます。

できる限り前に出つつ、いかに飛び込みをさばけるかがネックになってきます。

飛び込みは、基本的にはのぼりキックで相打ちを取っていきますが、ジャンプ小P(相手と自分が同じ高さで当たるようにする:最近注目の対空)も、有効な場面があるかもしれません。間合いが近ければ前ジャンプ中Pも使えるでしょう。

画面端に詰めるのが最優先なのと、飛び込みへの対応に支障が出るので影縫いはあまり必要ないかもしれません。


近めの間合い:

スライディングやエアスラを下小Pで押さえ込みつつ、相手の下中Pの空振りには遠大P(自信があればレバー大K、自信がなければ下小Pでも可)でおつりを入れます。

ジャンプの飛距離が長い分、リュウ・ケンと比べて近大P対空がしやすいので、エアスラやスライディング、下中Pなどへの対応がより大きな比重を占めます。

ソバットは、ガードして攻守交替です。

レバー大Kも、ダウンが取れるので魅力ですが、隙が大きいので要注意です。

しゃがみ待ちへの対応はリュウ・ケンの場合とほぼ同じです。


最終的に、大Pで投げるか、端に詰めるかというのが狙いになります。

どちらかに狙いを絞った攻めをしたほうが、よい結果が出やすい気がします。

[851] Re:vsDJpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月16日(木) 07時08分34秒

▼ YOUさん
>
> 遠めの間合い:
>
> 飛び込みは、基本的にはのぼりキックで相打ちを取っていきますが、ジャンプ小P(相手と自分が同じ高さで当たるようにする:最近注目の対空)も、有効な場面があるかもしれません。間合いが近ければ前ジャンプ中Pも使えるでしょう。
>

のぼり中P対空のコツがようやくつかめてきました。
先出しであれば判定は強力である、とのことでしたがDJのジャンプ中Kにも渡り合えそうです。先読みでないときついですが。

> 近めの間合い:
>
> スライディングやエアスラを下小Pで押さえ込みつつ、相手の下中Pの空振りには遠大P(自信があればレバー大K、自信がなければ下小Pでも可)でおつりを入れます。
>

バイソンの下中Kに対してもそうですが、中攻撃の空振りに反撃というのがまだ自信がないので練習しておきます。
これができないとより辛い戦いになってしまうでしょうから。

>
> 最終的に、大Pで投げるか、端に詰めるかというのが狙いになります。
>

例によって近づくのは苦労しそうですが掴んだ後の展開は本田側にとって非常に有利なのでなんとかここまでたどり着けるようにしたいですね。

溜め飛び道具キャラ戦も厳しそうですがリュウ・ケン戦と比べると飛び道具がコマンドでない点だけでもずいぶん違うと思いますので頑張ろうと思います。

[861] vsガイル1(しゃがみ待ちさせるまで)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月18日(土) 04時19分17秒

非常に特殊な対戦になります。

開幕ソニックに飛び込むとよくわかりますが、近めの間合いでソニックと同時に飛び込むと、アッパー>くらい投げ対空に対して、J大Kを当てて受身くらいしかできません(相手にはガードするという選択肢はほぼない)。

相手が対空できない間合いは、Jキックのつま先が中足を出したガイルの上半身に当たる間合い〜着地後ガイルの投げ間合いに入らないところまでだけだと思います(めくった場合については未研究)。

これより近いと、前述の二択対空を強要されますし、遠いと、大P(やや高めの中Kなら勝てる)と中or大足(小Kで勝てる)の二択になってしまいます。大P対空をつぶした後は、相手のほうが先に動けるので、投げ(間合い内なら)ぐらいしか有効な選択肢がありません。


つまり、「画面端への追いこみ命」ということになります。


また、先読みで飛び込んでこのありさまですから、ソニックを「見てから」の飛び込みとなると、さらに厳しくなります。具体的には、相手が中足対空などの間合調整をする時間ができ、のぼり攻撃による対空が加わります。

のぼり攻撃は、J中Kをジャンプの頂点くらいで出しておけば相打ちくらいにはなります(もしかしたらJ小Pのほうが強いかもしれない)が、「あいこは負け」の三択になってしまいます。のぼり対空を反応で出してくる相手には、垂直ジャンプでの引っ掛けや(見切られると裏拳をくらう)、前歩きからのガードを多用して相手の情報処理量を増やすといった小細工が必要です。

相手が落ち着いてると、まず間違いなく採算が取れないので、落ち着けないくらいのプレッシャーをかけるか、先読み気味に飛び込むか、高度で勝てるよう近目(前述の「対空できない間合い」がベスト)から飛ぶのが対策になります(この辺の選択によって相手はさらに反応が難しくなる)。


結局、ソニックを見てからの飛び込みは、プレッシャーのために必要ではありますが、かなり不利になります。

また、ソニックを垂直ジャンプで避けようと思うと、近いと裏拳が、遠いと着地を狙った飛び込みが非常に邪魔ですので、ソニックに飛び込みや前歩きガードなどでプレッシャーをかけて相手の反応を遅らせることが必要です。


要するに、前歩きガードを基本に、多少不利でもどんどん飛び込んで(見てからの飛び込みに先読みも混ぜていく)、隙を見てソニックを垂直避けるか、待ちに入らせて間合いを詰めるということになります。

他のキャラでは「打たせて飛び込む」でしたが、ガイルだけは「飛び込んで待たせる」ことになります(というか、ガイル相手に「待ってもらう」だけでここまで苦労するというのも泣ける話しですが)。

最初から待ってくれるような親切なガイルに卑怯だの何だのと言いがかりをつけるのはやめましょう。

[862] vsガイル2(飛び込みの間合い)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月18日(土) 05時22分48秒

前述の通り、飛び込みの間合いは3種類(中足間合い・ベスト間合い・くらい投げ間合い)に大別されます。


ソニックを垂直避けするなり相手にソニックを控えさせるなりしてなんとか接近して「お互い自由に動ける」状態になったら、当然ベスト間合いから飛び込みたいところですが、場慣れしているガイルは、この間合いでは様子を見てくることが多くなります。

具体的には
1.歩いて後退
2.後ソバット
3.しゃがみ待ち
4.強気にソニック
5.ソニックサマー
あたりが選択肢になります

1は多少注意が必要です。飛び込みのベスト間合いとソニックにレバー大Kを合わせられる間合いの間には、「ソニック打ち放題」の死の間合いがわずかに存在しますが、相手に合わせてどんどん前進していくと、この間合いにいる時間が必然的に長くなります。

影縫いを使って一気に間合いを詰めるなり、一瞬しゃがんで相手を先に退がらせるなりして死の間合いを避けましょう(一瞬しゃがむと下小Kのモーションと紛らわしいのでソニックを誘えることもあります)。

2はべつに問題ないので普通に歩いて追いかけます。見てから飛び込むのは奇襲にしかなりません。

3は、たいてい「死の間合いでソニック」か「こちらが飛び込むか投げられそうになるまで待ち」かのどちらかなので、ベスト間合いでうろうろするか、死の間合いに入った瞬間で飛び込む(いくらソニックが速いとはいえ、完全先読みなら連続技が入ります)か、図々しく一気に近づくかとった感じになります。

もちろん、相手はソニックのタイミングを毎回微妙にずらしてきますので、それに対応する必要があります。

4には当然飛び込むわけですが、前進することに集中しているときには嫌な選択肢となります(5との兼ね合いもある)。

いちおう、5もありえます。ソニックを打つ前に一瞬立ちあがるので注意していればわかりますが、わかったからといってガードすると、ソニック連射に変更されて押し返されてしまいます。

しかし、ソニックを見てからの飛び込みは間に合わなくても、予備動作である一瞬立ちに反応しての飛び込みなら十分に間に合います(フェイントや単なる歩き後退だったら痛い目を見ますが)。また、先読みが成功した場合には非常においしい結果になります。先読みを交えた飛び込みで普通にプレッシャーをかけていれば、そんなに怖くはないでしょう。


本田側の選択肢をまとめると
a.歩いて前進
b.ソニック待ち(うろうろorしゃがんでためる)
c.先読み飛び込み
d.ソニック誘い
あたりがメインとなるでしょう。

[863] vsガイル3(飛び込み成功後)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月18日(土) 06時48分05秒

一気に持っていかないと勝てないのでミスは許されません。


飛び込みをガードされた:

非常においしい状況です。サマーのためがないので、よほど打点が高い場合か、間合いが遠いとき以外は大P投げに行きます。

大P投げに行けない場合はとりあえず大銀杏を仕込んで様子を見ます。


空対空で勝った:

可能なら起き攻めに行きます。近P重ねの研究に期待。当然狙いは大P投げもしくはサマーガード>大P投げ(って一択か・・・)。


アッパーをつぶした:

大P投げが狙える状況なら大銀杏との二択(立ちアッパーをつぶしたならサマーはないが、打点が高くなっているはずなので大銀杏も必要)。

大P投げに行けない場合はとりあえず大銀杏を仕込んで様子を見ます。


中足をJ小Kでつぶした:

これがあまりよくわかっていません。とりあえず下小Pや下中K、歩いて大P投げと大銀杏の二択、レバー大K(中足をつぶす)、すかし待ち(下中Pなどにおつりを入れる)、ちょっと歩いて遠大P(下中Pなどに勝てることが多いような・・・?)あたりでしょうか?


中足をJ大Kでつぶした:

かなり有利です。とりあえず小足>張り手まで入れてしまうか、大P投げと大銀杏の二択に行くかというのが順当でしょうか。もしかしたら下大Kがつながるかもしれません。

打点を下げるならあえてJ中Kを使う必要はないでしょう。


サマーをつぶした:

こちらのけん制技を切ろうとしているところに飛び込むと、早く出しすぎたサマーに勝てることがあります。慌てず騒がず起き攻めしましょう。


画面端に追い込んで飛び込み成功:

何も考えず大銀杏x2のコンボで安定してよいと思います(ぴよるかも知れないし)。サマーをガードしたら投げ三段へ。

よほど体力差がある場合や時間がない場合や、放し大銀杏を警戒してリバーサルを出してこない相手には、投げ三段を狙う価値もあると思います。


(納期が月末まで延びたのでまだ仕事中・・・)

[865] vsガイル4(垂直ジャンプ関係)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月19日(日) 01時40分29秒

ソニックを垂直ジャンプで避けた場合の展開です。


近い場合、着地に中足を置かれて終了です(尻は出ないため)。J中Kを出しておけば裏拳はほぼつぶせます。

前述の「死の間合い」と重なる部分があるので、ある程度おとなしくしたほうがよいと思います。

かなり接近しているなら、ソニックは先読み大Kで相打ちを取るか下小Pを散らして引っ掛けるのが一番ということになります。


それよりやや遠い場合、反応でののぼり攻撃が脅威です。タイミング的に高さで負けているはずなので、J中Pを出しておくのが対策になります。正面から当たる感じになる場合は、J小PやJ大Kのほうが有効かもしれません。着地後中足をガードさせられるのも地味に嫌です。

この間合いは、飛び込みのベスト間合いと重なっている部分があるので、反応ジャンプをできるだけ返していくことで、飛び込みに対するのぼり対空も抑えこむ効果があります(相手にとって反応がかなり厳しいため)。

だいたい、前進>中足をガードさせられる間合いの境界と死の間合いの境界が同じになります(相手の反応速度によりますが)。決め打ちで前進されるとかなり遠い間合いまで中足が届きますが、これにはソニックをガードするのが対策になります。


さらに遠い場合、飛び込みは地上で当たることになります。これには、近大Pも中Pも使えないので、ガードするしかなくなります(鬼無双を仕込んでいない限り)。一応降りに中Pを出しておきましょう。

近大Pが使用できず、相手は余裕を持って反応できる(飛び込みか垂直ジャンプかを判別できる)ので、幻惑するのは難しくなります。


いずれの場合も、垂直大Pで動いてしまうと選択肢が大幅に狭まる(とくに近い間合い)ので、できる限り使用を避けます(要するに動体視力と反応速度と操作の正確さの問題になる)。


飛び込みガード後の展開ですが、結論から言うと、大銀杏を仕込みつつ様子を見て、もしバックジャンプしてくれたら歩いて追いかけるか着地に大頭突きをガードさせる(そのあとソニックをガードさせられる)というのが一番安定です。

小技からソニックで安定されるとかなりつらく(ちゃんと組み立てられると百貫では割り込めない)、ソニック速射(ソニックサマーの要領)も加わるとなすすべなく間合いを離されてしまいます。

これはもう諦めてまた間合いを詰めなおすしかありませんが、つぶやくように「本田にもクレイジーバッファローをクレイジー」と言うと、相手の時間が止まることがある(「極寒ギャグ・ザ・ワールド」という)ので、その間に大Pで投げるという大技もありますが、いわゆる「プレイヤーへの攻撃」に当たる可能性があり、倫理的な問題が残ります(本気にしないでね)。


閑話休題。ともかく、ここで重要なのは「下手に手を出さない」ということで、ソニックガード後の展開に集中しましょう。


また無駄話になりますが、それにしてもガイルの飛び込みは長いです。なんでも、初代スト2を作ったときに、容量が足りなかったので中足や延髄のモーションを使いまわしたとかなんとか言うことを聞きました(うろ覚え)が、いくらなんでもやりすぎです(苦笑)。当時高かった半導体相場を恨みましょう(涙)。膝とかソバットにすればよかったのに・・・。


最終的に、「遠いと厳しい>やや近くなるとベスト間合い>それより近くなると死の間合い」ということになります。

[866] vsガイル5(最終的な間合い管理)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月19日(日) 02時34分18秒

中間間合いに入るまでの間合い管理についてまとめてみます。


中足対空の間合いでは、垂直避けも飛び込みも効果が半減し、非常に苦しくなります。マスタークラスのガイルになると、この間合いに押し出されたが最後、一度も近づけずに押し切られることもあります(とくに後に広くスペースがある場合)。

死の間合い(開幕〜やや遠いくらい)では、ソニック打ち放題で明らかに不利。何の用意もなしにこの間合いに入っても採算は取れないと思います。

レバー大K間合い(死の間合いの内側〜ソニックを下小Pで止められるところまで)では、ソニックに先読みレバー大Kか、相手の後退に合わせて前進か影縫いという二択になります。ましな部類には入りますが有利というほどではありません。

ベスト間合いでは、選択肢が増えますので揺さぶっていきます。飛び込み成功か、垂直J成功or待たせて接近が目標になります。


ベスト間合いで、相手にためがありこちらが自由な状況では、前述の
a.歩いて前進
b.ソニック待ち(うろうろorしゃがんでためる)
c.先読み飛び込み
d.ソニック誘い
あたりが選択肢になり、ソニックに対しては、垂直ジャンプでのぼり対空を押さえつつ飛込みを狙っていくことになります。影縫いが成功すれば死の間合いを一気にやりすごせるので、これも重要になります。

ベスト間合いで垂直Jを成功させた後は、一瞬ソニックが撃てなくなりますので、歩いて前進をメインにできます。

一度離されると致命的なので、体力リードしているならかなり待ち気味にいったほうがいいと思います(どうせ相手にはソニックか後退しか手はない)。

結局、ベスト間合いではソニックを垂直Jで避ける能力が勝敗を分ける気がします(要特訓)。

[868] vsガイル6(近づいた後と開幕)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月20日(月) 17時31分06秒

近づいたら、下小Pを散らしつつ接近していきます。

中足が届く間合いであえて(中足ではなく)ソニックを撃つメリットがあるのかどうか疑問ですが、どっちみち下小Pでつぶせるので気にしない方向で。

前ソバットは、すかしたら大P投げでさようなら。ガードしたり食らった場合も大銀杏(ガードリバーサルのつもりで入力)を仕込んでおけばまず問題ないでしょう。

後ソバットは、要するに単なる後退なので普通に歩いて追いかけます。


あとは、下小Pを当てまくっているとそのうち下中Pかサマーを出すので、すかしてレバー大Kなりガードして大P投げなりして一気に持っていきます。

中足がうるさい相手には先読みレバー大Kや下大Kでカウンターを取り、固まる相手は投げてしまいます。


ガイルは中間距離の技が弱いので、
・(下小K>)下小P>レバー大K
・(下小K>)下小P>中張り手
・(下小K>)下小P>下小P
といった連携も有効です。投げのプレッシャーを背景にガスガスくらってもらいましょう。

サマーと大足が実は嫌ですが、相手としても大きなばくちなのでくらったときは諦めます。


さて、開幕ですが、ここまで見てきたことからわかるように、開幕の成否は勝敗に直結します。

ガイルの行動としては
1.ソニック
2.歩き後退
3.しゃがみ待ち
4.バックジャンプ
5.後ソバット
6.垂直大P
あたりで、2はすかし待ち>ソニックを兼ねていることが多く、レバー大Kを反応でガードしようとしていることもたまにあります。

本田の対応としては
a.一歩歩いてレバー大K:
1とは相打ちで有利、2はすかし待ちなら勝ち、345には不利、6には負け
b.1に集中しつつ歩いて前進:
1は気合でガードしても不利、2はその後次第、345には有利、6には多分不利
c.飛び込み:
1はダメージで得をするものの間合いで損、2は相手が反応できない見こみ大、3と6は負け、4と5には有利
d.しゃがみ待ち:
1と2には不利、3は五分、4には有利、5なら大頭突きで勝ち、6は百貫対空で勝てるかも?
e.中張り手
1に負け、2と3は削れるものの不利、4はやや有利、5と6には勝ち(6には張り手>小頭突き、大のほうがいいのかも?小百貫もあり?)
といった感じです。

ためがあるときにバックジャンプされた場合は、歩いて追いかけるほか、相手が本田の背中に着地するように大頭突きを出すと有効です。着地直後にガードさせても可。


垂直ジャンプに対しては、レバー大Kが垂直大Pに負けるので、ためがない場合は、ちょっと下がってから飛び込むのがいいと思います。前進して近大Pやのぼり中Pなどがどこまで有効なのかは未研究です。

[872] ガイル戦も辛いですpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月20日(月) 21時44分13秒

ガイル戦少しではありますが勝率はアップしてきました。開幕が本当に重要な組み合わせですのでいきなり読みをはずすともう手がつけられなくなります。

リュウ・ケン戦に比べると少しはらくだと思いますがそれでも難敵に変わりないですね。

ポイントはやはり大P投げにありますので何とか掴みたいところです。
そこまでいくための一つに百貫の下降中をガードさせる、ということがあると思います。
もちろんヒットすれば最高です。

またガイルに対しては、めくり>近中P>近大Kが安定してつながり、ピヨる確率も高いのでめくりヒットしたら確実に決めたいところです。

ガイルの中足に先読みレバー大K等を入れることがまだうまくできないので今後の課題です。

ソニックに前方ジャンプしてしまった場合、ガイルの足払いにはジャンプ小K、登り攻撃にはジャンプ中Pという戦法は使えないか調査中です。

> 垂直ジャンプに対しては、レバー大Kが垂直大Pに負けるので、ためがない場合は、ちょっと下がってから飛び込むのがいいと思います。前進して近大Pやのぼり中Pなどがどこまで有効なのかは未研究です。

そうですね。どうも垂直ジャンプされると対応に困ってしまいます。立ちチョップ、ジャンプチョップとも未知数ですのでとりあえず下がって飛び込む、という選択肢をとっていこうと思います。
下小Pを試しましたが、ジャンプ大Kには勝てるけど大Pにはやっぱり負けてしまいました。下への判定は相当強いようですね。


とにかく近づかないと勝負になりませんので何とか遠距離戦だけは避けたいところです。
ソニックが波動と違って小百貫で避けれることはわずかな救いだという気はしています。

[873] Re:ガイル戦も辛いですpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月20日(月) 23時12分41秒

▼ ハガネノギエフさん
> ガイル戦少しではありますが勝率はアップしてきました。

おお!それは基本がかなりできてきた証拠だと思います。引き続きがんばってください。
 

> ポイントはやはり大P投げにありますので何とか掴みたいところです。
> そこまでいくための一つに百貫の下降中をガードさせる、ということがあると思います。


んん〜、開幕ソニックに百貫を合わせるとわかりますが、よほどかく乱しておかない限り、読みきっていても逃げJ大Pで落とされてしまうので、かなりの奇襲になると思います。

安定して使える場面があればいいのですが・・・。

> またガイルに対しては、めくり>近中P>近大Kが安定してつながり、ピヨる確率も高いのでめくりヒットしたら確実に決めたいところです。

ぴよねらいなら、大銀杏を絡めたほうが確率が高いかもしれません。不条理なほどピヨリダメージ高いですから(開幕ソニックに飛び込んだときに相手が投げ返しに失敗すると、J大K>大銀杏だけでぴよることもしばしば)。

飛び込み>近中P>下大K>安全飛び込み>大銀杏が安定するなら、多分これが一番ではないでしょうか。下大Kもピヨリダメージ高め(あくまで経験論)だし。

 
> ソニックに前方ジャンプしてしまった場合、ガイルの足払いにはジャンプ小K、登り攻撃にはジャンプ中Pという戦法は使えないか調査中です。

基本的にそれでOKだと思います。空対空は小Pや大Kのほうが得かもしれません。引き付けて大Pのアッパーを対空に使われるとかなり厳しくなります(861参照)が、「何をやっても負ける」という状況はない(サマー以外)はずです。


> そうですね。どうも垂直ジャンプされると対応に困ってしまいます。立ちチョップ、ジャンプチョップとも未知数ですのでとりあえず下がって飛び込む、という選択肢をとっていこうと思います。

距離が近いと、かぶせるように飛び込もうとしたときに相手のJ中Kなどに引っかかることが多いので、開幕くらいの距離ではレバー大K(J大Pに負ける)との二択になります。

このため少し下がって飛び込む(やや反応が厳しい)のですが、単純に前歩きからの近大Pは間に合わない(遠大Pになる)ような記憶があります(良く覚えていない)。

近大Pは打ち負けたときのリスクが大きくなりますし、見てからのぼり中Pで返せるのなら、それがベストでしょう(大Pには勝てないかなぁ・・・)。

鬼無双がたまっていたら迷わず使ってしまってOKです。

[874] ガイル戦&鬼無双コンボ案post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月21日(火) 12時01分18秒

▼ YOUさん
>
> んん〜、開幕ソニックに百貫を合わせるとわかりますが、よほどかく乱しておかない限り、読みきっていても逃げJ大Pで落とされてしまうので、かなりの奇襲になると思います。
>
> 安定して使える場面があればいいのですが・・・。
>

ごもっともです。
なかなかこんなチャンスは巡ってこないです。
 
> ぴよねらいなら、大銀杏を絡めたほうが確率が高いかもしれません。
> 飛び込み>近中P>下大K>安全飛び込み>大銀杏が安定するなら、多分これが一番ではないでしょうか。下大Kもピヨリダメージ高め(あくまで経験論)だし。
>

なるほど、大銀杏ですね。

そういえば近中P>下大Kがあることをまた忘れておりました。どうも実戦になると思考回路がおかしくなってしまいます。

これもリュウ・ケンと違ってガイルにはつながりやすいため活用していきます。
 
垂直大Pに対して、冷静さを保てていれば思い切ってジャンプチョップ試してみます。

私はこれまで鬼無双コンボは戦法に取り入れてませんでしたが、だいぶ相手をぴよらせることもできるようになってきました。

そこで相手がぴよっている、体力がかなり残っている、こちらのゲージがMAXか大攻撃一発でMAXになる、という場合に、
先行入力>飛び込み大K>鬼無双、というのを考案中です。

小足等を入れると気のせいか安定しませんので(私の入力に問題があるだけだと思いますが・・・)最もダメージの大きい大Kからダイレクトに、というわけです。

以前は密着>小足>鬼無双などやってましたがこれだと2発目がほぼ当たらなかったです。

飛び込み>鬼無双なら大体のキャラに安定しそうな気がします。(リュウ・ケンにもやや遠めからならクリーンヒット確定?)

[875] あれあれpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月21日(火) 12時34分23秒

▼ ハガネノギエフさん

> これもリュウ・ケンと違ってガイルにはつながりやすいため活用していきます。

リュウ・ケンには飛び込み>近中P>下大K入りづらいですか。これは残念(自分ではちゃんと試してないあほな私、仕事が・・・)。

これは下大Kがすかるということですよね?めくりからでも安定しないんでしょうか?他のキャラの状況なども、現在わかっている分だけでも教えていただけるとありがたいのですが(他力本願)。


鬼無双コンボは、死ななかったときのリスクが大きいので、飛び込みから使って5段にするくらいなら、例の飛び込み>近中P>下大K>安全飛び込み>大銀杏を使った方がお得そうです。

4にためながら遠中P>31大P>3Pという入力ができれば、飛び込み>近中P>遠中P>下大P>一発目キャンセル鬼無双などとできて見た目にもすごそうですが(しかも正面から入る)。すでにぴよっていれば途中で途切れる心配もないし。

[876] Re:あれあれpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2002年5月21日(火) 20時00分35秒

▼ YOUさん
> リュウ・ケンには飛び込み>近中P>下大K入りづらいですか。これは残念
> これは下大Kがすかるということですよね?めくりからでも安定しないんでしょうか?他のキャラの状況なども、現在わかっている分だけでも教えていただけるとありがたいのですが。
>

私もしっかり調べたわけではありませんので自信ないですが、とりあえず正面からはどのキャラも安定しないですね。目押しに問題あるかもしれませんが・・・。

めくりからだと、リュウ、ケン、チュンリー、バルログは今のところ決まったことがないと思います。ただいつもコンボ確認してたわけではありませんが。

これらのキャラには正面からいった場合、下大Kは届かないみたいです。

新キャラ4人と上記以外はめくりからなら安定してつなぐことができると思います。

新キャラ4人に関しては対戦経験が皆無に等しいため何とも言えませんが、4人とも横のやられ判定は広そうなので多分つながると思うのですが・・・。
一度リュウ・ケン・チュンリー・バルログも含めて木偶モードで調べてみる必要がありそうですね。

また相手の立ち食らい、しゃがみ食らいによって変わってくることも考えられます。
>

> 4にためながら遠中P>31大P>3Pという入力ができれば、飛び込み>近中P>遠中P>下大P>一発目キャンセル鬼無双などとできて見た目にもすごそうですが(しかも正面から入る)。すでにぴよっていれば途中で途切れる心配もないし。

そうですね。
余裕があればこんなコンボも実戦で決めてみたいです。

[877] ふむふむpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年5月22日(水) 04時51分42秒

▼ ハガネノギエフさん

> 目押しに問題あるかもしれませんが・・・。

> ただいつもコンボ確認してたわけではありませんが。

「ガード」されたのであれば目押し失敗と考えてまず間違いないと思います。逆に目押し失敗ですかるということもまずないと思います。

ので、ガードさせられるなら、目押しさえちゃんとやれば連続技になるはずだと思います。


> これらのキャラには正面からいった場合、下大Kは届かないみたいです。

非常に残念です。バルログ・春麗はまあ仕方ないとして、リュウ・ケンあたりには中Kを使って打点を高めにすれば(T.Akibaさんのシステム理論にある「スーパー以後での連続技の打点」参照)つながるかと思っていたのですが。

ということは下小Kキャンセルor近中Pノーキャンセル>大頭突きで代用するしかないのか・・・間合いが離れるなぁ(涙)。画面端ならかえって安定するかもしれないけど。

正面からの安全飛び込みには、小Kを使っていけばつながるキャラもいるかもしれませんが、あくまで希望的観測です。


> また相手の立ち食らい、しゃがみ食らいによって変わってくることも考えられます。

立ち技>足払いのつなぎなので、あまり影響ないかなぁと考えていたのですが・・・ないといいな(希望)。


まあ、コンボ関係についても、復帰後じっくり詰めてみます。

いまさらながら別スレッドにしなかったことを後悔・・・(愚)。

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