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[5906] 飛び道具の効率的な打ち方post 返信する 削除

投稿者名: はどぅ
投稿日時: 2005年3月11日(金) 23時38分06秒

タメとコマンドでは違うと思いますが、相手を押していくことのできる小中大の打ち分けがあったら理論上でも結構ですので教えてください!

[5907] 使用キャラの指定と、出来れば相手キャラも!post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月12日(土) 06時55分32秒

▼ はどぅさん
> 理論上でも結構ですので教えてください!
理論上ということですので、飛び道具を持つキャラ全般における一般性を訊いているのでは、と察しは付くのですが、

  現段階では、それぞれのキャラを
同等の奥行き・拡がりでもって受け容れられるほどやりこんでいる人が少ないため、多分答えるのが難しいのではと思いますよ。
  (初〜中・上級にもわかる一般論でしたら、サイト内でT.Akibaさんが十二分に検討されているので、それを見た上での質問だと前提的に受け取りました。)

  個々別々でならば、達人級の人たちがいますので、キャラを指定されれば、場合によっては相手キャラも限定されれば、答えも出てくるかと思います!

ありとあらゆるキャラで、個別具体的状況への対応策に精通された方が、それらを一挙に、総合的に把握した時に出てくるのが一般性ですので、その答えが出るにはまだ時間がかかるのではないでしょうか。もちろん、「趣味程度のストIIにそんな本格的な話はいらん!」というならば話は別ですが。そんな著作があれば、ほんとうの意味で<ストII>の「バイブル」になるでしょうけどね。

[5908] Re:使用キャラの指定と、出来れば相手キャラも!post 返信する 削除

投稿者名: チン子。
投稿日時: 2005年3月12日(土) 08時14分07秒

▼ おそらく...さん
▼ はどぅさん

一応上で言われてある通り、状況やこっちのキャラ
相手のキャラで色々変わってくるし、もともと
撃ち分けは読みを交えて行うものだと思うので
セオリーのようなものを言明するのは難しそう
ですが、自分も興味を持ったので自分の考えや
過去に得た知識など書きます。ここではリュウを
例にとって説明しますが、まず知っておくと
いいのは画面端に相手を追いつめたとき。
これはある程度撃ち分けには有効なパターンが
あって、それが小→大→小→…と交互に撃つ
というものです。ゲーメストでも紹介されましたが
ある程度距離をとってこれを行えば相手はトリカゴ
から抜けにくく、少しでも対応が遅れると次の
波動で動きを刺されるため、これは一般的に
セオリーとなっている固めではないでしょうか。

それ以外の状況では基本的に小、大のスピードを
活かして撃ち分けるのですが、大は弾速が速いので
相手の行動を差すのに使えます。地上からグングン
攻めてくるのがわかったら、「中距離で」いきなり当てる。
遠距離で大を撃つ場合は主に相手がローリングなどの
突進技を出してくるのが読めたとき。あるいは
タメの飛び道具を持つキャラが飛び道具を撃とうと
しているときも相手の動きを先に抑える意味で有効。
小は大のフェイントで、大のタイミングで波動を
かわそうとした相手のリズムを狂わて使う、というのと
このへんに飛んできそうな気がする、というのを
ある程度読んでその座標に攻撃判定を置いておくように
して撃っておく、という感じ。小は比較的、守りに
使うイメージです。大より安全性を重視して撃ちたい
感じです。

長くなりましたが、最後にこの小大の撃ち分けの
さじ加減はどうしたらいいか、ですが「読み」の
基本は「二択」です。この場合は小と大になりますが
二択のセオリーとしては「交互に攻める」が基本
だと思います。これも説明すると長いのですが
例えば大の飛び道具をうまく機能させられたなら
次は小の飛び道具を撃つのがいいでしょう。
大がうまくいったから、また大、とやると基本的には
対応されるので違う選択である小を迫り、交互に
撃つというパターンを相手が覚えてきたら大→大と
やるなどリズムを変えるといいと思います。
一発目が失敗した場合は、少し時間を置いて
またチャンスを狙うといいでしょう。攻めの
読みは一度ペースを掴んでから始めたいところ。

超長文本当にすいませんでした。

[5909] Re2:使用キャラの指定と、出来れば相手キャラも!post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月12日(土) 12時57分52秒

▼ チン子。さん
まとめさせて頂きますと

ストIIの、対人戦上の黄金律(ゴールデンルール)は、
<先読み>をベースにした「二択」。その中でも特に「飛び道具」、さらに「リュウの波動拳」に的を絞った場合、<大小交互撃ち>の「二択」が基本型になる。また、同黄金律・基本型の延長線上で、

 1.画面端の場合 ― 「トリカゴ」
 2.中距離の場合 ― 大波動で刺す
 3.遠距離の場合 ― 「飛び道具」合戦時 ― (1)大で応戦・(2)小でフェイント、(1)(2)は共存関係

さらに最終形態として
「小―大―小―大―…」の<引き伸ばし>
 例:
  「小―小―大―…」や
  「大――大―大―…」など。

バリエーションは無限だが、決して「ランダム」ではなく、まして中波動がNGなのでもなく、
黄金率・基本型の範囲内での<引き伸ばし>。

> 超長文本当にすいませんでした。
とんでもないです。勉強になりました。

[5920] * No Subject *post 返信する 削除

投稿者名: D&Tリュウ使い
投稿日時: 2005年3月14日(月) 07時29分20秒

先読みされて飛込まれた時に三段攻撃を食らう間合いでは、ほぼ絶対に波動拳うたないことにしてる。怖いから。
先読みされても飛び蹴り一発食らう程度の間合いでは結構気楽に撃ちまくってます。
あと、波動拳撃つ時は いつでも登り蹴りで撃墜できるように意識しながら撃ってます。

[5921] 波動拳にこだわると、こんな利点が!?post 返信する 削除

投稿者名: おそらく...
投稿日時: 2005年3月14日(月) 16時36分45秒

▼ D&Tリュウ使いさん
> 三段攻撃を食らう間合いでは、ほぼ絶対に波動拳うたないことにしてる。
> 飛び蹴り一発食らう程度の間合いでは結構気楽に撃ちまくってます。
> 波動拳撃つ時は いつでも登り蹴りで撃墜できるように意識しながら撃ってます。

そうですね。そういった「間合い別」で波動拳の撃ち方を変えるような対戦経験をうんと積み重ねると、ひとりでに(自然発生的に)「そもそも波動拳って、どういう撃ち方が最善なんだろう?」って疑問の素地ができてくるんですよ。 波動拳を、それ自身独立したものとして意識出来るようになり、波動拳に対する思い・考えが洗練され、それを対戦状況に還元していく。ストIIの上達はこの繰り返しですね。体験―気付き―洗練―還元、これで1周。2周目以降は、最初に還元された「基礎」があるので体験/経験―気付き―洗練―還元となり、あとはこのサイクルを何周も繰り返すことで、還元回数を増やし、結果「熟練度」なるものがオマケで付いて来るんですよね。

わたしはスパIIXは詳しくないですが、ファイナルファイトはそれなりにやりこんだので、上達の法則みたいなのだけはわかるんですよ。これはゲームに熱中したことで唯一、ゲーム以外のことでも役に立ってる知見なんですけどね。

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