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[4490] XダルシムvsX本田post 返信する 削除

投稿者名: J,O
投稿日時: 2004年7月4日(日) 00時27分09秒

初めまして。
ハイストUでXダルシムやってるJ,Oともうします。
地元のゲーセンで対戦やってまして、よく本田使いの方
と対戦するのですが、強のスーパー頭突き→起きあがり
に百烈張り手orめくりからの大銀杏等でハメられてボ
コボコにされております。
また、本田の方が体力まさっている状態で、鬼無双コマ
ンド入れて待ちに入られた場合どう対処して良いか分か
りません。

そんな訳で皆様にお聞きしたい点が2つあります。
@本田の強スーパー頭突きにどう対処すれば良いのか?
一応小スラで潜れるのは分かりますが、中間〜近距離で
出された時、小スラ潜りに失敗してしまい、壁を背負っ
て負けモードに入ってしまいます。苦し紛れの屈小Pで
落とせる事もあるにはあるのですが、ダメージ的に??
ですし、落とした後の間合いから百烈出されて負けモー
ドに入ってしまいます。

A鬼無双入れて待ちモードに入った本田を崩す方法はあ
るのでしょうか?
火を吹いたら痛い目に会う事だけは分かりました・・

世間一般ではダルシム絶対有利らしいですが、相手が本田
を選んだ時点で胃が痛くなります。
自分なりに色々試したつもりですが、どうも答えが判らな
いのでこちらに書き込ませて頂きました。
ヘタレな質問で申し訳ありませんが、どなたかお教え下さ
い。ちなみに地元ではスピード3がスタンダードです。

[4491] Re:XダルシムvsX本田post 返信する 削除

投稿者名: 素肉裏拳
投稿日時: 2004年7月4日(日) 23時42分35秒

▼ J,Oさん
> 世間一般ではダルシム絶対有利らしいですが、相手が本田
> を選んだ時点で胃が痛くなります。
> 自分なりに色々試したつもりですが、どうも答えが判らな
> いのでこちらに書き込ませて頂きました。
> ヘタレな質問で申し訳ありませんが、どなたかお教え下さ
> い。ちなみに地元ではスピード3がスタンダードです。

 誰が言ったのかは知りませんが、「本田7:ダルシム3」で本田有利です。しかも限りなく7.99999....おそらく8に近いと私は考えています。本田使いのレベルにもよりますが、まず勝てないと思って間違いないでしょう、どうしてもというのであれば春麗あたりを使って倒して下さい。

[4493] 私も…post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2004年7月5日(月) 00時36分09秒

▼ J,Oさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。

○頭突き
短い下小Pで返してキャンセルヨガファイアー立ち大Pでダルの間合いになります。
レバーがガード方向でいいので、反応が遅れてもほぼガードできますから便利ですよ。

○鬼無双
鬼無双1段目だけで死ぬ体力なら諦めましょう。
そうでなければ、1段目を食らっておき、2段目をガードして立ち中Kでお釣りを当てて仕切り直しでいいのでは。

▼ 素肉裏拳さん

> 誰が言ったのかは知りませんが、

私も若干ダル有利説ですが…

[9205] Re2:XダルシムvsX本田post 返信する 削除

投稿者名: 本田使い
投稿日時: 2006年4月15日(土) 03時18分29秒

>誰が言ったのかは知りませんが、「本田7:ダルシム3」で本田有利です。
>しかも限りなく7.99999....おそらく8に近いと私は考えています。


実は嘘です(笑)

というのか、Xダルシム程プレイヤーの腕によって強さと
対戦の相性に差が出るキャラは居ない印象です。

普通のそのへんのダルシムだと楽勝、
異常(笑)なダルシムだと、本田異様に苦しいです。
むしろリュウのが楽(言い過ぎかな?笑)

[4492] Re:XダルシムvsX本田post 返信する 削除

投稿者名: くすモンド
投稿日時: 2004年7月5日(月) 00時11分40秒

▼ J,Oさん
はじめまして。
本田を使う者です。
最近ダルシム戦をあまりしてないのでめったなことは書けませんが、
頭突きにはすぐドリ、小パンチ(チョップ)、頭突きもすごく有用ですよ。
鬼無双はレバーを前に入れてないと出ないので、ファイアー打たずに近づいていって遠距離パンチなどのほうがいやらしいと思います。(またはすぐドリ)
1発目ガードしてリバーサルインフェルノもかなり効果的です。
この組み合わせはかなり本田有利に思われがちですが、
本田に何もさせずに勝つことも可能なのでぜひ頑張ってください。
ちなみに中大百烈はくらったらすぐにスラストで反撃できますよ。

関西だったらぜひ対戦したいですね。

[4497] Re:XダルシムvsX本田post 返信する 削除

投稿者名: HuekieSaver
投稿日時: 2004年7月5日(月) 18時46分35秒

▼ J,Oさん
>
> 世間一般ではダルシム絶対有利らしいですが、相手が本田
> を選んだ時点で胃が痛くなります。


自分も昔(ダルシム2:8説唱えてました)はそうでした。今は(練習の意味合いも含めて)喜んで入ります。

@他の方が書いてないものではふわっとジャンプ(大抵はバックジャンプ)がお勧め。

レス読むとゴリ押し系本田ですよね?そういうタイプは大頭突き、百貫を多用すると思うのでどっちかくると思ったらとりあえずふわっとジャンプ。

大頭突きできた場合はそのまま何もせず着地して遠ければ(相手は自分の後ろへ飛んで行っているはずなので)立ち大P、近ければそのまま投げ連射→弱ファイアー→遠立ち大Pの2回ガードさせで相手を遠距離に。

百貫だったら空中で大P。

相手が何もしてなくてこっちの空ジャンプの着地を大頭突きで狙った場合はしょうがないのであきらめ気味にドリルか下降中中Kで相打ち狙い。…というかその場合は次から空ジャンプしないでそのタイミングで大ファイアー撃ちましょう。

当然遠距離や中距離でのケースで書いたのですがゴリ押し系は相手を見ずに必殺技を連射する癖があるので以外に近距離でも有効だったりします。

Aは画面端で待ってるやつにはこちらも逆の画面端まで行き弱ファイアーヨガテレ。くれぐれも弱ファイアー撃って鬼無双見てテレポでなくて。絶対来ると仮定してファイアーテレポをしないと間に合わないので注意。

スパコンゲージたまってからズンズン歩いてきて撃つタイプはガードしてれば絶対勝手に鬼無双出します!ゴリ押し系なら間違いないです!テクニック系の本田は無理。あきらめましょう。まぁとりあえずふわっとジャンプしろとしかいえませんね。(一応レバーが前に入っているはずなので頭突き、百貫は無いということだけは頭に入れておきましょう。)

そうなったときにふわっとジャンプからジャンプの最高打点付近からドリル頭突きしてみてください。面白い結果になるかも?

ファイアー撃って鬼無双喰らっても4発目を喰らって転ばなかったらAkibaさんが言ったみたいに遠立ち中Kでおつり。


個人的には五分に近い組み合わせだと思います。本田有利派ですが。(ダル:相撲=4・5:5・5?)理想は開幕から鳥カゴで終了がダル側のセオリーです。


> 自分なりに色々試したつもりですが、どうも答えが判らな
> いのでこちらに書き込ませて頂きました。
> ヘタレな質問で申し訳ありませんが、どなたかお教え下さ
> い。ちなみに地元ではスピード3がスタンダードです。

[4503] 凄く勉強になりましたーpost 返信する 削除

投稿者名: J,O
投稿日時: 2004年7月6日(火) 00時43分34秒

皆様方、有効なアドバイス有り難うございます。

HuekieSaver氏
>Aは画面端で待ってるやつにはこちらも逆の画面端まで行き弱フ>ァイアーヨガテレくれぐれも弱ファイアー撃って鬼無双見てテレ>ポでなくて。絶対来ると仮定してファイアーテレポをしないと間>に合わない

鬼無双が来たの見て、テレポート脱出狙ってました・・・
なるほど、「来る筈」と仮定する事が重要なんですね。


素肉裏拳氏
>「本田7:ダルシム3」で本田有利です。
>どうしてもというのであれば春麗あたりを使って倒して下さい。


ストU初代の頃からインド人のみ使ってた為、素早いキャラにはには体(っていうか手)がついていけないのです。
開幕レバー後ろ大キック(ヒザ)→バックジャンプ→的確なファイヤー後の対空ジャンケン勝負で、勝ち(引き分けもあり)続ければなんとかなると強引に思いこんで(妄想)ますので、もう少しダルで頑張ってみます。


T.Akiba氏
>1段目を食らっておき、2段目をガードして立ち中Kでお釣りを>当てて仕切り直しでいいのでは。

「1段目を食らう」・・そういう発想が全くありませんでしたです。早速試してみますです。


くすモンド氏
>鬼無双はレバーを前に入れてないと出ないので、ファイアー打た>ずに近づいていって遠距離パンチなどのほうがいやらしいと思い>ます

鬼無双後の対応どうこうでは無く、ガードさせて出させないという発想ですね。一発ガードさせると予約は解消されるので、安心して火が吐ける訳ですね。


皆さんから有効な対処法教えて貰って、思ったのですが私全然
やれる事やってませんね。
ダッシュの頃、ベガのサイコはめに苦労した時は見ず知らずのベガ使いに缶コーヒーと50円渡して「とりあえずサイコで往復して」と頼んで攻略法考えたものですが、少し本田痛い目にあってろくに実験もせず、皆さんから答えを求めた自分が情けないです。どうも有り難うございました。

[9190] 便乗質問ですpost 返信する 削除

投稿者名: もっさーぱんだ
投稿日時: 2006年4月11日(火) 17時38分15秒

X本田をサブキャラとして細々と使ってます。

上のレスはとても参考になりました。
ダルあいてにヘタなくせに慎重にやりすぎると
何もさせてもらえないのでゴリ押ししてます。

質問は本田の百貫落としガード後の本田のとるべき行動
についてです。
百貫ガードさせて投げor小足とか
よくやるんですが。ベガ、ダルあたりに
上手く小百貫でまとわりつけば
勝機が見出せることもあります。
あんまり露骨やとガードされて投げられて
終了ですが・・・。

それと、X本田の春対策ですが
・気功→垂直Jかわし
で、ひたすら我慢して垂直大K対空で飛び込み落とす。
なかなか普通に歩かせてはもらえないです。

飛び込み読めたら、先に小PでJして
着地をハメるタイミングにいけるときがあるんですが
安定はしないす。
春対策もなにかないでしょうか・・・

[9193] Re:便乗質問ですpost 返信する 削除

投稿者名: KKY
投稿日時: 2006年4月11日(火) 23時37分07秒

▼ もっさーぱんださん

> 質問は本田の百貫落としガード後の本田のとるべき行動
> についてです。


ガード後の間合いを見て
@大銀杏が入らない間合い
中百列で削り⇒手堅い攻め。溜めも出来る安定行動。
もう一回百貫⇒今度はA,Bの間合いになるのでより有利になる。先読みブラストに負け。
頭突き⇒暴れる相手に有効
ちょっと歩いて大銀杏⇒決まれば一気に勝ちが見える。
出足払い⇒暴れやブラスト、バックジャンプに有効。ガードされると間合いが離れる。
A大銀杏がギリギリ入る間合い(ダルの投げ間合い外)
大銀杏一択でいいと思います。
Bダルシムの投げ間合い内
大銀杏⇒投げ負けることもあるが積極的に狙っていって良いでしょう。
中百貫⇒投げ化けのアッパーや頭突きにたまに負けるが大体勝ちます。大銀杏を決めた後に起き上がりに下小Pを重ね、
投げ返しに中百貫を当てると高確率でピヨります。ガードされても攻めが繋がるのでお薦めです。
頭突き⇒投げ返しには相打ち以上。ガードされると間合いが離れる。

百貫をガードした時点でダルシムはかなり不利な状態なので強気に攻めた方が良いと思います。
ただ、ハイパーの場合はリバサインフェルノがあるので注意してください。

[9197] Re2:便乗質問ですpost 返信する 削除

投稿者名: もっさーぱんだ
投稿日時: 2006年4月12日(水) 16時04分27秒

▼ KKYさん
コメントありがとうございます。

自分はまだ大銀杏の間合いを
からだで覚えてないので
百貫ガード後は強引に大銀杏狙って
そのうち、間合いにより組み立てていこうと
思います。道は険しい。

実際、百貫ガードさせた時点というか
百貫をガードさせる間合いとタメの余裕
ある時点で有利に試合進めてますね。

ところで、本田の食らい投げなんすけど
張り手の暴発が怖いので
大K投げを使うようにしてますが
あまり他の人が大K使うのみないです。

大Kなげの欠点てなんでしょうか?

[9198] Re3:便乗質問ですpost 返信する 削除

投稿者名: n
投稿日時: 2006年4月12日(水) 17時26分49秒

通常投げ3種類だけ比べたら、キャラによっていろいろ
違うだろうけど、大銀杏が断然有利。張り手には化けないよ。
コマンドさえちゃんと入ればデメリットないんじゃない?

[9199] Re4:便乗質問ですpost 返信する 削除

投稿者名: ズームパンチ
投稿日時: 2006年4月12日(水) 22時39分40秒

上級者のダルシムほど、本田をカモにしてるような気がします。逆に初心者ほど本田を苦手にしている気がします。ダルシム使いにとって本田戦は鬼門なんでしょうね。

[9214] 折檻蹴りpost 返信する 削除

投稿者名: Valentino Young (HomePage)
投稿日時: 2006年4月19日(水) 20時48分47秒

▼ もっさーぱんださん
はじめまして。本田でメインだがスーパーしかできないプレイヤです。
日本人じゃないのため時々変な言葉が出てしまいます、ご了承下さい m(_ _)m

> ところで、本田の食らい投げなんすけど
> 張り手の暴発が怖いので
> 大K投げを使うようにしてますが
> あまり他の人が大K使うのみないです。
> 大Kなげの欠点てなんでしょうか?

折檻蹴り (大K投げ) の欠点が…
「掴んでから離れる」の間に合いは、さば折り (大P投げ) より広いです。
そのために投げハメの連携はくくなったり、
相手キャラによって「画面中央でさば折りの後、めくりコンボ」や「画面端でさば折りの後、裏回り下大K」などの戦術は、
折檻蹴りで掴むと全然出来ません。

でも大P投げより使える状況は依然ありますよ。
攻めモートにとって重要な戦術の一つ「掴んでからレバー入れっぱなし跳び込み」は、
「相手キャラによって、さば折りで掴むと後の跳び込みはスカる」の特性があります。
これは大P投げの大きな欠点です、逆利用はほぼ不可能 (投げられる判定は相手より早く現れるのせい)
…その時折檻蹴りしか使わないになります。
相手はリュウ、ケン、本田、ブランカ四人の時ご注意くたさい。

……少し例外があっても、サバ折りは折檻より優れるのは間違いない…が、
個人的に折檻蹴りの使用率は相当に高いですね、
いい理由はあまりない、ただ自分の攻めリズムにとってその離された間に合いに慣れます ^^;;;

[9215] Re:折檻蹴りpost 返信する 削除

投稿者名: Valentino Young (HomePage)
投稿日時: 2006年4月19日(水) 20時51分49秒

> 相手キャラによって「画面中央でさば折りの後、めくりコンボ」や「画面端でさば折りの後、裏回り下大K」などの戦術は、
> 折檻蹴りで掴むと全然出来ません。

ちなみに「画面中央でさば折りの後めくりコンボ」の可能性は一部キャラにしかない。
チュンリー、ガイル、ダルシム、ホーク、ベカ五人です、他は正面からコンボしか出来ません。
さらに、その可能性も高いとは言えない、どうしても表当るだけの経験もあります。^^;;;

(ザンギェフにもめくり可能ですが、実際のやったことが疎らです。基本的に表当りだけの相手です)

もう一つネタは「相手の『掴むから離すのペース』は画面端、箱、canなどを触れると、
レバー入れっぱなし跳び込みは絶対にスカる」、サバでも折檻でも。
…これは相当にヤバイですね…

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