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[2932] つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年12月19日(金) 07時07分20秒

【直り】
Dダルシム空中やられ
XSバルログのバルセロナガードバック
XSベガの立ち大Pのグラフィック
持続系(千裂脚・テラーは確認)

【そのまま】
変なヒット音・コンボポイント
ジャンプ中2ヒット吹っ飛び
Nリュウピヨ病気
Xバイソン謎連キャン
Xブランカ硬直ステップ
Xサガットキックジェノサイド

【未確認】
真空ファイナル
灼熱ハメあるっぽい(直前通常技にかかわらない?)

【変化】
Nブランカのローリングで叫ぶ
S以降ガイルのバスタードロップに声
トップスピンが出しやすい(単にスピード1が遅いからかも)
XSサガットの下タイガーの硬直調整
Dベガダブルニーは中と大が硬直調整

【特有バグ】
Nガイルのソニックの性質が直前の通常技依存

[2936] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: 神社Z
投稿日時: 2003年12月19日(金) 10時27分19秒

よくワカラン作りになってますな。
初代ケンでクリアしてもダッシュのエンディングだし。
せっかくキュビズムなイライザとちゃんちゃんこ着た
永井豪ライクなケンが見れると思ったのに。

なんか全体的にヒットストップがおかしいと感じるのは
私だけでしょうか?
ジャンプ攻撃から地上技につながりにくくありません?
真空波動の削りやヒット時も変な感じがしますし。

ダッシュベガのダブルニー調整も?な感じがしますね。
弱、中を使えば
ダブルニー→屈中P→強K
とか平気でつながるし、遠距離からなら
強ダブルニー→強K
とか連続になりますからね。
ザンギ限定永久段できるかも!!

あんま調整したらダッシュベガでは無くターボベガに
なっちまうのですが。


直り
初代ザンギ弱足連打

そのまま
ガード不能 Nブランカ垂直J強P
      D、Tブランカ ローリング&バーチカル
ターボ以前の隆、拳 赤波動拳
Nザンギ Nダルシム (空含む)キャンセルできない
N本田 スーパー頭突きHIT音(何故かボタンに依存)

[3430] Re2:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: シロ
投稿日時: 2004年2月21日(土) 04時54分05秒

> ダッシュベガのダブルニー調整も?な感じがしますね。
> 弱、中を使えば
> ダブルニー→屈中P→強K
> とか平気でつながるし、遠距離からなら
> 強ダブルニー→強K
> とか連続になりますからね。
> ザンギ限定永久段できるかも!!
>
> あんま調整したらダッシュベガでは無くターボベガに
> なっちまうのですが。


今日、ゲーセンでダッシュベガに中(大)ダブルニー、しゃがみ中パンチ、立ち大足(中足だったのかな??)で4HITコンボが表示されました・・・。

これって、本家ストIIダッシュでもあったのでしょうか??
新しいバクなのかな??

うおー、3連敗しました・・・。

[3431] Re3:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: ・・・
投稿日時: 2004年2月21日(土) 14時36分10秒

ダッシュベガは、ダブルニー→しゃがみ中P→立大(中)Kは繋がりますよ。
通常時には最後は中Kでほぼピヨります。星星コンボを狙う時は最後を大Kにします。
大Kの繋ぎはわりとシビアなので、そこに昇竜とか仕込む人も多いので
あえて空かしてダブルニーを入れるのも実戦的(またピヨります)ですよ。
(携帯からなので改行等ずれたらスミマセン。)

[3432] Re4:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: シロ
投稿日時: 2004年2月22日(日) 00時39分15秒

▼ ・・・さん
> ダッシュベガは、ダブルニー→しゃがみ中P→立大(中)Kは繋がりますよ。
> 通常時には最後は中Kでほぼピヨります。星星コンボを狙う時は最後を大Kにします。


あっ!そうだったのですか・・・。
ということは、今回のハイパーでも永久パターン健在!?
うおー、こ、これはまずいです隊長・・・。

[2940] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: ゆーご
投稿日時: 2003年12月19日(金) 12時52分59秒

【そのまま】
Nダルシムでヨガ・応援団

[2944] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: nem
投稿日時: 2003年12月19日(金) 21時01分35秒

▼ T.Akibaさん
どうも。こんにちは。俺も買いましたよ。
> 【特有バグ】
> Nガイルのソニックの性質が直前の通常技依存


なんかこれ某掲示板で出てたんですけど、アンケートに対するカプコンからの返事は
「仕様」であるということみたいです。強すぎたのかもしれませんけど
残念ですね。
あと灼熱ハメは途中まで出来ていたのに、ある時からできなくなりました。回数に制限があったりするのでしょうかね。

[2945] 探した結果まとめ中post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年12月20日(土) 00時24分45秒

http://games.t-akiba.net/sf2/ps2hyper.html
書き始めました。

調整前調整後ともリバサ裂破とかが出てる…

[2946] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: ASR
投稿日時: 2003年12月20日(土) 01時04分25秒

すいません、シリーズ通してずっとリュウケン使いなのですが、
記憶が古すぎて忘れていることが、、、。
ターボの空中竜巻って、出せる高度ならばJ攻撃を出し切った後などでも
出せましたっけ?記憶が曖昧で思い出せません。
ハイパーは
のぼりJK(空振り)→(同じJ中に)空中竜巻
が出るのですが、、、。

[2948] Re2:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: hisa
投稿日時: 2003年12月20日(土) 01時23分22秒

> ターボの空中竜巻って、出せる高度ならばJ攻撃を出し切った後などでも
> 出せましたっけ?記憶が曖昧で思い出せません。

出せましたよ。SFC版でしたけどアーケード版は知りませんが
ジャンプ強キックor強パンチ当てたあとに連続で空中竜巻とか。
ハイパーは無理そうなんですか?
でも、完全に出し切った後となると微妙です、、、。

[2947] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: ASR
投稿日時: 2003年12月20日(土) 01時18分12秒

連続ですいません。

チュンリの頭の大きさがどのシリーズも同じに見えるのは気のせいですか?w
たしか、ターボから小さくなったはずなんですが、、、。
判定のみでしたっけ!?

[2949] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: しろ
投稿日時: 2003年12月20日(土) 01時53分05秒

Akibaさんまとめお疲れ様です。
調整とそのままのカプコンの基準、謎ですね……
一つだけ気になってますが
Nブランカのローリング2倍ダメージはどうですか?

[2951] Re2:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: ryu
投稿日時: 2003年12月20日(土) 05時38分10秒

▼ しろさん
> Nブランカのローリング2倍ダメージはどうですか?
 既にT.Akibaさんの上記ページに記載されています。
 「そのまま」です。

 今日知り合いが買ったので試してみました。
 Xサガの中アパカでかなり減っていました(その前にダメージ与えてしまっ
 ていたのでどの位かは把握していませんが)
 んで大アパカだと中アパカの半分以下しか減っていませんでした。大は多段
 HITなので初弾のみカウンターダメージになったと思われます。

 Dバソのファイナルターンパンチを合わせた所、体力の8割を持っていきました。
 「スゲー」と思いましたが、よく考えるとDのファイナルのカウンターであ
 れば即死するくらいのダメージがあっても・・・。

 このことから考えるとカウンターダメージにもリミットがあるのかも知れま
 せん。
 ちなみにターン2で確か体力の半分以上は余裕で持っていきました・・・

[2953] 実は後追いpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年12月20日(土) 10時05分06秒

▼ ryuさん

> 既にT.Akibaさんの上記ページに記載されています。

しろさんの書き込みを見てから書き足したのでした (A^_^;)
仕様だと思っていたので書かなくていいかなぁと思っていたんですが、書き込みがあったので追加してみた、というのが真相です。ハイ。

[2954] Re:実は後追いpost 返信する 削除

投稿者名: ゆーご
投稿日時: 2003年12月20日(土) 10時56分02秒

> ・ローリングにカウンターダメージザンギエフ

となってますよ(笑)

[2956] Re2:実は後追いpost 返信する 削除

投稿者名: しろ
投稿日時: 2003年12月20日(土) 22時35分51秒

2倍ダメージ残ってるのですね、ありがとうございます。
初代ブランカ辛いなあ(笑)

[2957] Re3:実は後追いpost 返信する 削除

投稿者名: しろ
投稿日時: 2003年12月20日(土) 22時39分46秒

連カキすいません。
ryuさんの実験結果興味深いですね。
即死はさすがにまずいとカプコンも考えたのでしょうか。
Xキャラ以外にも修正/無修正が欲しかったと思ったり。

[2950] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: ASR
投稿日時: 2003年12月20日(土) 02時10分17秒

アーケードでも似たようなことがあったような気もしますが、
木偶が地上食らいポーズのまま、地面を離れました(w
浮いてる相手に小足2発まで確認出来ました。
ちょっと色々調べてみます、、、。

書きまくりですいません。
スト2キ○ガイなので。

[2959] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2003年12月21日(日) 06時19分18秒

初めて書き込みます。
私の方でも原作との違いを調べていました。


【バグ修正 確定】
・Dダルシム空中やられ
・XSバルログのバルセロナガードバック
・灼熱ハメ
・真空ファイナル

【バグ未修正 確定】
・Nガイルのソニックの性質が直前の通常技依存
 ↑原作のAC版でも同じ様になってます。
・変なヒット音・コンボポイント
・ジャンプ中2ヒット吹っ飛び
・Nリュウピヨ病気
・Xバイソン謎連キャン
・Xブランカ硬直ステップ
・Xサガットキックジェノサイド

【変化】
・Nブランカのローリングで叫ぶ
・S以降ガイルのバスタードロップに声

【調整されていると誤解されている】
・Dベガダブルニーは中と大が硬直調整
 ↑攻撃判定の発生フレーム数、および判定持続時間、
  硬直時間共に原作と同様。
・XSサガットの下タイガーの硬直調整
 ↑攻撃判定の発生フレーム数、および硬直時間共に
  原作と同様。

【新規バグ】
・Xザンギエフの→+中K投げをターボバイソンにきめる
 とバイソンが一瞬宙に浮く。

※原作との違いの確認は全て、アーケード版のデータより
 調べました。コンシュマー版からの違いは除外しており
 ます。


以上、引き続き調べ中なので何か見つかったらご報告いた
します。

[2961] Re2:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2003年12月21日(日) 06時35分40秒

キャラクタータイプの違いにより、ヒットバック 及び ガードバッグ が違うので当時のネタを調べる場合は同じキャラ
クタータイプで調べる必要があります。

結局のところ、XザンギとTバイソンの投げバグ以外に新規
バグというのはあったのでしょうか?
非常に気になります。

[2963] 感覚だと危ないpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年12月21日(日) 10時44分50秒

▼ おっさんさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。

> ・灼熱ハメ

灼熱ハメなんですが、よくわかりません。
最初にやったときにできちゃったんです。10発近くは連続で撃てていました。
しかも、大Pを空振った後もできちゃってました。
で、その後いろいろやっていたら次からできなくなっちゃって、原因が不明な状態です。

> ・Nガイルのソニックの性質が直前の通常技依存
>  ↑原作のAC版でも同じ様になってます。


私の持っている基板では依存しなかったんですが、依存する版もあるということでしょうかね。

> ・Dベガダブルニーは中と大が硬直調整
> ・XSサガットの下タイガーの硬直調整


確かめてみたら、調整されてないですね。失礼しました。
ダブルニーのピヨ→ピヨは大だと連射ありでも厳しいですね。

> ・Xザンギエフの→+中K投げをターボバイソンにきめる
>  とバイソンが一瞬宙に浮く。


うわ、なんでTバイソンだけ…

> 以上、引き続き調べ中なので何か見つかったらご報告いたします。

私もいろいろやってみますので、引き続きよろしくお願いします。

[2965] ちょっとだけですがpost 返信する 削除

投稿者名: 堕悪
投稿日時: 2003年12月21日(日) 16時33分01秒

> > ・灼熱ハメ
> 灼熱ハメなんですが、よくわかりません。
> 最初にやったときにできちゃったんです。10発近くは連続で撃てていました。
> しかも、大Pを空振った後もできちゃってました。
> で、その後いろいろやっていたら次からできなくなっちゃって、原因が不明な状態です。


私も確認しました。
できるときは空振りキャンセルとかに関係なくできたのですが、しばらくあれこれやっていたらできなくなっていました。
うーん…条件わからないと使い物にはならないですね。

業務用では「絶対できない」ほうがいいと思いますが。

> > ・Nガイルのソニックの性質が直前の通常技依存
> >  ↑原作のAC版でも同じ様になってます。
> 私の持っている基板では依存しなかったんですが、依存する版もあるということでしょうかね。


私の持っている初代基板でも依存しなかった気がしますが、今すぐ確認できません。(_ _)

あと、まだあまりチェックしていませんが、初代キャラvsXキャラで確認したところ、
・Nザンギの上ラリアットでXサガット下タイガーが抜けられる
・Nリュウの竜巻旋風脚でXダルシムのヨガファイヤーを抜けられる

というのがわかりました。これはバランス調整っぽいですね。

[2967] Re:ちょっとだけですがpost 返信する 削除

投稿者名: おっさん
投稿日時: 2003年12月21日(日) 21時06分00秒

こんにちわ。また覗きにきました。

・Nザンギの上ラリアットでXサガット下タイガーが抜けら れる

・Nリュウの竜巻旋風脚でXダルシムのヨガファイヤーを抜 けられる

これらの内容は、調整されたのではなく、各キャラクタータ
イプにより、同じキャラクターでもやられ判定(ヘッド・ボディー・レッグ共に)の3つともことなり、結果的に新しい
組み合わせ(NリュウvsXダルシムなどの新規の組み合わせ)で抜けられる抜けられないが出てきただけだそうです。

・Nガイルのソニックの性質が直前の通常技依存

私の所有する基板ではこの現象が起きてます。無印ストUの
バージョン違いはいくつ発売されていましたかご存知ですか?
自分は忘れてしまいました。(汗)

[2968] Re2:ちょっとだけですがpost 返信する 削除

投稿者名: 堕悪
投稿日時: 2003年12月21日(日) 21時45分29秒

> ・Nザンギの上ラリアットでXサガット下タイガーが抜けら れる
> ・Nリュウの竜巻旋風脚でXダルシムのヨガファイヤーを抜 けられる
> これらの内容は、調整されたのではなく、各キャラクタータ
> イプにより、同じキャラクターでもやられ判定(ヘッド・ボディー・レッグ共に)の3つともことなり、結果的に新しい
> 組み合わせ(NリュウvsXダルシムなどの新規の組み合わせ)で抜けられる抜けられないが出てきただけだそうです。


なるほど、そうするとNダルのファイヤーは抜けられないんですね。
後で調べてみます。

ということは、Sザンギのラリアットだとどちらでも下タイガーは抜けられないってことですか…きついなぁ。

> ・Nガイルのソニックの性質が直前の通常技依存
> 私の所有する基板ではこの現象が起きてます。無印ストUの
> バージョン違いはいくつ発売されていましたかご存知ですか?
> 自分は忘れてしまいました。(汗)


山ほどあって調べきれていません。
910214、910305を始め、大きく3つの時期に分けられていたと記憶していますが、最後期バージョンは確認していないので。

私の基板は真空投げも仕込みサマーも可能なタイプで、DIP操作で全キャラ同キャラ可能(対戦は不可)というものでしたが。

[2972] Re3:ちょっとだけですがpost 返信する 削除

投稿者名: とおりすがり
投稿日時: 2003年12月22日(月) 02時00分44秒

▼ 堕悪さん
> > ・Nリュウの竜巻旋風脚でXダルシムのヨガファイヤーを抜 けられる

カプジェネのS.VSでも、Nリュウの竜巻でDダルTダルのヨガファイアを抜けられたと思います。
Dからヨガファイアの判定が小さくなったんでしょう。

[2992] Re3:ちょっとだけですがpost 返信する 削除

投稿者名: uni
投稿日時: 2003年12月25日(木) 01時25分21秒

> 私の基板は真空投げも仕込みサマーも可能なタイプで、DIP操作で全キャラ同キャラ可能(対戦は不可)というものでしたが。

US版の911101はソニックの性質がこの症状でした。

[2977] 灼熱ハメpost 返信する 削除

投稿者名: みち
投稿日時: 2003年12月22日(月) 14時26分38秒

はじめまして、通りすがりのものです。初カキコです。

灼熱ハメですけどトレーニングモードで調べたんですが、
開幕からすでに灼熱の硬直が減少している模様。
空キャンセルしなくても硬直が減少したままの灼熱が撃てます。

普通の豪波動(斬空でも可)を撃てば、硬直が元に戻り、一旦キャラチェンジかなにかで終了させないと硬直は減少しなくなります。

間違ってたらレスお願いします。

[2981] Re:灼熱ハメpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年12月23日(火) 03時31分45秒

▼ みちさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。

灼熱ハメ、確認しました。
みちさんとクニハタさんの書かれているとおりですね。

小波動を重ねて大足灼熱からの灼熱ハメとかが怖そうです。

[2986] 感覚も重要post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年12月23日(火) 19時48分20秒

▼ おっさんさん

> ・XSサガットの下タイガーの硬直調整

コロコロ変わってすみません。
やはり硬直が長くなっているようです。

本来は上タイガーと下タイガーで硬直は同じはずですが、XSサガットだと明らかに下タイガーのほうが硬直が長いです。
ターボ1で8フレームくらい。

蛇足ですが、DサガットがAC版のSサガットにほぼ近い感じ。
なかなか凶悪キャラになれそうです。

[2978] 灼熱の硬直短縮post 返信する 削除

投稿者名: クニハタ
投稿日時: 2003年12月22日(月) 15時22分42秒

開幕からすでに短縮されているようです。
しかし中・大の豪波動、斬空波動(計4種の技)のいずれかを出してしまうと解除されるようです。

再び硬直を短縮させるには、小の豪波動か斬空波動を出せば元に戻ります。

通常技の空振りや灼熱を含む他の必殺技は硬直の短縮には関係無いようです。
アーケード版では短縮自体が修正されているといいのですが。

[2990] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: mori
投稿日時: 2003年12月24日(水) 14時16分50秒

はじめまして。
PS2パッドで△を強Pに設定した場合、△(強P)を押しても時々弱Pになる時がある。
初代ザンギでスクリューを入力したのにダブラリがでる時がある。
これも仕様なんでしょうか?

[3015] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: マスタード (HomePage)
投稿日時: 2003年12月30日(火) 20時35分13秒

はじめまして。
大したことではないですが、
ターボバイソンの近距離大P小ダメージもそのままでした。

・・・やっぱりNガイルの必殺技おかしいと思ったのは
俺だけじゃなかったんですね・・・

[3039] ハイパーで気づいたこと。post 返信する 削除

投稿者名: Tガイル
投稿日時: 2004年1月5日(月) 23時22分46秒

【そのまま】
・Nガイル封印

【変化】
・Nガイルなど。
Nガイル立ち弱P連打などの連射性能ダウン

・初代同時押しアッパーの性質
手元に初代基盤が無いのでアレなんですが、
アーケード版は確か同時押しで出した技にキャンセルできなかったような気がします。

・NやDで空中同時ヒットの性質変化

・Xリュウ着地リバーサル竜巻

[3040] 着地リバーサルpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2004年1月6日(火) 01時35分08秒

▼ Tガイルさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。

> Nガイル立ち弱P連打などの連射性能ダウン

これ微妙なんですよね。
連射性能が下がってるのか、のけぞりが大きくなってるのかが、どうにも判断できなくて困ってます。
結果としては、連打で当たる数が少なくなっているんですけどね。

> アーケード版は確か同時押しで出した技にキャンセルできなかったような気がします。

ガイルだけではないでしょうか?
他は屈伸すればキャンセルかかりますよ。

> ・NやDで空中同時ヒットの性質変化

これって何でしたっけ?
空中同時ヒット自体があまり見かけないので、意識したことないんですが…

> ・Xリュウ着地リバーサル竜巻

どういうことかと思いましたが、着地リバーサル竜巻が出せないということでしょうか?
それでしたら、AC準拠です。
といっても、この書き込み見てから調べて知ったんですが (^_^;)

着地リバーサル関係は精緻に知らなかったので、この際確認してみました。
詳細はバグ編にまとめました。

[3041] Re:着地リバーサルpost 返信する 削除

投稿者名: Tガイル
投稿日時: 2004年1月6日(火) 05時30分46秒

> > これ微妙なんですよね。
> 連射性能が下がってるのか、のけぞりが大きくなってるのかが、どうにも判断できなくて困ってます。


確かに判断迷いますよね。お互いN同士でも入りずらくなってる
ような気がします。

> ガイルだけではないでしょうか?
> 他は屈伸すればキャンセルかかりますよ。


かもしれないですね。なにぶん遠い記憶だったもので。
未確認ですいません。

> > ・NやDで空中同時ヒットの性質変化

空中同時ヒットさせるとまれに宙に浮くバグです。
ターボまであったような気がします。

> どういうことかと思いましたが、着地リバーサル竜巻が出せないということでしょうか?
> それでしたら、AC準拠です。


そうです。リバーサル竜巻です。AC準拠でしたか。


他にもいろいろあったのですが、AC版でチェックして書き込みたいと思います。いろいろお手数かけてすいませんでした。

[3094] Re:着地リバーサルpost 返信する 削除

投稿者名: ユリダイスキー
投稿日時: 2004年1月17日(土) 20時24分59秒

▼ T.Akibaさん

どうも。いつもトライでお世話になってます。
オフラインでは本名なので、この名前で。
が、メール欄で誰だか分かると思います。

バグ編へのツッコミです。

AC版Xのケンの着地リバーサル竜巻ですが、
リバーサル烈波とは若干性質が異なります。

リバーサル烈波が
直前に *出した* 必殺技に化けるのに対して、
ケン(S,Xともに)の着地リバーサル竜巻は
直前に *入力した* 必殺技に化けます。
直前に入力した必殺技は、入力さえ完成していれば
出たか出なかったかは関係ありません。
また、着地リバーサル竜巻以前に
必殺技を何も入力していなければ波動拳に化けます。

例えば、
空中竜巻→空中竜巻中に相手の通常技で落とされる→
落ちる途中で昇龍拳を入力(当然、出ない)→
着地リバーサル竜巻→昇龍拳に化ける
となります。
(昇龍拳の入力は、空中竜巻の最中でもおっけいです)

で、Xケンで入力を烈波にすると、二重に化けます。
必殺技が出ない状態で烈波を入力→
着地リバーサル竜巻→(たぶん、リバーサル烈波に化ける)→
直前に出した必殺技(出してなければ波動拳)に化ける
こんな感じです。

そんなわけで、このバグを利用して
以前 TZW-ART? 氏が発見したW波動拳がSケンでもできます。
氏の同人誌で
「ラヴリーアンドゥー波動拳(笑)」と命名されました。

補足:
直前に入力した必殺技が空中竜巻だと
着地リバーサル竜巻は普通に竜巻旋風脚が出るので、
必殺技が化けるというよりは、
コマンド入力が化けると言った方が適切でしょう。

[3111] Re2:着地リバーサルpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2004年1月19日(月) 13時53分44秒

▼ ユリダイスキーさん
こちらでは初めまして、ですね。

> AC版Xのケンの着地リバーサル竜巻ですが、
> リバーサル烈波とは若干性質が異なります。


ツッコミありがとうございます。
さすが「ラヴリーアンドゥー波動拳(笑)」の生みの親 (^o^)

> ケン(S,Xともに)の着地リバーサル竜巻は
> 直前に *入力した* 必殺技に化けます。


試していたときに、直前に出したのが大昇龍だったはずなのに、着地竜巻で化け波動拳が出たことが何回かあって(大昇龍が出たこともあり)、おかしいなぁとは思っていました。
これは、大昇龍の後にレバー前+大P放しで波動拳が入力されていた、と考えられるわけですね。

> で、Xケンで入力を烈波にすると、二重に化けます。

これは目から鱗です (°θ°;)
なんかいろいろ試したくなってきました。
・ラウンド最初の必殺技が裂破(通常技で溜める)だったらどうなるか
・ラウンド開始から2連続で裂破のみ出したらどうなるか
・裂破が溜まっている状態で真空波動+KP同時押しの後はどうか
 (裂破、昇龍、波動、鎌の同時入力)

[3075] みなさま検証お願いしますm(__)mpost 返信する 削除

投稿者名: 絶招
投稿日時: 2004年1月13日(火) 01時07分53秒

当方の初期型PS2において、
コントローラー2でOPTIONのMUSIC設定を変更しますと、
BGMが鳴らなくなる現象が発生しております。

この状態で、ギャラリーからムービーを再生しようとしますと、「NOW LOADING」画面で停止してしまいます。

PS2本体は初期型しか持ち合わせていないため、他の本体でも上記の現象が発生するか今のところわかっておりません。

みなさまの環境で同様の現象が発生していますでしょうか?

※本文の訂正を行いました

[3076] Re:みなさま検証お願いしますm(__)mpost 返信する 削除

投稿者名: KNJ
投稿日時: 2004年1月13日(火) 01時43分13秒

▼ 絶招さん
SCPH-15000ですが、そのような現象はありませんでした。

[3077] 情報に訂正がございます。post 返信する 削除

投稿者名: 絶招
投稿日時: 2004年1月13日(火) 11時29分36秒

▼ KNJさん
> ▼ 絶招さん
> SCPH-15000ですが、そのような現象はありませんでした。


すいません。若干情報が間違っておりました、本文も訂正いたしますが、一応ご報告を。

SOUNDではなくMUSICを変更した際に発生しています。
もしわけございませんでした。

[3078] Re:情報に訂正がございます。post 返信する 削除

投稿者名: KNJ
投稿日時: 2004年1月13日(火) 21時10分57秒

▼ 絶招さん
> SOUNDではなくMUSICを変更した際に発生しています。
> もしわけございませんでした。


そうかと思って両方検証してました。w

もう一度。
SCPH-15000では、そのような現象はありませんでした。

[3079] Re:情報に訂正がございます。post 返信する 削除

投稿者名: FOOL
投稿日時: 2004年1月13日(火) 23時29分42秒

私はSCPH-10000(初期型の初期ロット)ですが
そのような現象は発生しません。

[3081] 原因はリードエラー?post 返信する 削除

投稿者名: 絶招
投稿日時: 2004年1月15日(木) 00時26分27秒

あれから何度か試したのですが、
音楽が鳴り出す場合もあり、
上記の操作が原因でなないかもしれません。

PS2自体にガタがきていて、
リードエラーをおこしてるのかもしれません。
お騒がせして申し訳ございません。

[3287] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: Jagdtiger
投稿日時: 2004年2月6日(金) 01時00分37秒

初めまして、Jagdtigerと申します。
 
記憶違いだったら非常に申し訳ないのですが、ダッシュもしくはターボのサガットのリバーサルアッパーカットは
ガード不能であると当時のゲーメスト誌に載っていたと記憶しています。
このことの真偽、及び真実だった場合ハイパーでは修正されているのかどうかについて、御存知の方がおられましたら
御教授お願いします。

[3295] Re2:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: URS
投稿日時: 2004年2月6日(金) 08時42分06秒

Dサガのリバサ・アパカ、カード不能バグですが、PS2版ではしっかり残ってました。
起き上がりはもちろん、ダルの近大Pを2発くらってからのアパカもガード不能という理不尽さです。
アーケード版では確認してませんが、個人的には直して欲しいバグです。

[3301] ACでもヒットpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2004年2月6日(金) 21時34分33秒

▼ URSさん

> Dサガのリバサ・アパカ、カード不能バグですが、PS2版ではしっかり残ってました。

アーケードで食らいました。
それまでガード不能の条件知らなかったんですが、リバーサルだったんですね。
HP直しておきます。

[3305] ガード不能post 返信する 削除

投稿者名: 西天フェイロ (HomePage)
投稿日時: 2004年2月7日(土) 10時43分50秒

> HP直しておきます。
 システム理論編の該当部分を見ようとクリックしたの
ですが、飛べませんでした。a name=landing に…。
> ダルの近大Pを2発くらってからのアパカ
 頭突き喰らい直後…そんな間合いでのリバサアパカが
理不尽…ガード不能にするには密着でやる必要は無いっ
て意味ですよね?

[3436] Re:ガード不能post 返信する 削除

投稿者名: 774HIT COMBO
投稿日時: 2004年2月23日(月) 17時39分17秒

ガード不能と言えば
リュウの大ゴスを立ちフェイロン相手にギリギリ先っぽを当てようとするとガード不能になるんですけど既出ですか?
DC版でしか確認してないので恐縮ですが…

ちなみに同じ間合いでロンをしゃがませると大ゴス当たりません。つかえねー。

[3441] 単に下ガードpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2004年2月24日(火) 12時50分22秒

▼ 774HIT COMBO さん

> リュウの大ゴスを立ちフェイロン相手にギリギリ先っぽを当てようとするとガード不能になるんですけど既出ですか?

ガード不能というより、単に下ガード技になってるだけですね。
マシンガンアッパー、烈火拳2発目、フェイロン前大K1発目 etc. 思いがけないものが下ガードです。
相手によりますけどね。

[3448] 下ガード調べてたらpost 返信する 削除

投稿者名: 神社Z
投稿日時: 2004年2月25日(水) 03時31分09秒

ハイパーのトレーニングでN春麗をALL GUARD
にして色々調べてみたんですが、N〜Tの昇竜拳、
アッパーカットはヒット位置によって屈ガードするん
ですけど、S以降は必ず立ちガードになります。

更に同じ設定で、春麗の屈強Kを試してみたら、
S以降の屈強Kは普通にガードするが、T以前の屈強Kは
ガードすらしません。

S以降は当たり判定のシステム自体が違うのか?
それともALL GUARDがバグっているのか謎です。

[3437] Re:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: XL
投稿日時: 2004年2月23日(月) 17時52分05秒

 つまんないバグなのですが、AC版3本先取制で決着が付くと負けた側の体力ゲージの端(丸みを帯びている所)が欠けます。

 家庭用未確認です。

[3440] Re2:つい探すバグ(ハイパー)post 返信する 削除

投稿者名: XL
投稿日時: 2004年2月24日(火) 12時03分06秒

▼ XLさん
>  つまんないバグなのですが、AC版3本先取制で決着が付くと負けた側の体力ゲージの端(丸みを帯びている所)が欠けます。

ごめんなさい、嘘でした。正しくは2P側で3本取ると、1P側のゲージ端が〜です。

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