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[2175] お久しぶりですpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2003年5月8日(木) 13時22分30秒

Akibaさんお久しぶりです。
例の交流会からもう1年が経過しました。
ちょうど本田に変更したのもその頃でした。

対戦攻略編見ましたが本田でのDJ戦は本当に辛いです。
(近場にとても強いDJ使いの方がおられて、バックジャンプ小Pの使い方も書いてあるとおりにやられます)

一回掴めたとしてもその後に安定した選択肢が本田には
無さそうな感じですし。

といってもDJを崩すためには掴みを決めないといけないですから・・・。
一応掴み後前方ジャンプ小Kを出すとすかりになるためジャックナイフは着地ガードできたように思いましたので当てることができるスモウプレスと使い分けることで何とかならないか試行錯誤しております。(間違ってたらすいません)


あとケンでのキャミー戦あのような相性になるのは意外でした。

[2176] DJを掴めたらpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2003年5月8日(木) 18時28分18秒

▼ ハガネノギエフさん
どうも、お久しぶりです。

画面中央ならスモウプレスが高確率で安全飛び込みになるはずです。で、そこからさらに(着地語の間合いによっては下小Kを刻んでから)掴むと。

画面端ならつかみではなく大銀杏を入れて、その後近小P当て大銀杏と頭突き(大以外ならジャックナイフに勝てるはず)の2択に。

前ジャンプは逃げ蹴りなどで相打ちを取るか、張り手で突っ込んで無理やり投げるとよいかと。

めくりでまとわりつかれても、(個人的な感覚では)DJのめくりは方向がわかりやすいので、大銀杏さえ仕込んでおけば攻めきられることは少ないと思います。

中足対空やスライディング>ジャックナイフなど嫌らしい技が多いので、間合い管理が非常に重要です。相手の対空技を封じるためにも、画面端への追い込みも必須でしょう。

あとは、ソバットでの足払い抜けには垂直ジャンプで対応、カーニバルガード時にはできる限り百貫などで割り込み、遠距離からの飛び込みは極力減らす(歩いて近づく)、下中Pなどの空振りにはできれば遠大Pでお釣りを入れる、相手の下中Pの外から下中Kを刺すようにするといったあたりに気をつければ、そこそこは戦えるのではないかと思います。

最近ヴァンパイアハンターにかかりっきりなので、忘れてる部分もあるかもしれませんが、だいたいこんなもんじゃないでしょうか。

[2178] これはやりすぎ?post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年5月8日(木) 19時57分24秒

▼ YOUさん
横槍ですみません。

> 画面中央ならスモウプレスが高確率で安全飛び込みになるはずです。

リバーサルマシンガンをガードさせられて、間合いが離れて仕切り直しになるわけですが…
その前に、スカり前提大銀杏を仕込んでいたら、どうなるんでしょうね?
マシンガンが発動していれば、投げられ判定は発生しているはずです。

[2197] 調べてみましたpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2003年5月15日(木) 09時13分21秒

▼ T.Akibaさん
ご無沙汰です。

暇ができたのでさらっと調べてみましたが、安全飛び込みになっていれば、マシンガンは普通に投げられるようです。

今までもDJへの飛び込みには投げを仕込んではいましたが、リバーサル表示が出て投げが入った場合に、マシンガンを投げたのかマシンガン失敗エアスラを投げたのか確認のしようがなかったので。

で、他にも投げを抜けられる技がないか探したところ、なぜかソバットが出した瞬間から投げられ判定が消えるようです(あまり意味があるようには思えませんが)。

また、春麗の背中蹴りも、入力後3フレーム目で空中判定になるようですが、これも実用性のほどはわかりません。

DJ戦はぶっぱなしさえもらわなければそこそこいけるというのにも賛成です。まあ相手としても非常にリスキーな選択肢なのでそこは仕方のないところでしょう。

また、某所でちらっと話題になっていたケンで6234KPずらし押しというのは、きちんと自動二択になるようです。飛び込みから直接投げに行くような場合は保険として使えるかもしれません(保険としてなら6K23Pの方がいいかも)。

[2201] スカり前提入力の時代?post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年5月15日(木) 12時10分26秒

▼ YOUさん

> 暇ができたのでさらっと調べてみましたが、安全飛び込みになっていれば、マシンガンは普通に投げられるようです。

おお、やはりできましたか。
しかし、腹で安全跳び込みしつつ、スカり前提ボタンずらし放し大銀杏とはめんどくさい (^_^;)
しかもその後のバリエーションも考えないといけないし。
でもまぁ打開策として覚えておいて損はなさそうですね。

他キャラでも応用利きそうです。

> 今までもDJへの飛び込みには投げを仕込んではいましたが、

あらら。やってましたか。
失礼しました。

> なぜかソバットが出した瞬間から投げられ判定が消えるようです

無敵のうちに浮きますから、投げは無理でしょう。

> また、春麗の背中蹴りも、入力後3フレーム目で空中判定になるようですが、これも実用性のほどはわかりません。

3フレームもあったら、まず実戦投入はしないほうが無難ですね。
抜けたとしても、化けた通常技で落ちそうですし。

> また、某所でちらっと話題になっていたケンで6234KPずらし押しというのは、きちんと自動二択になるようです。

2chですね。見てました。
実は、6236KPでも鎌にならない方法がなくはないですが、6234KPより面倒な入力になります。

[2202] Re:スカり前提入力の時代?post 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2003年5月15日(木) 14時31分58秒

▼ T.Akibaさん
> ▼ YOUさん
>
> > 暇ができたのでさらっと調べてみましたが、安全飛び込みになっていれば、マシンガンは普通に投げられるようです。
>
> おお、やはりできましたか。
> しかし、腹で安全跳び込みしつつ、スカり前提ボタンずらし放し大銀杏とはめんどくさい (^_^;)
> しかもその後のバリエーションも考えないといけないし。
> でもまぁ打開策として覚えておいて損はなさそうですね。
>
> 他キャラでも応用利きそうです。
>


調査ありがとうございました。
確かにめんどいかと思いますが、実戦投入に向けて始動します。

[2180] Re:DJを掴めたらpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2003年5月9日(金) 01時14分43秒

▼ YOUさん
ご無沙汰してます。
ここでお世話になるようになってはや一年以上ですね。

最近行き詰まりを感じるようになってきましたので、また時々ここへやってくるかも知れません。

> 画面中央ならスモウプレスが高確率で安全飛び込みになるはずです。で、そこからさらに(着地語の間合いによっては下小Kを刻んでから)掴むと。

やはりポイントはこの辺にありそうですね。

ただAkibaさんも言われるようにマシンガンガード時は3,4発のガードで反撃不可の間合いまで離されるようです。
この対策も必要かと思います。
大銀杏決まるのでしょうか。
今度試してみます。


Akibaさん>
肝心な事が抜けてました。
ケンvsキャミー戦はケン有利と思っていました。
どちらも自分はスキルが低いので何ですが・・・。

[2177] ケン戦と同じ?post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年5月8日(木) 19時56分56秒

▼ ハガネノギエフさん

> 対戦攻略編見ましたが本田でのDJ戦は本当に辛いです。

一部の人の間では、ぶっぱなしカーニバルさえ食らわなければいける、とも言われています。
見ていると、vsケンと同じような戦い方です。
で、牽制のための下小Pとかにぶっぱなしカーニバル…、ということのようですね。

ただ、
 ・目の前のエアスラを垂直ジャンプしたりしないといけない
 ・掴んでも一気には終わらせられない etc.
ので、辛いことは間違いないですが。

> あとケンでのキャミー戦あのような相性になるのは意外でした。

どちら側について意外だったのか気になりますが (^_^;)
ケンはもっと頑張れるかな、と最近思えてきました。
当てに来ない中足・立ち中Kの戻りに、踏み込み大足が刺せるようになれば。
特に、画面端に追い込まれているときにこれで脱出できれば…

[2182] Re:ケン戦と同じ?post 返信する 削除

投稿者名: な
投稿日時: 2003年5月9日(金) 19時47分24秒

ケンVSキャミィですが、キャミィ使いの私からすると
当てに行かない中K(立ち・屈共に)は有り得ません。

これは端に限らず、画面上のどの位置でも共通ですが
ガードモーションを取らないと当たらない間合い〜外
では、波動や竜巻等を見てからしか出しません。
反応が遅れても相打ちにはもって行けるので、ケン側としては
大足での相打ちや昇竜で返す他にはないと思います。

多分、端に追い込まれたら、空中竜巻で逃げるのが一番
じゃないかと…。

個人的にこの組み合わせは、5−5に近い4−6で
キャミィ有利だと思っています。

[2188] 波動拳撃てる点は楽post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2003年5月12日(月) 13時25分51秒

▼ なさん
本田vsディージェイのスレッドでケンvsキャミィの話になっちゃいましたが、気にせず進行 (^_^;)

> 波動や竜巻等を見てからしか出しません。

その手はありますね。一方、ケン側としては、
・波動拳で1回相打ちしたら、次の波動拳が撃てる(悪くて相打ち)
・波動拳で2回相打ちしたら、次に一文字でピヨるかも?
これらを考えると、「当たらない中K置き」がないと思うと、かなり自由に波動拳が撃てるので、イヤラシさ半分やりやすさ半分、という印象です。

> 大足での相打ちや昇竜で返す他にはないと思います。

昇龍のほうがあり得ないと思います。
当たるものがありません。あるとしたら、たまたま歩き投げに来ていたときくらい。

> 多分、端に追い込まれたら、空中竜巻で逃げるのが一番じゃないかと…。

今のところ空中竜巻を後ろからスパイラルorキャノンされたことがないので使っていますが、バレてきたら間に合うんじゃないかと思っています。
食らったことはある(おそらく振り向き中足のコマンド化け)ので、使わないでほしいなぁとは思ってるんですが。

[2190] 失礼しましたpost 返信する 削除

投稿者名: ハガネノギエフ
投稿日時: 2003年5月12日(月) 22時36分28秒

▼ T.Akibaさん
> 本田vsディージェイのスレッドでケンvsキャミィの話になっちゃいましたが、

私のせいですね(汗)

単純にバイソン、バルログ以外の飛び道具のないキャラはケン戦
不利かなという先入観があったもので・・・。

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