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[1325] 本田Tips3post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月27日(火) 18時37分56秒

現在調査中のネタの中間発表です。

各キャラへの安全重ねのタイミング

レバーor下大Kからレバー入れっぱなしジャンプ>地上技重ね
ガイル、ケン:ジャンプから最速近小P?
リュウ・フェイ・DJ、キャミ:ジャンプから最速近小K
バイソン(ゲージなし):ジャンプから最速下小P?

・レバーor下大K>前歩きから安全飛び込み(ジャンプのタイミング)
バルログ:レバー入れっぱなし
ダルシム、春麗・べガ:ぴくっとしたら
ガイル:歩くか歩かないか
リュウ・ケン・DJ・フェイ、キャミ:ほんの一瞬歩いたら
バイソン:わずかに歩いてから

・必殺技ダウンから安全飛び込み(ジャンプのタイミング)
ダルシム・バルログ(・サガット):1バウンド目の頂点
べガ:2バウンド目の直前
春麗・ガイル:1バウンド目が着地する瞬間
リュウ(・ケン):2バウンド目が跳ねる瞬間
キャミ・フェイ:2バウンド目の直後
DJ・バイソン:2バウンド目の後

・地上から重ね(主に近小K)
リュウ・ケン・ガイルなど:体が水平よりも傾いた直後
DJ:後ろにのけぞったようなモーション
ダルシム:頭が持ちあがり始めるモーションで下小P
バイソン:背中が地面から離れるモーションで下小P
バルログ:上体を起こし始めるモーション
べガ:状態を起こすモーションで下小P(ゲージありの場合近小K)


仮説1:

リュウ・フェイ・DJ・キャミ・バイソン(ゲージなし)・バルログに下大Kをヒットさせると、割とお手軽に放し大銀杏に行けそう。リバーサルをガードしたら、バイソンにはおつりで大P投げ、DJ・バルログにはもう一度下大Kを当ててループ、リュウ・フェイにはレバー大K(キャミイには大頭突き)でおつりを入れて安全飛び込みから放し大銀杏に行く(キャミイには無理っぽい)。

リュウ・ケンを投げる場合はレバー真後ろに入れっぱなしで投げると投げ返されない。


仮説2:

ゲージのないバイソンとべガは、大P投げ>下小P>大銀杏を回避できない(べガの場合上手く重ねればゲージがあってもはまる)。

[1326] 本田以外の各キャラの技のダメージpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年8月27日(火) 18時39分26秒

ザンギをKOする量を100とした。ぴよりダメージは未調査

リュウ小昇竜14
リュウ大昇竜19
リュウ大竜巻13.5
リュウ小竜巻10.5
リュウ・ケン大波動9.5
リュウ・ケン小波動7.5
リュウ真空35(まれにやけに減らない)
ケン小昇竜18
ケン大昇竜22
ケン大足12
ケンJ大K12
ケンJ大P10.5
ケン投げ(大P&大K)21
ケンつかみ(双方レバガチャなし)28
小アッパー15
中アッパー18
大アッパー21
小・大フレイム13.5
大ファイアー9
小ファイアー7.5
ダルシム長中K7
ダルシム長下大K10.5
鬼無双45(大体の値)
春麗中足8
春麗元キック9.5
春麗投げ21(10.5)
春麗空中投げ23
春麗小百裂12.5
ガイル空中投げ(大P)23
ガイル空中投げ(大K)32
大ソニック9
小ソニック7.5
ガイルリフトアッパー11
ガイルボディアッパー11
ガイル中足払い9
べガ大キック14
ブランカつかみ(双方レバガチャなし)32
ザンギ大つかみ各種(双方レバガチャなし)24
小スクリュー19.5
大スクリュー23.5
大アトミック30
小アトミック28
大フラパワ16

試行回数が十分でない(各4ラウンド、怪しい技のみ6ラウンドの試行)ので、プラスマイナス1くらいの誤差はあるかもしれません。昇竜などヒットするタイミングによって威力が変わる技や、サガットのアッパーなどの多段技は、密着からヒットさせての調査です(鬼無双のみ例外)。投げ技の数値で括弧内に入っているのは受け身を取った場合の数値です。

今回は本田以外のキャラの調査です。くらう機会が多い技、くらったときに「なんだよやけに痛いじゃないかよ〜」と思う技、相打ちになることが多い技を中心にピックアップしてみました。

感想:昇竜と竜巻とバスタードロップの強さが目を引きます。投げの威力が各キャラであまり差がないのもちょっと意外(妙に強い気がする投げがあるのは、根性値の影響かな?)です。

[1355] 投げ関係で嘘を書いてしまいましたpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年9月3日(火) 08時18分59秒

たいへん申し訳ありません>all


結局、投げの先行入力は不可能で、投げを入力した次のフレームに投げられ判定を行って失敗したら投げは出ないということのようです。

ただし、スクリューのみ、すかりポーズの手をまっすぐ伸ばすモーションが終わるまでに、スクリューを出したのと同じPボタンをもう一度押すか放すと、かなり怪しいつかみ方をするようです。見た目には、相手のガードを強制終了させつつ投げの成功判定をやりなおしているように見えます・・・。投げと同時に昇竜を出せば投げを回避することは可能なようです。

恐らく、しゃがみガードしている相手に密着して、下小P>15フレーム休み>6248P(1フレームづつ)>8フレームP押し続け>P放すとすると2回つかみスクリューがはっきりと見られると思います(15を14に、8を7にするともっと確実に出るけど見づらい)。

また、スクリューに1フレーム遅れで昇竜を出しても投げを回避できないので、スクリューは「出が遅い」というのはデマであるもようです。


たいへんお騒がせしました。

あ、この修正情報自体かなり胡散臭い情報なので、鵜呑みにはしない出くださいね(拝)。

私の言うことですから、眉に唾をつけてから読むことをお奨めします(苦笑)。

[1364] スクリュー続報post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年9月4日(水) 07時02分33秒

ええと、まず「相手のガードを強制終了させつつ」というのはでした。毎度ごめんなさい。

これは、ガード硬直がいつまで続いているのかを私が誤解していたためで、一番最後に表示されるガードマーク(かすれた感じのグラフィック)が画面に現れた瞬間には、投げ・通常技・必殺技・ジャンプなどが可能ということのようです。

また、投げが可能になるタイミングはガード側・ガードさせた側ともに同じ模様で、お互いがベストタイミングだとガード側が投げ勝つということになっているのではないかと思います。一般に言われている「投げに対して無敵で、かつ相手を投げられるタイミング」は見つけられませんでした。また、ガード側が投げ勝てるタイミングは1フレームだけのようです。

スクリューの判定やりなおしについては、当て投げ以外の場合にも可能なようで、「スクリューの間合い外でスクリュー入力>すかりポーズ中にケンが歩いて接近>再度小Pを押す」とした場合、ちゃんと2回つかみスクリューが成立しました。

アトミックの場合は、入力した直後に判定を行って、投げが失敗した場合はパワーボムになり、その後は毎フレーム判定を行うようです(密着から下小P>アトミックを最速入力するとパワーボムに化ける)。

また、投げが成立した瞬間に打撃が重なっていると、投げが無効になるようです(かなり不確定な情報)。これは起きあがり投げの性質とも一致します。

[1365] いくらなんでもpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba (HomePage)
投稿日時: 2002年9月4日(水) 09時42分23秒

▼ YOUさん

> また、投げが成立した瞬間に打撃が重なっていると、投げが無効になるようです(かなり不確定な情報)。

いくら「不確定」と書いたからって、これはひどいでしょう。
それなら足払いが重なった状態を投げるなんてできないことになりますよ。

[1367] ごめんなさいpost 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年9月4日(水) 15時02分09秒

▼ T.Akibaさん

また誤解を招く表現をしてしまったようで、申し訳ないです。


「投げが成立した瞬間に打撃が重なっている」というのは、「相手の攻撃判定が自分に届いている」という意味で、いいかえれば「打撃技と投げの成立が同時だった場合」のことです。

たとえば、レバーを後に入れっぱなしている本田が、ケンが下中P(入力後5フレーム目に攻撃力発生)を出した(=Pボタンを押した)3フレーム後に大Pを押すとさば折りでつかむことができますが、4フレーム後に大Pを押すとガードになります。これは、大銀杏で試しても同じ結果になりました。

また、下中Pの2フレーム後にレバー後のまま小Pを出そうとすると下中Pをくらいますが、3フレーム後だとガードできます。

本田の下小P(発生6フレーム)や下小K(発生5フレーム)でも同じ結果が出ています。


釈明のついでにその他のシチュエーションについても調べてみました:

ダウン復帰からのリバーサルの場合は、通常投げでも重なっている足払いを投げられるようです。ケンに本田の下中K・下小P・下中Pを重ねて調査しましたが、4回づつやって下中Pのとき1回ガードしてしまった以外はすべて投げが成功しました(投げは中Pと大Pを1フレームごとに押して入力)。

くらいからの復帰の場合は、大張り手を一発当てて、その後本田は大P連打継続、ケンはレバー後で中Pと大Pを1フレームごとに入力としたところ、10回やって7回投げが成立、3回ガードになりました。普通にシンクロ連射で大Pだけ連打すると成功率2割くらいでした。

中張り手にすると投げの成功率が大幅に上がる(普通にシンクロ連射しても大抵成功する)ので、「ちゃんと(くらいが終わった瞬間に攻撃判定が)重なっていない」可能性はありますが。


起きあがり投げの調査結果がT.Akibaさんの調査結果と食い違ってしまいましたが、この結果は私自身予想外です。自分の頭の中にはある程度の仮説(リバーサルコマンド投げ以外で打撃と投げが両方成立するような場合、投げの入力がなかったことになる)があったのですが、それが覆ってしまったのでちょっと戸惑っています。

もしかすると、私の調査方法に問題があってイレギュラーな結果になってしまっているだけかもしれませんが・・・。まあ、あくまで「理想的な操作をした場合の挙動」なんで、それほど気にする必要もないのですが。

[1356] ついでにフレーム関係post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年9月3日(火) 09時09分24秒

かなり細かい話になります。また、これも不確定情報なのであしからず。


昇竜の投げられ可能モーションは、3モーション目の最初(上昇ポーズで足が地面についているグラフィック)ではなく2モーション目(手前向きでげんこつが肩の高さくらいグラフィック)の後半3フレームである(T.Akibaさんのフレーム表で言うと、たとえばケンの小昇竜は 2 4 2ではなく、2 1 3 2)ようです。「打撃に対しては完全無敵だが投げはくらう」というのは不思議な状態ですが。

攻撃発生の1フレーム目が投げられないのが非常に残念です。また、受付時間そのものが3フレームしかないので、狙って投げるのはけっこう厳しそうです(大銀杏の場合立ちガードで1段目の投げ不可能モーションをすかす必要がありますし)。

また、これを利用して非常に遠距離から当てスクリューを確定させようとしましたが、どうしても攻撃判定1フレーム目の「正真正銘無敵モーション」に当たってしまうようでダメでした。


ちなみに、昇竜の着地モーションは小で2フレーム、中で3フレーム、大で1〜4(大抵1か3)フレームに「見え」ますので、着地前の2フレームを足すと、「冷静ならどうにか通常投げを入れられる」レベルだと思います。


相手がボタンを押したフレームも含めて、2フレームの間レバーを後ろに入れておけば、3フレーム目にはガード可能(必殺技に対してはなぜか1フレーム早くガードできる)になり、レバーをニュートラルに入れても9(8かも)フレームくらいのあいだガード可能な状態が続くようです。

これから類推すると、大昇竜と大バーチカルの1フレーム目は、立ちポーズと同じグラフィックで攻撃判定がないのではないかと思いますが、定かではありません。(中・小バーチカルは未調査)

密着で大ローリングとガードを同時入力してもガードできません(ローリングより1フレーム前にレバーを後に入れておけばガードできる)が、大バーチカルや大昇竜の場合同時ならガード、1フレーム遅れでくらうようです。


まあ、この辺はわかっても仕方のないミクロの世界ですが・・・ちょっとだけ気になります。

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