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そこから、(DGSの当て逃げ数発をガードした後)相手が小DGUを出すなり、通常技とDGSが相打ちになるなり、ゲージためが終わってこちらから近づくなり、まあいろいろあって中間距離の戦いに移行していくはずです。
中間間合い:
下小Pはヘッドに引っかかりづらいので相手の下中Kにだけ注意して使っていきます。下小Kはさらに隙が少ないので、空振りOKで使えます。下中Kはいつもどおり遠大P・レバー大K・下小Pあたりでおつりを入れていきます。
押し込まれたときは、ガード大銀杏さえできれば、あとはどこかで相手が地雷を踏むか、ヘッドを出すかするのを待つだけで、かなり安定して守れます。
リバーサルのタイミングですべてのボタンを放さずに、次の攻撃に備えておくと、DGU>投げなどに対しても万全です。
しかし、固めつづけられてゲージをためられるとその後がかなり厳しくなりますので、どこかで無敵技での割り込みを考える必要があります(これはもう読みしかありません)。
ヘッドをガードした後は、近ければ大銀杏、遠ければ小張り手が安定でしょう。
本田のつま先が後頭部にめり込むくらいの間合いから飛び込むと、ヘッド以外では返されにくいようです。
畳み込むとき:
安全飛び込みはしやすい(ゲージがなければ)ので、積極的に狙っていきます。
投げ返しの間合いが広いのと、投げられたときのリスクが大きいので、下段の入ったコンボをメインに、投げと再びジャンプしてのめくりでプレッシャーをかける形のほうが採算性がよいと思います。
クレイジーをためられたら:
誘って百貫でつぶすか、普段下中Kを使うところを下小Kにしておいてガードするのがもっともいい形です(小Kに合わせられたら、いくらなんでも反応ではないのであきらめましょう)。
確実に入る場面をじっと待ってくる相手が嫌ですが、めくり百貫や遠中Pからのじぇのさいどを狙っていくと、割と揺さぶりになります。
しゃがんだままレバー入力だけしておいて、反応でボタンを押そうとしている相手には、例の後頭部当ての間合いからおもむろに飛び込むと揺さぶりになるかもしれません。
対空クレイジーを2〜3発くらうのは、必要経費だと思ってもよいとおもいます。
最大の対策は、やはり、ふだんの立ちまわりを改善して、「クレイジーを当てなければ勝てない」というところまで追いこむことです。相手が動いてくれてこそ、対処のしようもあるというものです。
全体として、かなり世知辛い対戦になり、個人的にはあまり好きな組み合わせではありませんが、お互いに前に出て殴り合うと、非常にスピード感と緊張感のある熱い対戦になります。
堅く攻められるとジリ貧になりやすいので、じぇのさいどもどきと投げと下段で、チャンスを逃さない攻めをするのが肝要だと思います。あとは下小Pと下小Kと下中K。これにつきます。 |
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