| コンボ関係ですが、飛びこみ>近中Pから始まるコンボは、近中Pがすかることが多く、あまり安定しません。
で、理由を調査した結果、しゃがみくらいだと中Pがすかるためであるようです。
めくりからなら全キャラ共通で安定しますが。
まあ、ある程度の腕前の人が相手だと、くらいサマーや足払い対空を狙っている場合以外に飛びこみをしゃがんでくらう機会は余りありませんが、立ちくらいでも、間合いによっては中Pがすかります(特に春麗はほぼつながらない)。
この関係で、正面から安定して入るコンボは、しゃがみ技もしくは四股蹴りを絡めたものになります(いやあ、うっかり)。
距離別に書くと(飛びこみ大Kからつなぐことを前提、括弧内は打点を低くする必要のあるもの)
かなり近い
下小K>大頭突き、近中P>大頭突きor遠大K
近い
下小K>大張り手(、下大K)
やや近い
下小K>中張り手(、下大K)
やや遠い
下小P、下大P、小張り手(、下中K)
遠い
小張り手(、遠大P)
かなり遠い
(レバー大K)
あたりでしょうか。立ち限定なら、近い順に
近中P>大K、近中P>下大K、大K、近中P>遠大P、遠中P>小張り手
当たりが狙えます。
めくった場合、近中Pが安定して当たるのでキャラにより下大Kか遠大Pで締めるのがよいようです。立ちくらいなら近中P>大Kで決まりでしょう。
ちなみに、めくり>近中P>下大Pというのが、非常にお手軽な安定連続技になります。
以前T.Akibaさんがおっしゃっていた、めくり>下小K>下小K>張り手というのは、これはなんとか実戦投入できそうな難易度ですが、下小Kx2が(シンクロ連射を使っても)安定しないので、ちょっと使いづらい感があります。
また、
めくり>下小K>近小P>下小K>張り手(くすもんど乱舞改)
というのにも挑戦してみましたが、挫折しました(苦笑)。
正面でかなり距離が近い場合と、めくった場合は、飛びこみからレバー中Kにつないで、歩いて下大K・歩いて大銀杏・最速で小張り手・すかし待ちから遠大Pあたりの選択を迫っていくという案もあります。
正面からだと四股が出ることが多いですが、打点が低くなっているはずなので、そのまま3ヒットコンボになります。実用性としては、まあ、一発ねらいとしてあり得なくもないかな、というレベルですが、展開的にはけっこう面白そうです。 |
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