| 口でいうだけではなんなので、壁ジャンプ対策についてちょっと調べてみました。
調べたのはバルログvs本田のみ。
ガード後の反撃は、バルセロナについては不可能なようです。下手をすると開幕間合いよりも離れてしまう上、ガードした側の有利フレームは2フレームしかない(開くまで私の推算)ようで、リバーサル小張り手すらジャンプで回避可能です。
ハイクローについては、当たった高さによって跳ね返り方が違い(大中小には関わりなさそう)、低ければ低いほど遠くに跳ね返って反撃が困難になります。画面端からの大ハイクローは、大張り手も届かない間合いまで跳ね返っていきます。当たる位置が高いと、上方向に高く跳ね返ります。
バルログと壁の距離が近いほど壁ジャンプの位置が低くなるので、返しづらくなるといえそうです(中ハイクローと、壁ジャンプの位置が高かった場合の大ハイクローはしゃがみですかせるようです)。
本田の場合、反撃不可能なのは低位置ターン&遠距離の大ハイクローのみのようです。
次に潰しを考えます。向かい壁ジャンプはすべて普通に潰せるので問題なし。
普通の壁ジャンプは、画面中央なら壁に当たった瞬間遠小P(リュウ・ケンなら下中Pなどで代用可能?)を出して、ハイクローでないことを確認後バックジャンプ中Pでなんとかなりそうな雰囲気です。
バルログと壁との距離が近かったり、下中Pキャンセルを使われたりするとかなり反応が厳しそうです(小ハイクローもやや嫌らしい)が、なんとかならなくもなさそうな感じもします。
相手を壁際に追い込んでいる場合、両方に対応するは不可能で、壁ターンの前〜直後に大頭突きあたりで落とすしかないようです(壁ターンの位置が低いので潰しやすくはある)。
ハイクローが高い位置で当たることが多いので(緩やかに下降する軌道なので、距離が近いと高く当たる)、一応、ハイクローは出しづらくなります。
ためがあって画面中央なら、壁で跳ね返った瞬間大頭突きで安定できますが、相手を画面端に追い込んでいるとイズナをくらいます。
結局、画面中央ではできるだけ端〜端にならないようにすると返しやすく、壁際に押し込んだときは壁ジャンプの余裕を与えずに一気に押し切ることが重要なようです。画面中央なら前ジャンプや大頭突きで壁ジャンプ自体を失敗させることもでき、やや安心できます。
ローリングは、間合いが近ければ小百貫で安定して返り、小百貫が届かない場合は中百貫・下中P・四股蹴りなどで相打ちが取れます(下中Pはローリングの爪が届かないほど遠いと負け、中百貫は近すぎると負けるので、四股がおすすめ)。
ということは、壁際でしゃがんで待っているのが一番安・・・ゲフゲフ・・・いや、なんでもないです。ゴホゴホ。
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