| 前回、「画面端以外では張り手による削りはほとんど有効ではありません」などと大嘘を書いたので、きちんと(?)調査して訂正します。
張り手で削った後の隙というのはあまり一定していなくて、妙に長いときと短いときがあるのが気にはなっていたのですが、調査の結果意外(?)な事実がわかりました。
張り手は、数発づつセットで出る技で、「止められるポイント」と「止められないポイント」があるようです。
具体的には
小:6発ワンセット(調節不可能)?
中:3発>2発>1発・・・
大:3発>1発>1発>1発・・・
という感じになっている模様です(画面端のザンギにガードさせて調べたので、後半は間違ってるかも)
調査結果をもっと詳しく書いておくと(「1>3」というのは「1発目ガードの瞬間連打を止めると3発ガードになる」という意味)
大張り手
1>3、2>4、3>5、4>6
中張り手
1>3、2>5、3>5、4>6
小張り手
1>4、2>4、3>4、4>4
となります。
肝心のガード後ですが、「ムダ弾さえ撃たなければ」本田の方がやや早く動けるようです(私のウソ情報を信じていた方には本当に申し訳ない・・・)。特に大張り手の後は早く動けるような印象を受けました。
が、ガード後に飛び道具を撃たれると安定され云々というのは、半分くらい正しかったようなので順を追って説明していきます。
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