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[1024] 本田の鬼門1(しゃがみ待ち対策)post 返信する 削除

投稿者名: YOU
投稿日時: 2002年7月8日(月) 13時28分55秒

ちょっとタイトルが大げさすぎたかもしれませんが、飛び道具を持っているキャラに勝つためには避けて通れない道のひとつです。

ここでいうしゃがみ待ちとは、空振りの危険がない間合いまでしゃがみガードでひきつけて、間合いに入ったら技を出して追い返してくる戦法を指します。

一応断っておくと、画面端以外では張り手による削りはほとんど有効ではありません。たとえばリュウを中張り手で3発削ったとして、削った後は間合いが離れて相手のほうが早く動けるので、ここに小波動>大波動が来ると、大波動を垂直Jで避けたとしても、波動をあと2発ガードするうちに再び接近できる可能性はそれほど高いとはいえないでしょう。これでは採算が取れません。


主な追い返し技のリスト。表記の意味は、判定=判定が強いもの、隙=隙が少ないもの、出=出が早いもの、リーチ=リーチが長いもの、押し=押し返す距離が長いもの、

リュウ・ケン
下中P>(大足>)波動:判定・隙・出・押し
中足>波動:出・押し(リーチそこそこ)
大足>ヒット確認>波動:判定・出・リーチ・押し
単発下中P:判定・隙・出

春麗
中足>気功:判定・隙・出・リーチ・押し(リーチ激長)
中足単発:判定・隙・出・リーチ(リーチ激長)

ガイル
下中P>ソニック:隙・出・押し(判定そこそこ)
中足単発:リーチ(リーチ激長)

DJ
下中P単発:判定・隙・出(いずれも一級品)
下中K単発:判定(隙・出そこそこ&ダウン技)

ダルシム
短下小P:判定・隙・出(判定檄強)
短下中K(>ファイアなど):判定・出・押し
長下小K(>ファイアなど):出・押し
長下大K:リーチ(ダウン技)

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