スト2のみの掲示板 by T.Akiba


[2350] 上手い部類に入っちゃうの?(汗)
投稿者  : 秋縞
投稿日時: 2000年5月1日 01時37分
>>つかみのあとの連携は、裏まわり、正面共に簡単に投げられる
>秋縞さんとかKEN−Oさんもコレ上手いですよね。やっぱ目押しですか?

なんか小っ恥ずかしいけど、こっちに振られたから一応書きます。
バソにつかまれた後は、
1 とても嫌〜な予感がしたらレバー後立中Pの連打
2 ちょっとマズイかな? と思ったらレバー前or後でしゃがみ中P連打
3 それ以外なら天昇脚or気功拳or通常技or百裂の準備開始
これで戦っている・・・ハズ。
ほとんど「勘だけ」で戦っているので、訊かれると上手く説明が出来ないです(汗)
他の方々は目押しだと思います。

あとお任せします(拝)>総帥

役立たないなぁ>秋縞(泣)

[2349] 重ねvs通常投
投稿者  : ゆう
投稿日時: 2000年5月1日 00時51分
>つかみのあとの連携は、裏まわり、正面共に簡単に投げられる

そーなんですか?具体的にはどんな入力をしているんでしょう?苦手なので是非知りたいです。

秋縞さんとかKEN−Oさんもコレ上手いですよね。やっぱ目押しですか?

[2348] Re: ファイブオー対戦
投稿者  : waki
投稿日時: 2000年4月30日 23時53分
 リュウで異常にうまくてしかも投げハメをしてくる方が
本当に強かったです。あと閉店間際のバイソン使いの方も・・・
 ブランカもすごく強いんだけどやっぱりバイソンには・・・

 やっぱりいろんな人と対戦をしないとうまくならないものですね。

[2347] Re: できました。遅くなってすいません。
投稿者  : 亜美とん汁KMR
投稿日時: 2000年4月30日 23時12分
>画面中央はどーにも無理くさいので、画面端の相手に試したら
>できました。ギリギリ相手の裏に回るということを考えると、
>やはり画面端しかないよーな気がします。
>
>ザンギ、ダルシム相手に確認しました。もちろんビデオあり。
>体力MAXのダルシムに"つかみ→6HIT.S.C."決めたら残り3ドット
>でした。すげえ!!
>
>つかみの後すぐに前進せずに、ほんの一瞬レバー前下で待ってから
>前進して、ギリギリ裏に回るのがポイントです。

私は本田が反転するグラフィックに合わせて逆ヨガフレで下を通してキャラクタ
を固定して予約反転してやってましたが・・・この方がラクじゃない?

>6HIT.S.C.はゲージ調節しとけば簡単です。ね>KMR

ですね。実戦投入は困難を極めるとは思いますが、コレが現実的でしょう。

[2346] よくできますね
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月30日 23時08分
to TZW-ART?さん

いつも思いますが、よくそんな難しい入力がポンポンとできますねぇ (@_@)
#楽に入力してるとは思ってませんけど

素でインフェルノが化けるような私が言っても誉め言葉にもならんような
気もしますが (>_<)

[2345] 今度は下溜め?
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月30日 23時07分
想定していたうちの2人に書いていただきました。
(文)さん・TZW-ART?さん、ありがとうございます。

同じことで、常に下溜めにしたらどうなるのかと思ったんですが…

同時入力したときに下が優先だとすると、サマー等の必殺技そのものが出な
いので意味がないですが、上が優先だとすると、
・歩けない(ダブラリ・百裂等を除く)
・投げが出せない(ザンギのしゃがみ投げを除く)
・ダッシュストレート・ダッシュアッパー・クレイジーバッファローが出ない
などのマイナスを背負いつつ、空ジャンプサマーとかで遊べるわけですね。

さて、現実はどっちなんでしょうか?

[2344] Re: つかみ
投稿者  : 亜美とん汁KMR
投稿日時: 2000年4月30日 23時05分
>to 亜美とん汁KMRさん
>金曜日は対戦ありがとうございました。

コチラこそ、ありがとうございましたです。

>で、つかみからのめくりの件ですが、相手が空中にいる間に下をくぐってから
>もう一度くぐりなおし、なんていうのはやっぱりありえないでしょうかね。
>しっかりめくって相手の軸と自分の軸がひっかかるくらいまで行ってからレバー
>反転すればいいわけですね。

ステージの端なら春麗、キャミィ以外には、非常に簡単にできます。
画面端に接触しないトコロの場合は相手キャラによります。
具体的にはブランカ、本田→リュウ、ケン、ゴウキ→サガットとこの順番でくぐり
難くなります。サガットはくぐっても本田が反転してくれません。またリュウクラスは
自分が1pか2pかと、仕掛けた方向によってくぐれるかどうかが変わる様な感じです。
これら以外のキャラはくぐれなかったと思います。

[2343] ファイブオー対戦
投稿者  : キャノン娘
投稿日時: 2000年4月30日 21時05分
>>今週の土曜日(29日)に
>
>明日ですか!? 明日は友人と大須(名古屋の電気街)に行く予定が・・・。

結局、ファイブオーで戦ってみることにしました。
みなさん、強いですね・・・。私のキャミィでは全く歯が立たなかった。
ブランカに取り付かれた時や、ケンの連続つかみは
どう回避すればいいのでしょうか?

[2342] できました。遅くなってすいません。
投稿者  : TZW-ART?
HP    : http://www.linkclub.or.jp/~tzw
投稿日時: 2000年4月30日 11時58分
>ところで、本当はくぐったあとに、
>小中しゃがみ大Pキャンセル鬼無双とかやってみたいんだけど、
>くぐったときに、どうしても鬼無双が持続できません。
>誰かできる人、こつを教えてください。
>(↑というか、本当にできるのかなー)
>
画面中央はどーにも無理くさいので、画面端の相手に試したら
できました。ギリギリ相手の裏に回るということを考えると、
やはり画面端しかないよーな気がします。

ザンギ、ダルシム相手に確認しました。もちろんビデオあり。
体力MAXのダルシムに"つかみ→6HIT.S.C."決めたら残り3ドット
でした。すげえ!!

つかみの後すぐに前進せずに、ほんの一瞬レバー前下で待ってから
前進して、ギリギリ裏に回るのがポイントです。

6HIT.S.C.はゲージ調節しとけば簡単です。ね>KMR

[2341] Re: つかみ
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月30日 07時43分
to 亜美とん汁KMRさん
金曜日は対戦ありがとうございました。

で、つかみからのめくりの件ですが、相手が空中にいる間に下をくぐってから
もう一度くぐりなおし、なんていうのはやっぱりありえないでしょうかね。
しっかりめくって相手の軸と自分の軸がひっかかるくらいまで行ってからレバー
反転すればいいわけですね。

[2340] Re: つかみ
投稿者  : 亜美とん汁KMR
投稿日時: 2000年4月30日 04時06分
初めまして。乱入させてください。

>例えば、1P側からつかんだ場合、つかみから放れるときは相手は右へ飛んで
>いますが、それを歩いて追い越したときにコマンドが解除されちゃうわけです。
>で、右側へ行ったときにコマンドを持続させるためにレバーを左に入れると、
>せっかく追い越したのに元の左側に戻ってしまい、しかもコマンドが解除され、
>再びレバーを右に入れなおして追い越しなおし…、ということになると予想
>されます。

本田が相手を地上で追い越した場合は、反転グラフィック中(結構長い)に
レバーも合わせて反転すれば、予約反転は成功しますよ。
空中の場合は相手を飛び越した時に反転。


>おまけ。
>ちゃんとコマンド持続をさせたとして、しかも鬼無双を出さずに小Pを出す、
>というのは非常に厳しいコマンドだと思います (^_^;)

確かにキビシイですね。
ニュートラル小P→相手方向へタメ持続→ニュートラル中P→タメ持続→しゃがみ大P
→鬼無双・・・・面倒臭いです。
こーゆー時は、最後のしゃがみ大Pで丁度ゲージが溜まるように調節すれば、前方向へ
タメっぱなしでOKですよね>TZW氏

[2339] Re: 楽しめました
投稿者  : 秋縞
投稿日時: 2000年4月30日 03時18分
>ところで、なんかやたら皆さん強かったんですけど、参加された方って
>誰なんでしょう? T.Akibaさんしか知らかったもので・・・。すいません。
>教えて下さーい。

敬称略にて
KEN−O(ダルシム&茶リュウ)、あしタナ(Sリュウ)、2号(バイソン&時々ベガ)が
秋縞(春麗)の行ったときに居ました。
このメンバー、全員茶リュウ軍団の人間です(笑)
5日にも行くと思いますので、お会いできましたらよしなに(拝)

[2338] おつかれ&ゴチになりました
投稿者  : TZW-ART?
HP    : http://www.linkclub.or.jp/~tzw
投稿日時: 2000年4月29日 21時18分
金曜のタワーに来られた方、お疲れ様でした&ありがとうごどいました。
今後も毎週500円やりほーだい開催しますので時間がありましたら是非
参加してくださーい!! byてんちょう

ところで、なんかやたら皆さん強かったんですけど、参加された方って
誰なんでしょう? T.Akibaさんしか知らかったもので・・・。すいません。
教えて下さーい。

ちなみに身内では、ヘターレTZW(青ガイル)、KMRもんじゃ(亜美/本田)、
PAC(ダルシム/フェイロン)、K13-チーマル(リュウ)、KING(毒?)、が
来ていました。

[2337] 呼んだ?(笑)
投稿者  : TZW-ART?
HP    : http://www.linkclub.or.jp/~tzw
投稿日時: 2000年4月29日 21時02分
というコトで(文)さんのおっしゃるとーり、レバー右ボタンorレバー左ボタンを
つければできます。ただし、コンパネ改造なので思いっきり邪道です。大昔のビデオで
この辺の技を収録しましたが、「リミッター解除プレイ」とゆーふーに別コーナー扱い
にしました。やっぱ邪道です。

>あ、あと上記は全部スト2シリーズ(初代〜Xまで)の話で、ZEROシリーズ、
>EXシリーズは未確認です。ZEROはたぶん同じだと思いますが(^^;
ZEROシリーズではタメてからは歩けません。一歩でも歩けばタメ始めることができます。
ただし普通の歩きモーションでは無く、下半身が固まったまま前進します。笑えます。

・・・・
で、これを利用するといろいろ面白いコトができます。
参考までにこーんな連続技ができます。
 
 ●小ソニック→(歩いて)→ソニック→サマー [3HIT/ガイル/初代(基板のVerによる)]

 ●{(歩いて)→小P→立小P→ソニック→(歩いて)→小P→ソニック}×α 
   ※ピヨりがなければ無限コンボ [αHIT(ピヨるまで)/ガイル/スーパー]
   ※ちょっとアレンジするとスーパー最多15段や最多得点コンボ(13600pts)ができます。

[2336] Re: 実はガイル以外でも
投稿者  : (文)
投稿日時: 2000年4月29日 18時54分
レスをつけるべきか悩みましたがだいたいバレてるよーなので
書きます。皆様ご期待の方でなくて申し訳ないですが(^^;

ご想像通りコンパネ改造によって可能な技です。通常では出来ません。
具体的には「レバー右と左の同時入力」という不可能入力をします。
レバー1本だけだと左右同時には絶対入力できないので、
別途レバー左のボタンを用意して、レバーを右に入れつつボタンを
押せば左右同時入力となります。これで溜めながら歩けます。

ちなみにこれはガイルのソニックに限定しません。横溜め必殺技を
持つキャラなら全部出来ます。たとえばベガで飛び込み〜着地で
いきなりダブルニープレスといった連続技も可能になります。

あと、この技は自キャラが右向きのとき限定です。
(1P側といったほうが分かりやすいかも)
左向きだと出来ません。これはプログラム上で右の処理が優先されて
いるためで、右向きのときに左右同時だと右に歩いてくれますが、左向き
のときは左に歩いてくれなくなるためです。(つまり溜め前進にならない)

このレバー左右同時入力はインチキガード等なかなか熱いのですが
また別の機会に。

あ、あと上記は全部スト2シリーズ(初代〜Xまで)の話で、ZEROシリーズ、
EXシリーズは未確認です。ZEROはたぶん同じだと思いますが(^^;

[2335] 残念なり・・・
投稿者  : 津田
投稿日時: 2000年4月29日 04時51分
対戦台のあるロケーション編を見て、船橋のPaloに行きましたが
残念なことにスト2の対戦台はありませんでした。
久しぶりに知らない人と対戦がしたかったので
期待して行っただけにショックでした。
その後家で私の知り合いと、3〜4時間位スト2Xの対戦をしていましたが
やはり相手の手の内を知っているだけに、どうも新鮮さが・・・
でもやっぱり対戦は楽しいですね♪

[2334] Re: アルカデ見られました
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月29日 03時19分
to 眼鏡友の会/E.Cさん

バレちゃいましたか (^_^;)
一ヶ月くらい前に人づてでお話をいただいて、あまり考えずに引き受けちゃっ
たんですが、慣れない作業でいろいろと大変でした。
特に、安全跳び込みの画像を撮るのに、一人で二人分入力してましたし(+_+)

内容的にショボいのは許してください (>_<)

> でも、流石は日本一スト2が好きな男の異名を取るだけはありますよ〜。

いえいえ、とんでもないです。
私なんぞよりずっと情熱傾けてる人はいっぱいいますよ。

> これでプレーヤーがもっと増えると良いですね。

ゲームにある程度以上の興味がある人なら絶対知ってるゲームですし…
そういう意味では、地盤はあるんですけどね。

[2333] Re: ガイルのサギソニック
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月29日 03時19分
to ursさん

私も溜めなしソニックの話は聞いたことがありますが、やり方は想像したこ
としかないですね。レバーを入れなくても左(又は右)にレバーを入れたこと
になるように配線するのかなぁ、と思っていますが。

詳しい方、フォローお願いします。
#なんか、ほとんど人限定の呼び出しのような気がしますが (^_^;)

to 切り込み隊長さん

すみません。
EX系の話がフォローできる人がいないみたいです (>_<)
私も全然 (-_-;)

[2332] さば折り関係[訂正]
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月29日 03時18分
to Queenさん・くすモンドさん

さば折り中に溜められないのは対本田だけだそうです。
たまたま試したのが本田相手だったので…
失礼しました。

to TZW-ART?さん

情報ありがとうございました。

[2331] アルカデみました
投稿者  : 眼鏡友の会/E.C
投稿日時: 2000年4月29日 01時12分
アルカディアみましたデー(笑)

いやー、なんかあのコーナーってタイムスリップしたのかと
思うような一瞬ですね。そのうちVF2あたりまで特集されそうで
凄いですな。

でも、流石は日本一スト2が好きな男の異名を取るだけは
ありますよ〜。これでプレーヤーがもっと増えると良いですね。

[2330] Re: 簡単でしたか
投稿者  : つーじー
投稿日時: 2000年4月28日 19時19分
>登り中Pって間に合います?ジャブや中足も飛び込みに潰されないんですか?
上記の技はいずれも相手が引き付けて技をだした場合に使えます。
早めに技を出してきたなら喰らい投げで。
>ダッシュ系も出してこないような完全待ちにはどうしますか?
>投げさえ防げばダメージ食らう要素ないような気がします。
選択肢は2つ。
・ベガ側も完全待ち。
・やはりカニベガで。ダブルニー・サイコ・立ち蹴り・投げ・ヘッドプレス
 デビルリバース・スライディングに完璧に対応出来る人は、いないでしょう。

 

[2329] 苦しい・・・
投稿者  : キャノン娘
投稿日時: 2000年4月28日 15時59分
>今週の土曜日(29日)に

明日ですか!? 明日は友人と大須(名古屋の電気街)に行く予定が・・・。
せめて、この文章を昨日読んでいれば・・・。
でも、強引に行くかも。
メインキャラはピンクのキャミィですが、
遊びでリュウ・ダルシム・ブランカを使ってます。

[2328] ありがとうございます
投稿者  : キャノン娘
投稿日時: 2000年4月28日 15時52分
いろいろ、ありがとうございます。
端に追いつめること、ジャンプ大キック、スパイラルの間合いは研究したいと
思います。(近所にバイソンがいないのでままならないですが・・・。)

[2327] Re: ガイル戦
投稿者  : レイノス
HP    : http://i.am/leynoss
投稿日時: 2000年4月28日 15時27分
>>ガイル4? お互いどうやって起き攻めに持っていくかでしょう。

昔からずっとガイル使ってるような方だと苦戦しますね。
なんでそんなに溜め時間短いんじゃあ!というぐらいソニック連発してきますから。

こちらの立ちkが当たる間合いに近づくのが大変です。
ソニック先読みしての飛び込みを相手に、意識させることができれば
近づきやすいかな。もしくは、立ちkが当たらない間合いでソニック撃たれたときに
垂直jでよけるスキルを身に付けるか。

これができれば、かなり戦えると思います。
ガイル側も近づかれると相当プレッシャー受けてるはず・・・たぶん。

[2326] Re: 続く ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : YOGA
投稿日時: 2000年4月28日 12時56分
>ザンギとしてはめくられるのが一番嫌だと思います。
>チクチクやるのはリードしつつ勝ちきれない展開になりやすく、
>一見有利なように見えても勝率はかなり悪いと思いますよ。
確かにそうですね。同意見ですが.....。

私の場合は、この対戦は、ザンギをもってやることが多いのですが、転ばせれば勝てる
自信のあるときは、起き上がりに飛び込んできてくれたほうが、
リバサ・ダブラリのチャンスとなり、うれしいです。
(リバサ・ダブラリの出る確率って日によってマチマチ(^○^))
ただし、Vegaは連続技が強力なのでメクリ蹴りが入っったら負けですね。
お互い、イチかバチかの勝負です。
比較的ザンギ党の人ってそういうケースを好むと思います。
(少ないチャンスで勝負を決めるっていうか...)

[2325] Re: ガイル(ナッシュ)前進ソニック
投稿者  : urs
投稿日時: 2000年4月28日 10時17分
>二、三年前の話しですけどね。
私は9年前に、元祖のガイルでコンパネ改造して歩きソニック(イカ・ソニック)が出せるらしい、と聞いた事があります。詳細は今もって不明ですが。

[2324] Re: 続く ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : 秋縞
投稿日時: 2000年4月28日 10時08分
>>5でいいと思います。若干春麗がいいかな?
>私も以前は5だと思っていたのですが、周囲の影響でここでは4としています。
>実際はどうなんでしょうね。

対空、先読みが充実しているベガにはなかなか飛び込めません(泣)
と、いうより、Queenさんと対戦しまくって
対ベガは「地上戦(足払い&百裂)が命」と知ったんですけど。
スライディングやサイコ、ダブルニーがあるので、
春麗側も結構神経使いますよ(苦笑)

また、戦いたいなぁ・・・

[2323] Re:続き2ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : YOGA
投稿日時: 2000年4月28日 05時19分

>飛び込みやバクチからの(ダブル)タイフーンハメがありますから。
>光れないときはちょっとでも油断するとかなり危険です。

そう言えばそうですね。ウン、お互い何もできないです。
Queenさんに意見に一致です。

>斬空波動はダウンさせられて起き上がりに重ねられると嫌ですけど。

そうなんです。私このパターンにはまる人なんです。

[2322] 簡単でしたか
投稿者  : Queen
投稿日時: 2000年4月28日 03時16分
>長瀬でベガを使う人は全員がほぼ完璧に投げてきます。
>受け身がとれないのでベガに単純にかさねるのは
>危険ですよ。
重ねvs通常投げは分が悪いと思っていたのですが、さすが長瀬ですね。

>読んでいれば、立ちジャブ・登り中P・中足大Kで返せます。
登り中Pって間に合います?ジャブや中足も飛び込みに潰されないんですか?

>待ちベガで。遠距離ならバイソンのダッシュ系は立ち大Kで反応しやすいし。
>あるいはカニベガで。
ダッシュ系も出してこないような完全待ちにはどうしますか?
投げさえ防げばダメージ食らう要素ないような気がします。

[2321] Re:続き2ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : Queen
投稿日時: 2000年4月28日 03時05分

>Vegaがちょっと有利では?っていうよりホークってそんなに強いでしょうか?
飛び込みやバクチからの(ダブル)タイフーンハメがありますから。
光れないときはちょっとでも油断するとかなり危険です。

>斬空波動は嫌です。ゴウキの強さは斬空波動に尽きると思うのですが
斬空波動はサイコくぐればで何とかなります。
ダウンさせられて起き上がりに重ねられると嫌ですけど。

[2320] Re: 続く ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : Queen
投稿日時: 2000年4月28日 02時55分

>5でいいと思います。若干春麗がいいかな?
私も以前は5だと思っていたのですが、周囲の影響でここでは4としています。
実際はどうなんでしょうね。

>ダブラリは気にせず起き攻めはめくり蹴りでは、ダメです。
>リバサ出せる人にはカモられます。地味にチクチクやられるのが
>ザンギは一番いやでしょう。5.5あってもいいと思います。
ザンギとしてはめくられるのが一番嫌だと思います。
チクチクやるのはリードしつつ勝ちきれない展開になりやすく、
一見有利なように見えても勝率はかなり悪いと思いますよ。

[2319] Re: ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : Queen
投稿日時: 2000年4月28日 02時47分

>極まったリュウだと不利だと思いますが。リュウ側もそんなに楽ではないでしょう。
>で、4。Vegaとしては、いかにSuperゲージを溜めるか。
一般に言ってリュウの評価ってわかれやすいですね。
私個人の意見としては3か3.5でいいと思います。

>5。ぐらい。背も低いのは、Vegaとしては調子狂うけど。ブランカ側も簡単ではないでょ
>う。
4.5くらいですか。いい対空が一つでもあれば断然優勢になるでしょうが。

>極まったガイルには、勝てんでしょう。ハメ以外。よって3。
ガイルはけっこういけますよ。5でもいいような気もします。
リュウやDJと違ってバックジャンプが弱いのが大きいですね。

[2318] ガイル(ナッシュ)前進ソニック
投稿者  : 切り込み隊長
投稿日時: 2000年4月27日 15時54分
初めて書かせていただきます、よろしく。

さっそくですが、あるストEX2の掲示板で目にしたのですが、特
殊なコマンド入力で前進しながらソニックを出せるとか。二、三年
前の話しですけどね。EXの話しですみません。

確かこの様な感じだと思うのですが心当たりのある方はいないでし
ょうか?

521タメ1256か
521タメ1236

あるいは違うコマンド入力ならば是非。ZERO系でも通用するの
があればお願いします。

[2317] Re:続き2ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : YOGA
投稿日時: 2000年4月27日 13時55分
>ダル2? つかめば終わり?
これは、きついですね。
幻惑させて、ミスを誘発させて、ピヨらせるしか...。
>ホーク5 お互いなにも出来ないことが多い。
Vegaがちょっと有利では?っていうよりホークってそんなに強いでしょうか?
私が使うと雑魚になってしまいます。
>フェイ5 よくわからん組み合わせ。有利な気もする。
Vegaの方が少しいけてます。で、5.5。
>キャミィ5 これもよくわからん組み合わせ。お互いなにも出来ない?
これは、かなり熱いけど、キャミーの方が気を使うかも。で、5.5。
>DJ4 開幕バックジャンプ小Pでやる気激減。勝てない相手ではないけど。
いえてます。守られるとキツイデス。
DJは基本性能いいですがVegaは比較的台頭に戦えるキャラに属すると思います。
>バイソン2? つかめば終わり?
それほど大差は無いと思います。無敵技があるかないか、掴みがあるかないか程度の差で
やはりバイソン有利か?
>バルログ4 連続技が入りにくいのが痛い。
互角にいけると思う。でも、組み合わせ悪い。
>サガット6 唯一性能で勝ってる相手。個人的には苦手です。
サガットがタイガー砲台モードをつかえないのでは、やはりVegaですね。
>ゴウキ3? 斬空波動はそれほど嫌ではない。しかし竜巻が嫌すぎる。
斬空波動は嫌です。ゴウキの強さは斬空波動に尽きると思うのですが

[2316] Re: 続く ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : YOGA
投稿日時: 2000年4月27日 13時55分
>ケン3? 4でもいいかも。連続つかみは脅威。
5以上在ると思います。リュウの波動拳との違いはでかい。
>春麗4? 地上メインで戦われるほうが実は嫌だったりする。
5でいいと思います。若干春麗がいいかな?
>ザンギ4 ダブラリは気にせず起き攻めはめくり蹴りで。
ダブラリは気にせず起き攻めはめくり蹴りでは、ダメです。
リバサ出せる人にはカモられます。地味にチクチクやられるのが
ザンギは一番いやでしょう。5.5あってもいいと思います。
スーパーゲージがたまってないと、ハメ殺されるんでつらいですが...。
実は、良くない組み合わせだと思います。

[2315] Re: ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : YOGA
投稿日時: 2000年4月27日 13時54分
>リュウ3 引き付けファイヤーで終わりか?飛び込んでもめくり蹴り当たらんし。
極まったリュウだと不利だと思いますが。リュウ側もそんなに楽ではないでしょう。
で、4。Vegaとしては、いかにSuperゲージを溜めるか。
>本田3 先にリードできれば4:6。しかしリードされると1:9。
リードされると...。これはきついです。っていうかお互いそうだと思います。
但し、本田有利は変わらずで、順当。
>ブランカ4 飛び蹴り>噛み付きが脅威。背も低いし。
5。ぐらい。背も低いのは、Vegaとしては調子狂うけど。ブランカ側も簡単ではないでしょ
う。
>ガイル4? お互いどうやって起き攻めに持っていくかでしょう。
極まったガイルには、勝てんでしょう。ハメ以外。よって3。
Superゲージがたまれば、Vegaもかなりいけています。(リュウに同じ)
Superゲージがたまれば、5でも良いかもしれません。
でも、なかなかたまりません。

[2314] 記事[2251]へのレス。
投稿者  : RalphRed
HP    : http://www1.neocity.to/treebbs/tree.cgi?user=031/hawk&page=1
投稿日時: 2000年4月27日 13時10分
to キャノン娘さん>

>3DO!いいなぁ・・・豪鬼の曲がかっこいいんですよね。
 ええ、カッコ良いです。(半年程前にも書きましたが、)SS(PSは未確認)『カプジェネ5』を
クリアすると出てくる「SOUND REMIX」の項目をOnにすると3DOの曲になりますが、
3DOのオープニング画面,新キャラ4人+豪鬼(と、多分全キャラエンディング&スタッフロール
も)の曲は3DOでしか聞けない(と思う)から貴重です。
 ちなみに『カプジェネ』のオープニングと3DOのキャラセレは同じ曲です。

>プレステで出なかったら、3DOごと買っていたかもしれないんですが・・・
 買った男ですから、僕は(爆)。しかも同時期にゲットした3DO用のスティック(使い易い)2つ
も現役で使ってますよ。スティック買う前には(今は使ってませんが)人間工学云々のパッドソルジャー
×2でやってました。

>語感からすれば「空を裂く蹴り」なんだけど。
 確かにそう思います。ところでこの前同キャラやりまくって、この技結構しゃがみでガード
しようとしてしまう事に気付きました(もちろん、喰らいますが)。


 ところで、『カプジェネ』のSOUND REMIXをOnにした状態ってエンディンの曲も変わるん
でしょうか・・・?サウンドテストの曲は通常版と変わらないんですよね・・・。自分でベガ倒して聞いて
みた感じ、変わらない様に思えるのですが。

[2313] Re:簡単かなあ
投稿者  : つーじー
投稿日時: 2000年4月27日 10時18分
>正面はともかく裏周りは投げにくくないですか?
>投げが出ないと中足しゃがみ中Pオアーの3段で痛すぎるし。
長瀬でベガを使う人は全員がほぼ完璧に投げてきます。
受け身がとれないのでベガに単純にかさねるのは
危険ですよ。
>それにつかみ>飛び込み>つかみ・・・のパターンもあります。
読んでいれば、立ちジャブ・登り中P・中足大Kで返せます。
>それと待ちバイソンはかなりお手上げ状態。
>しゃがみ中P・中足で投げを防ぎつつサイコ・ダブルニーにヘッドするだけですが、
>反応の早い相手だとどうしようもないです。
待ちベガで。遠距離ならバイソンのダッシュ系は立ち大Kで反応しやすいし。
あるいはカニベガで。
>攻めバイソンはかなりいい勝負だと思うんですけどね。
たたき合いはほぼ互角でしょう。
バイソン側のつかみにもって行くバリエーションの数の
多さがバイソンを有利たらしめているとは思います。

[2312] Re: スパUX店舗選抜大会
投稿者  : 大会担当
HP    : http://www.ne.jp/asahi/sugamo/y2j/
投稿日時: 2000年4月27日 00時26分
>店舗選抜大会のページ、ホームからもリンクしておきました。
>興味のある方はどうぞ。
>
>盛り上がるといいですね。
ありがとうございます。

成功するように精一杯がんばります。
皆さんの参加お待ちしています。

[2311] Re:簡単かなあ
投稿者  : Queen
投稿日時: 2000年4月26日 18時12分
正面はともかく裏周りは投げにくくないですか?
投げが出ないと中足しゃがみ中Pオアーの3段で痛すぎるし。
それにつかみ>飛び込み>つかみ・・・のパターンもあります。

それと待ちバイソンはかなりお手上げ状態。
しゃがみ中P・中足で投げを防ぎつつサイコ・ダブルニーにヘッドするだけですが、
反応の早い相手だとどうしようもないです。

攻めバイソンはかなりいい勝負だと思うんですけどね。

[2310] Re: つかみ
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月26日 09時25分
to くすモンドさん

さば折りはなぜか溜められないみたいです。
相手を近くに置いておき、溜めた状態のままつかんで、つかんでいる間に
コマンドを入れておいても、鬼無双は発動しません。もちろん頭突きも。
同じことをひざ折檻でやるとできるんですが…
なので、つかんでいる間にめくってる(?)のかなと思って「前溜め?」とか
書いたわけです (^_^;)
まぁ、たぶん同座標になってるんじゃないかというのが常識的な線でしょうか。

で、本論に戻ると、
例えば、1P側からつかんだ場合、つかみから放れるときは相手は右へ飛んで
いますが、それを歩いて追い越したときにコマンドが解除されちゃうわけです。
で、右側へ行ったときにコマンドを持続させるためにレバーを左に入れると、
せっかく追い越したのに元の左側に戻ってしまい、しかもコマンドが解除され、
再びレバーを右に入れなおして追い越しなおし…、ということになると予想
されます。

おまけ。
ちゃんとコマンド持続をさせたとして、しかも鬼無双を出さずに小Pを出す、
というのは非常に厳しいコマンドだと思います (^_^;)

[2309] Re: 名古屋近辺の方々へ。
投稿者  : oku
投稿日時: 2000年4月26日 02時53分
関西屈指のブランカ使いコモダ氏とゴッドハンドと呼ばれているまやこん氏が
行かれるんですか。それはスゴいですね。自分も行ってみたいけど・・・。
やっぱり遠くて行けない・・・。(残念)

[2308] Re: つかみ
投稿者  : くすモンド
投稿日時: 2000年4月26日 02時35分
#T.Akibaさん

>本田のさば折りは、フンフンやってる間に溜めなおすことができません。

十分ため直すことができた気がするのですが・・・気のせい?

結局、僕が疑問に思ってるのは、
さば折り後、本田が(鬼無双を先行入力して)前に歩いていったとき、
どの時点でためが解除されるかということなんですよねー
あと、壁際の時はどうなるのか、とか。

[2307] レス有り難うございました。
投稿者  : 津田
投稿日時: 2000年4月26日 01時42分
TZWさん、T.Akibaさん、フェイロンのレス本当に有り難うございました。

TZWさんのホームページにも覗きに行かせていただきましたが
その中でも連続技のコーナーが、私の知らない連続技が大量に掲載されていて
あまりの凄さにただ唖然としてしまいました。
まるで私が連続技を喰らったような衝撃を受けました。凄すぎっ!!

T.Akibaさん、空中コンボの仕組みについて分かりやすい説明有り難うございました。
今まで私はただ遊んでいるだけだったので、空中コンボの仕組みなど考えても
いませんでした。改めてストUXのゲームの深さを実感させて頂きました。

これからもためになるアドバイスをどうぞよろしくお願いします。

[2306] ようこそ
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月25日 23時26分
to 津田さん

書き込みありがとうございます。

烈火真拳→烈空脚については、TZW-ART?さんも書かれているように、烈空脚
が空中でヒットしていれば連続技表示になるはずですが…

それと、烈火真拳で浮いたところへの烈空脚は、どうやっても2発までしか
当たりません。烈空脚は「空中コンボ状態になってから2発当たる」という
性質の技ですから。
つまり、烈火真拳→烈空脚の場合は烈火真拳の5発目で空中コンボ状態にな
り、そこに烈空脚が2発当てられる、ということです。
烈空脚→烈空脚のときは、烈空脚の1発目で空中コンボ状態になり、そこに
烈空脚を2発当てると3ヒット、という仕組みです。

[2305] つかみ
投稿者  : T.Akiba
HP    : http://www.tt.rim.or.jp/~akiba/
投稿日時: 2000年4月25日 23時25分
to Queenさん

リセットされるかどうかは、投げの特性によります。

春麗の投げは、コマンドがリセットされます。
本田のさば折りは、フンフンやってる間に溜めなおすことができません。
 (コマンド持続は、頭突きが出ちゃうので試せません)
本田のひざ折檻は、コマンド持続されます。
 (おまけに、つかんだ後に入力するのもできます)
本田の俵投げは、頭突きが出るか後ろに投げちゃうか、なので問題外。

もしかしてさば折り中は前溜め? (^_^;)
そんなことはないですよね。

[2304] 行けるかも
投稿者  : waki
投稿日時: 2000年4月25日 23時17分
 リュウ使いのwakiです。灰色の胴着に青ハチマキのリュウを
使います。29日は友人と遊びの約束が入らなければ行ってみたいと
思います。この前日曜の夜に行ったときはなかなかの腕前のザンギ使い
(主にスーパーザンギを使用)の方と手合わせしました。

[2303] Re: キャミィ対バイソンその2
投稿者  : つーじー
投稿日時: 2000年4月25日 20時33分
>7.バイソンが投げを決めた後、バイソンはどういう攻め手を持っているか
・裏に廻って、中足重ねかキャノンを誘いガード
・裏にいったん廻ってから表に戻って大足
・ダッシュグランドアッパーで接近してヘッドか小Pを重ねて
 2択
・ジャンプ小Pでサギ飛び(ケンがよくやるパターンの要領で)
>8.バイソンから見て、キャミィに飛び込まれたら困る間合い
互いに離れた間合いでのジャンプ大Kの飛び込み。
ダッシュグランドアッパーは届かないか負ける。
着地にDGSを重ねたくなるがキャノン・スパイラル共に負ける。
>9.バイソンから見て、キャミィと地上戦をやるのに困る間合い
特に画面端に追い詰められての接近戦。しゃがみ中K、小スパイラルが
メチャ有効。ホントにつらい。
対バイソンは
1、いかにバイソンを画面端に追い込むか
2,その状況でどれだけ体力を奪えるか
がポイントだと思います。
>10.ダッシュアッパーから投げをどう回避するか
しゃがみ中KでほぼOK。反応可能。
ヘッドとの2択はヘッドガード後キャミイの中足が入るので
バイソン側も根性いります。
>11.バイソン使いは、キャミィを倒すのにどういう感覚でプレイしているのか
ターンパンチがしゃがみ中Kに勝てる間合いを維持して
DGSと併用して牽制。が、キャミイ側が先に動くのを待って
カウンターねらいっていうのが基本でしょう。転ばせたら飛び込みから
2択で攻めて先に体力リードして、
ゲージも溜めて待つ。
これが理想かな。
攻めてくるバイソンの攻略は容易だと思いますが、体力リードしている
バイソンの待ちを崩すのは確かに難しいでしょう。
攻めさせる、つまり待たせないためには先にダメージを奪うことが
必須だと思います。

[2302] Re: キャミィ対バイソンその1
投稿者  : つーじー
投稿日時: 2000年4月25日 20時07分
>1.ダッシュグランドストレートとターンパンチ1を繰り返す連携に対して
>2.しゃがみ中パンチ/キックで待つバイソンに対して
スタート時の間合い以内だとキャミイのしゃがみ中Kに勝てる技は
バイソンにはありません。特に画面端に追い詰められての中K連打は
超強力。お手上げ。
>3.立ち大パンチ連打で押してくる/待つバイソンに対して
小スパイラルで。小スパイラルはガードさせる間合いによっては
DGSにキャノンが間に合うので、
単独のスパイラル、中Kキャンセルスパイラルでのキャノンが間に合う
間合いの把握は絶対必要。このスパイラルはターンパンチ・ダッシュ系を
封じるためにも重要。
>4.スパイラルアローか何かで転ばせたバイソンに対する起き攻め
めくるならJ小K。
サギ飛び込みからは、
・投げ
・フーリガン
・中Kキャンセルフーリガン
・中足
起き上がりにヘッドを出してきたら中足スパイラルで。
>5.ダッシュグランドストレートそのものに対して
距離が近いとしゃがみ中K、スパイラルで事足ります。
遠距離の牽制は垂直ジャンプ大Kが有効。
ダッシュグランドアッパーすら負ける事が多いっす。
>6.クレイジーバッファローが溜まった後、戦い方をどう変化させるか
基本的にはキャミイ側も待ちで。前記の垂直J大Kを。
ただクレイジーも普通に出してもそうそうHITしないので
びびらず攻めてもいいでしょう。キャミイ戦のクレイジーは
キャミイ側のラッシュの脱出用(起き上がり等)か最後の削りに
使う事がほとんどっす。

[2301] Re: ベガのダイヤグラムについて
投稿者  : つーじー
投稿日時: 2000年4月25日 19時34分
>バイソン2? つかめば終わり?
バイソンをメイン、サブでベガを使っているんですが、
5:5かもしくは6:4でバイソン有利に思われます。
つかみのあとの連携は、裏まわり、正面共に簡単に投げられるから
回転系以外で最もやりにくいっす。
この対戦はどっちのキャラを使っても好きです。
基本的に待ちあいで、自分のペースになったときにいかに相手の
体力を減らすかがポイントでしょう。
実は知識の量が最も必要な組み合わせかも。