[16385] 同時当てについてpost 返信する 削除

投稿者名: LUM
投稿日時: 2016年8月16日(火) 00時20分10秒

ご無沙汰しております。

飛び道具と通常技の同時当てについて質問いたします。

ケンなどで見られる波動拳と屈大Kの同時当ての際は
相手が転ばないのは有名ですが、この時のピヨリ値は
波動拳のみ加算されているのでしょうか?

後、特殊条件下でしかできませんが、2HIT目以降に
上記と同じ様な同時当てが発生した場合もピヨリ値
がどうなっているかも知りたいです。

恐らくは両方加算されているかと思いますが、仮に
1フレのズレもなく同時当てした際のみ加算されない
のであればちょっと面白い連続技ができそうな気が
しまして、このような質問を致しました次第です。

どなたかご存知の方いらっしゃいましたら宜しく
お願いいたします。

[16388] Re:同時当てについてpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2016年8月18日(木) 23時08分25秒

▼ LUMさん
お久しぶりですね。

> ケンなどで見られる波動拳と屈大Kの同時当ての際は
> 相手が転ばないのは有名ですが、この時のピヨリ値は
> 波動拳のみ加算されているのでしょうか?


調べてみましたが、飛び道具のみ加算されているようです。
(たぶん実感されていると思いますが)同時当ての時点でピヨることってほとんどないですよね。

ちなみに、ピヨりに関連する「ピヨり値の継続時間」というのもありまして、これも飛び道具分のみ加算されているようです。

※ピヨり値の継続時間
ピヨり値自体とは別に計算される、ピヨり値がリセットされるまでの時間。
何かがヒットすると増え、1フレーム経過ごとに減っていき、0になったらピヨり値リセット。

[16391] Re2:同時当てについてpost 返信する 削除

投稿者名: LUM
投稿日時: 2016年8月20日(土) 19時25分14秒

T.Akiba様

解答ありがとうございます。
やはり、同時当て時のピヨリ値加算は飛び道具のみなんですね。
参考になりました。

ピヨリ値の継続時間のイメージとしてはスト3 のスタンゲージ
的な考えで良いんですかね?(ピヨリ値用とピヨリ値継続時間用
の2本配置されていると言えば良いのでしょうか?で、どちらか
のゲージがいっぱいになるとピヨる、と)

質問ばかりですみませんが、後、タイムアップ後にスパコン等
の多段技を入れた場合のピヨリ値は従来通り加算されてます
よね?

[16393] Re3:同時当てについてpost 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2016年8月23日(火) 20時24分37秒

▼ LUMさん
> ピヨリ値の継続時間のイメージとしてはスト3 のスタンゲージ
> 的な考えで良いんですかね?


弾幕シューティング(私は詳しくないんですが)のコンボに似ていますね。
ピヨり値がコンボ値で、
ピヨり値の継続時間はコンボが途切れるまでの時間
という感じです。

継続時間がいくら増えても、ピヨリ値が一定以上にならないとピヨりません。

> 質問ばかりですみませんが、後、タイムアップ後にスパコン等
> の多段技を入れた場合のピヨリ値は従来通り加算されてます
> よね?


タイムオーバー後にピヨる動画を見たことがあるので、たぶんそれで正しいと思います。

[16394] Re4:同時当てについてpost 返信する 削除

投稿者名: LUM
投稿日時: 2016年8月25日(木) 22時14分08秒

▼ T.Akibaさん
> > ピヨリ値の継続時間のイメージとしてはスト3 のスタンゲージ
> > 的な考えで良いんですかね?
>
> 弾幕シューティング(私は詳しくないんですが)のコンボに似ていますね。
> ピヨり値がコンボ値で、
> ピヨり値の継続時間はコンボが途切れるまでの時間
> という感じです。


返信遅くなりましてすみません。
いつも回答ありがとうございます。なるほど、某ゲームで
例えていただくと非常にわかりやすかったです。
対戦時などに「何でピヨらないの?」的な現象があったのは
継続時間ゲージが0になったためピヨり値が0になったって
事だったんですね。

運良くピヨらなければ可能と思っていた連続技があったの
ですが、この理論から推測すると、まず無理だという事が
わかりました。

またよろしくお願いいたします。

Cyclamen v3.84