[11229] 投げられ範囲と存在判定post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月15日(火) 14時30分34秒

はじめまして。質問したいんですが、各キャラの投げられ範囲をLadiosさんのところで知ることができたのですが、Nキャラの投げられ範囲の数値が、全シリーズ通してそのキャラのx方向の存在判定の大きさというふうにみてもいいのでしょうか?

[11238] Re:追記post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月15日(火) 22時26分06秒

今各キャラの足元の食らい判定と足払いのリーチを調べてまして、食らい判定と存在判定(投げられ範囲?)の関係も知っておきたかったのです。皆さんの興味ある内容かはわかりませんがよろしくお願いします。

[11282] 判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2007年5月19日(土) 14時58分59秒

▼ ヨガさん
> 食らい判定と存在判定(投げられ範囲?)の関係も知っておきたかったのです。

食らい判定、存在判定、投げられ間合い、いずれも別と考えたほうがいいと思います。
(一部、偶然一致しているものはあるでしょうけど)

食らい判定は、立ちガード時・素立ち時・しゃがみガード時・素しゃがみ時でそれぞれ違ったりしますから、調べるの大変ですよね。

[11284] Re:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月19日(土) 18時54分35秒

▼ T.Akibaさん
ご返事ありがとうございます。
> ▼ ヨガさん
> 食らい判定、存在判定、投げられ間合い、いずれも別と考えたほうがいいと思います。

そのようですね、投げが入る距離とは関係はなかったです。(涙)
> (一部、偶然一致しているものはあるでしょうけど)
>
> 食らい判定は、立ちガード時・素立ち時・しゃがみガード時・素しゃがみ時でそれぞれ違ったりしますから、調べるの大変ですよね。

気になったのでトレモでGUARDさせても調べてみたのですが、素立ち時、立ちガード時で食らい判定が変わるのはバイソン・DJだけみたいです(ガードで小さくなる)
その他のキャラはガードしてもしなくても食らい判定は変わらないようです。
あと端では、中央では当たらない距離の足払いが当たるので(多分1ドット違い)ギリギリ当たってるのかどうか確かめるのに利用してます。

[11285] Re:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月19日(土) 23時27分39秒

▼ T.Akibaさん
度々質問ばかりですみません。リュウVSガイル関連の数値についてはどこからどこまでの距離を指してるのですか?それを基にしたいので、教えて頂けないでしょうか。

[11288] Re2:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2007年5月20日(日) 08時39分54秒

▼ ヨガさん
> リュウVSガイル関連の数値についてはどこからどこまでの距離を指してるのですか?

お互いのキャラの中心軸の位置です。
見た目ではわからないので、絶対値としては参考にしにくいかもしれません。

[11293] Re3:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月20日(日) 19時31分42秒

▼ T.Akibaさん
> お互いのキャラの中心軸の位置です。
> 見た目ではわからないので、絶対値としては参考にしにくいかもしれません。

T.Akibaさんのデータがなければ自力で調べるのは無理なので、参考にさせていただきます。
T.AkibaさんはリュウVSガイルをどの様に調べたのでしょうか『今どのくらい離れているかわからない』というレスを目にしたのですが。。。
ちなみに私が調べた結果は、リュウの大足が初代ガイル立ちに当たる距離のキャラ間の最大値が89ドット、リュウの存在判定が16ドット、ガイルの存在判定が18ドットで計123ドットなので、なんとかデータと一致させることはできました。

[11296] Re4:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2007年5月21日(月) 12時20分55秒

▼ ヨガさん
> 『今どのくらい離れているかわからない』というレスを目にしたのですが。。。

これとかでしょうか?
>>11182
これでしたら、「プレイ中にプレイヤーが知ることはできない」という意味で書いたのでした。

[11297] Re5:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月21日(月) 14時17分37秒

▼ T.Akibaさん
> これでしたら、「プレイ中にプレイヤーが知ることはできない」という意味で書いたのでした。
勘違いしてました。(汗)
存在判定の調べかたについて
ザンギVSザンギで密着から59ドット離れた状態で小アトミックがギリギリ入る

ザンギがザンギを小アトミックで投げれる最大の距離が111ドット

(111−59)÷2で存在判定の計算(同キャラは存在判定も同じはず?)
で出た数値26がザンギの存在判定だとおもうのですが、このやり方であってるでしょうか?  存在判定同士が重なることはないですよね?

[11298] Re6:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月22日(火) 16時45分23秒

えーと『端だと1ドット相手と離れにくいのか』について書きたいとおもいます。読みにくいかとおもいますが、間違い等ご指摘お願いします。
T.AkibaさんのデータでS・Xガイルがリュウの大足を食らう距離は、立ち時としゃがみ時で1ドット差があることがわかりました。(立つと1ドット足元の食らい判定が大きくなる。)
端以外でしゃがんでいるガイルに、リュウが密着から小攻撃を3回、連続ヒットしないように当て、中足を出すとスカる。が、ガイルを立たせると中足が当たります。
端のしゃがみガイルに同じことをすると当たらないはずの中足が当たります。ということは中央よりも1ドット以上距離が近いはずです。
でリュウは1フレームに2ドット後退するのを用いて、端しゃがみガイルに密着小×3から2ドット後退(これが一番難しい。失敗してはいけないところですよね。)中足を出すとスカります。
ということは1ドット以上近いが、2ドット近くはない。ということなので『端では1ドット離れにくい』になるとおもうのです。
因みに密着小×3からのリュウ中足が端のみ当たるキャラはガイルの他に立ちダル・ホーク・フェイロン、しゃがみでは本田・春麗・ダル・ホークです。なのでダル・ホークは立ちしゃがみで『足元』の食らい判定は変わらないということです。
以上、端の1ドットについてです。

[11301] Re7:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月23日(水) 14時40分51秒

↑に書いた小攻撃3回当ては、ガイル側が小攻撃3回当ててリュウが中足出しても同じ結果になります。(一応確認のため)
存在判定に対する食らい判定の大きさ
 春麗
  ↓+5
 リュウ=屈バイソン
  ↓+2
 DJ
  ↓+2
 本田
   ↓+2
 バイソン=NDTガイル
   ↓+1
 バル=屈ブラ
   ↓+1
 ブラ=キャミイ=ベガ=屈DJ
   ↓+1
 ダル=ホーク=フェイ=屈本田=屈春麗=屈ガイル=屈ダル=屈ホーク
   ↓+1
 SXガイル=サガット=屈フェイ
   ↓+2
 屈ベガ
   ↓+2
 屈リュウ=屈バル
   ↓+1
 ザンギ
   ↓+1
 屈キャミイ
   ↓+12
 屈サガット
   ↓+2
 屈ザンギ
下にいくほど食らい判定が大きくなります。
続く

[11304] Re8:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月23日(水) 21時27分32秒

続きです。
リュウで端のみ当たるのは密着〜
 ・小攻撃〜中攻撃〜大足
   リュウ、屈バイソン
  ・大攻撃当て〜小足
   バイソン、NDTガイル
  ・小攻撃3回〜大足
   バイソン、NDTガイル
 ・小攻撃3回〜中足
   ダルグループ
  ・小攻撃〜中攻撃〜小足→屈ベガ
  ・小攻撃2回〜中攻撃〜大足
   屈ザンギ
です。
1.リュウは大足より小足が12ドット短い。
2.大足より中足が3ドット短い。
3.『小攻撃を3回当てる』のと『小攻撃〜中攻撃当てる』のとでは間合いの開きが6ドット違う
ということです。

キャミイで探すと
  ・大攻撃〜大足
   春麗
 ・中攻撃〜小足
      本田
  ・小攻撃3回〜大足
   バル、屈ブラ
 ・小攻撃2回〜小足
      ガイル、サガット、屈フェイ
  ・小攻撃〜大攻撃〜中足=中攻撃2回〜中足
      屈キャミイ
  ・大攻撃〜小足
      屈サガット
があります。
ここでは
1.小足より大足の方が33ドット長い。
2.『小攻撃2回』と『中攻撃』では前者の方が6ドット離れ方が大きい。
3.『小攻撃2回』と『大攻撃』では後者の方が18ドット離れ方が大きい。
4.『小攻撃〜大攻撃』と『中攻撃2回』の離れ方は同じ。
がわかるのです。

リュウとキャミイで合わせて考えると
  小攻撃×3−12=大攻撃
  小攻撃×2+18=大攻撃
なので小攻撃1回を当てると30ドット離れることになり、
 小攻撃×2−6=中攻撃
  中攻撃×2=小攻撃+大攻撃
これで
 小攻撃は30ドット
 中攻撃は54ドット
 大攻撃は78ドット
間合いが開くのがわかります。
続く

[11305] Re9:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月23日(水) 22時51分16秒

ザンギの存在判定について
ザンギがザンギを小スプレで投げれる距離の最大値が111
  ↓
中央密着小攻撃×2〜小スプレ→パワーボムに化ける
  ↓
端密着小攻撃×2〜小スプレ→成立=59ドット離れた状態で成立
  ↓
(111−59)÷2=26がザンギの軸から前方の存在判定


リュウには密着中攻撃〜小スプレが端のみ成立=中央では53ドットで成立
   ↓
ザンギがリュウを小スプレで投げれる距離の最大値=95ドット        ↓
ザンギの存在判定26   ↓
95−(26+53)=16
リュウの存在判定は軸から前方に16ドット


Nガイルは密着小攻撃×2〜中スプレが端でのみ成立=中央では59ドットで成立
  ↓
ザンギがNガイルを中スプレで投げれる距離の最大値=103ドット
  ↓
ザンギの存在判定26ドット
  ↓
103−(26+59)=18
  ↓
Nガイルの軸から前方の存在判定18ドット


リュウVSガイルで、リュウの大足が立ちNガイルに当たる距離の最大値が123ドット
  ↓
リュウの小攻撃×3〜大足は端でのみ当たる=中央では89ドットで当たる
  ↓
リュウの存在判定は16ドット
  ↓
Nガイルの存在判定は18ドット
  ↓
89+16+18=123ドット

今日はここまでで終わりにしたいとおもいます。

[11320] 調査続きpost 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年5月27日(日) 10時00分56秒

初代からXまでで足元を攻撃する技のリーチが変化しているキャラを書きます。

ブラ中足 NDTはSXより6ドット長い

ザンギ大足  Nのみ5ドット短い

ガイル中足  NはSXより6ドット長い  DTは更に1ドット長い

ダル小スラ  DTはSXより8ドット長い  Nは更に15ドット長い
中スラ  DTはSXより12ドット長い  Nは更に8ドット長い
大スラ  DTはSXより14ドット長い  Nは更に12ドット長い

遠下P系  DTSXで変化なし(小は中より4ドット短い、中は大より6ドット短い) Nの小はDTSXと同じ  中はDTSX大と同じ  大は中より1ドット短い

ホーク中足  SはXより10ドット長い

バルスラ  DTはSXより4ドット長い

ベガ中足  Dのみ10ドット長い

その他のキャラ(本田は未調査)はNDTSX通して変化ありません。

[11325] 存在判定一覧post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2007年5月30日(水) 20時44分49秒

▼ ヨガさん
ついでなので、調べてみました。
いずれも軸そのものの1ドットを含みます。
(全部潰してませんが、おそらくシリーズ通して全て同じです)
リュウ 16
本田 30
春麗 18
ブランカ 24
ザンギエフ 26
ガイル 18
ダルシム 22
ホーク 23
キャミィ 17
フェイロン 19
ディージェイ 22
バイソン 21
バルログ 20
サガット 23
ベガ 23

[11331] Re:存在判定一覧post 返信する 削除

投稿者名: ヨガ
投稿日時: 2007年6月4日(月) 16時23分17秒

▼ T.Akibaさん
> ▼ ヨガさん
> ついでなので、調べてみました。
> いずれも軸そのものの1ドットを含みます。
> (全部潰してませんが、おそらくシリーズ通して全て同じです)
> リュウ 16
> 本田 30
> 春麗 18
> ブランカ 24
> ザンギエフ 26
> ガイル 18
> ダルシム 22
> ホーク 23
> キャミィ 17
> フェイロン 19
> ディージェイ 22
> バイソン 21
> バルログ 20
> サガット 23
> ベガ 23

メモさせてもらいます。
それと、またひとつ知りたいことが増えて。。。『起き上がり時、下に入力しても立ち状態になる』フレームを教えてもらえないでしょうか。自力では調べられそうもないです。度々すみません。

[11366] 起き上がりの立ち状態post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2007年6月13日(水) 00時23分13秒

▼ ヨガさん
> 『起き上がり時、下に入力しても立ち状態になる』フレームを教えてもらえないでしょうか。

起き上がり時にレバー下に入れていれば、しゃがんでますよ。
上タイガーいくら重ねても、立ちガードしませんよね?

起き上がりに跳び込みを食らうと立ち状態、ということでしたら別の話で、強制立ち上がりになっているだけです。
そのフレーム数でしたら、起き上がりの1フレームだけのはずです。

[11302] Re6:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2007年5月23日(水) 19時53分42秒

▼ ヨガさん
> 存在判定の調べかたについて

大丈夫そうな感じですね。
とりあえずXザンギでは、数字合ってるようです。

[11287] Re:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: マヨ
投稿日時: 2007年5月20日(日) 03時38分10秒

> 食らい判定、存在判定、投げられ間合い、いずれも別と考えたほうがいいと思います。
存在判定ってのを両者が接触して押し合うときの判定を差すものとして
話します
投げ間合いは密着を0としてそこからどれだけ離れたかで計算している
ゲームがほとんどなので、おそらくその祖であるスト2がそうしている
ものだと思われます
その意味では存在判定と投げられ間合い?は同じかと

[11290] Re2:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: T.Akiba
投稿日時: 2007年5月20日(日) 08時40分34秒

▼ マヨさん
> 存在判定ってのを両者が接触して押し合うときの判定を差すものとして話します

はい。私もその前提です。

> その意味では存在判定と投げられ間合い?は同じかと

一度は「そういうこともあり得るかな」と思いましたが、
ttp://games.t-akiba.net/sf2/data.html#distance
↑の本田のNとN以外の差が大きいですが、実際に密着できる間合いはほぼ同じなので、やっぱり違うかなと考えました。

[11291] Re:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: aaiw
投稿日時: 2007年5月20日(日) 12時01分10秒

▼ T.Akibaさん
朝から晩までそんな細かいことを、個人レベルで考えてたら昼飯食い損ねちゃうよ、面倒臭いから止めとこうよ。

[11292] Re2:判定・間合い等post 返信する 削除

投稿者名: クマー!
投稿日時: 2007年5月20日(日) 12時41分46秒

釣りが上手ですなw

Cyclamen v3.84